iTunes Connect Holiday Shutdown Details

iTunes Connect Holiday Shutdown Details
Dec 20, 2011

 

애플심사가 미국시각으로 12월22일부터 29일까지 겨울방학이 시작됩니다!

이 기간동안에는 모든 앱의 승인과 업데이트가 불가능할거라는 .. 나름 희소식이 있습니다 ㅎㅎ

iOS개발자 여러분들은 이 기간동안 좀  쉬셔요~

iTunes Connect will be temporarily shut down December 22-29 for the winter holidays. During this time, access to iTunes Connect and the delivery of apps and updates will be unavailable. You should not schedule pricing changes that would take effect during the shutdown, as these changes will not be reflected in the App Store and the app will become unavailable for purchase. In addition, releases scheduled between these dates will not go live until after the shutdown.

 

넷플릭스가 클라우드로 떠난 까닭은?

Four Reasons
We Choose Amazon’s Cloud as Our Computing Platform
2009년 넷플릭스의 고객 트래픽 중에 아마존 AWS(Amazon Web Services) 를 통해 발생하는 트래픽은 단 1바이트도 없었습니다. 하지만 일년이 지난 2010년, 대부분의 고객 트래픽이AWS 를 위해 개발하고 배포한 서비스를 통해 발생합니다. 웹사이트를 포함하여, Xbox, PS, Wii, 애플TV, 아이폰, 아이패드 같은 넷플릭스 어플리케이션이 내장 된 디바이스에서 발생하는 트래픽 전부 말이지요.
우리는 2010년 일년 동안 AWS 내에서 검색 엔진, 추천 시스템, A|B 테스팅 플랫폼, 스트리밍 서버, 인코더, 엄청나게 큰 데이타 스토리지, 캐싱 아키텍처, 다양한 SQL / NoSQL 솔루션을 구현하였습니다. 엔지니어팀이 불가능한 일을 해주었습니다. 시스템 구조를 재 설계하고, 새로운 기술을 습득하고, 재빠르게 코딩하고, 할 수 있다는 의지로 믿을 수 없을 만큼 노력을 기울여 주었지요. 이와 동시에, 급격히 성장하고 있는 고객들의 요구에 발맞추어 기존의 시스템을 운영하고 관리하는 일도 진행하면서 말입니다. 수천개의 DVD 타이틀이 추가로 스트리밍 서비스를 시작했고, 넷플릭스가 기본 탑재된 디바이스도 더욱 다양하게 출시되었지요.
앞으로, 이 블로그를 통하여, 우리가 기존 시스템을 AWS 로 옮겨가는데 있었던 여러가지 일들에 관해 이야기해보자 합니다. 그리고, 그 첫번째로 넷플릭스가 왜 AWS 플랫폼을 사용하기로 결정하였는지 그 이유에 관한 이야기로 시작하는게 어떨까 합니다. 사실 이 질문은 사실 우리가 새로운 엔지니어를 뽑을 때 종종 사용하는 질문이랍니다.
1. 넷플릭스는 전체 서비스 구조를 다시 그려야할 필요가 있었습니다. 우리만의 데이터 센터 솔루션을 만들지 말지를 포함하여, 모든 가능성을 열어둔체 말이지요. 넷플릭스는 최근 몇 년간 급격하게 성장하였습니다. 고객 수, 지원하는 디바이스의 수와 종류도 엄청나게 늘어났지요. 사용하고 있는 소프트웨어 스택이 모든 면에 걸쳐서 이러한 요구에 대응할 만큼 확장성을 갖고 있는지 고민할 순간이 온 것이조. 더군다나, 기존의 우편 배달 서비스에서 점점 더 스트리밍 서비스의 비중이 증가함에 따라서, 소프트웨어는 훨씬 더 유연하고 튼튼하고 안정적으로 동작해야 했습니다. 지난 수년간 잘 활용해온 데이타베이스 중심의 3-tier-architecture (presentation / application logic / database) 을 뒤로 하고, 다시금 펜을 들고 화이트보드 앞에 옹기 종기 모여 앉을 시기가 온 것입니다. 우리는 새로운 데이타 센터를 만들어, 데이타 복제 시스템과 오류 복구 시스템 데이타 동기화 시스템 등등을 구현할 수도 혹은, 이런 일을 대신 해 줄 사람에게 비용을 지불 하기로 결정 할 수도 있었습니다.
2. AWS 를 활용하면 아마존은 효율적인 데이터 센터 구조를 구축하는 일에 그리고 우리의 엔지니어 팀은 비지니스 모듈을 구현하고 향상시키는데 집중 할 수 있습니다. 아마존은 자신들의 웹서비스를 “undifferentiated heavy lifting – 굉장히 어렵긴 해도 별다른 차이 없이 많은 부분에 공통적으로 적용할 수 있는 작업” 이라고 이야기 합니다. 그리고 사실 그 말대로입니다. 아마존이 다루고 있는 문제들은 정말 어려운 문제들이지만 우리의 비지니스에 ‘특화’ 된 내용은 아닙니다. 사실상 모든 성공적인 인터넷 회사들은 훌륭한 스토리지 솔루션, 하드웨어 오류 복구 시스템, 네트워크 인프라 스트럭처 등을 필요로 합니다. 넷플릭스는 우리 엔지니어들이 그런 일반적인 작업 보다는, 넥플릭스 고객들의 사용 경험을 보다 향상시킬 수 있도록 제품을 혁신하는데 집중할 수 있길 원했습니다. 그 것이 바로 우리와 다른 경쟁사들을 구분지을 수 있는 차별점이니까요.
3. 넷플릭스는 고객과 디바이스가 얼마나 늘어날지 예측하는데 어려움을 겪고 있습니다. 우리는 2010년 말 우리 서비스를 구독하는 고객의 수 가 작년에 비해 3배나 증가했다고 발표했습니다. 넷플릭스는 변화가 빠르고 크게 폭팔하고 있는 시장에서 사업을 벌이고 있습니다. 만일 여러분이라면, 새롭게 런칭한 Wii 용 어플리케이션을 통해 얼마나 많은 사람들이 넷플릭스에 접속할 지 예상할 수 있을까요? 다음달은 어떨까요? 우리는 우리가 런칭한 모든 디바이스들에 대하여 이와 유사한 질문에 대답해야만 합니다. 그리고 그에 발맞추어 매순간 우리의 소프트웨어 시스템의 규모도 확장해야 할테구요. 클라우드 환경은 이처럼 수평적인 확장성을 갖춘 아키텍처를 설계하는데 아주 이상적입니다. 클라우드 환경 하에서는 한 달 후에, 얼마큼의 하드웨어, 스토리지, 네트워크 밴드위스가 필요한지 추측하려고 애쓸 필요가 없습니다. AWS 를 이용하여, 프로그램을 통해 자동으로 거의 즉시 필요한 리소스들을 추가로 덧붙일 수 있기 때문입니다.
4. 넷플릭스는 클라우드 컴퓨팅이 앞으로 대세가 될 것이라고 예상하고있습니다. 1년 전 우리의 클라우드 컴퓨팅 관련된 기술은 별볼일 없었습니다. 연구 부분에 제한되거나 이전에 다른 회사에서 관련 경험을 갖는 몇몇 개발자에게 의지하는 정도였지요. 하지만 오늘날, 넷플릭스는 클라우드 컴퓨팅 환경 안에서 세계에서 가장 규모가 큰 축에 들어가는 서비스와 시스템을 운영하고 있으며, 동시에 개발자들은 앞으로 인터넷 회사들의 성장에 따라 가장 주요한 플랫폼이 될 클라우드 컴퓨팅 관련 기술을 습득하고 있습니다. 우리는 클라우드로의 전환이 결국 일어날 것이라고 믿습니다. 클라우드 서비스 제공자들 사이에서 보다 경쟁적인 환경이 조성됨에 따라, 계속적인 혁신과 가격 하락이 일어날 것 입니다. 넷플릭스는 클라우드의 전환에 개척자로 과감히 진입하여, 앞으로 컴퓨터 산업에서 점차 영향력이 줄어들 것으로 예상되는 과거의 소프트웨어 성능을 두 배로 뻥튀기 하는 대신에, 우리의 성장에 맞추어 유연하게 우리의 투자 비용을 조절 할 수 있도록 할 것 입니다. 그리고 우리는 이 결정이 넷플리스가 개발자들이 보다 일하기 좋은 장소 그리고 넷플릭스 사업을 더 확대할 기회가 되리라 믿습니다.
다음에는 넷플릭스가 기존 시스템을 AWS 로 옮겨가는 과정에서 있었던 실수와 새롭게 알게된 교훈에 관하여 포스팅하도록 하겠습니다.
-john ciancutti.

테크놀로지 분야 2011년 의외의 승부수 넷은?

테크놀로지 분야 2011년 의외의 승부수 넷은? IT일반

2011.12.12 20:21 Edit

리드라이트웹(RWW)이 선정한
“2011년 5대 놀라운 일”이란 기사를 읽다가
피식~ 웃음이 나왔습니다.
테크놀로지(IT)에 관한 이야기인데,
필자 생각이 저랑 너무 비슷해서 놀랐습니다.
제 의견을 섞어가며 1~4위만 소개하겠습니다.

 
1. 구글이 소셜을 제대로 하다니: 구글플러스

 

연초까지만 해도
아무도 페이스북에 도전하지 못할 것 같았다.
소셜에 관한한 구글은 얼간이나 다름없었다.
오컷, 버즈, 웨이브… 구글은 헛발질만 했다.
“구글이 써클이란 서비스를 내놓을 것이다.”
RWW가 지난 3월 이렇게 특종 보도했을 때
사람들은 콧방귀를 뀌었다.
구글이 6월말 구글+를 내놓자 다들 놀랐다.
구글은 각종 서비스를 구글+와 연계시켰다.
구글+가 성공했다고 단언하기엔 이르지만
올해 소셜웹 분야 터치다운은 구글+ 몫이다.

 
2. 마이크로소프트가 터치스크린을: 윈도8

 

마이크로소프트가 사람들을 놀라게 하다니.
윈도 UI에 터치스크린 결합. 윈도8은 의외였다.
데스크톱 노트북 태블릿 등 다양한 디바이스에
같은 OS(윈도8)를 탑재하겠다고 발표했다.
애플의 현재 전략과 대조가 된다.
애플은 노트북엔 라이언, 폰/패드엔 iOS를 탑재.
터치스크린을 데스크톱에 적용한다는 게
잘한 일인지는 두고봐야겠지만
마이크로소프트한테 기대하기 어려운 용감한 결단.
마이크로소프트한테 아직도 이런 면이 있다니…

 
3. 페이스북이 디자인 할 줄도 알아? 타임라인

 

페이스북이 디자인도 할 줄 안다는 걸 보여줬다.
지난 9월 프로필 페이지를 혁신한다고 밝혔다.
타임라인. 삶을 요약한 ‘인생 앨범‘ 같은 것이다.
사용자들이 좋아할지에 대해서는 논란이 있고,
발표 3개월이 지난 지금까지 적용하지 않고 있다.
지난주에야 뉴질랜드에서 적용됐다.
페이스북 사용자들이 좋아할지는 모르겠지만
페이스북이 디자인 혁신을 했다는 게 놀랍다.

 
4. 아마존이 태블릿을 내놓았어? 킨들 파이어

 

아마존은 미국에서 종종 ‘인터넷 빅4’로 불린다.
구글 애플 페이스북과 더불어.
혁신적인 신제품을 내놓곤 하기 때문일 것이다.
대표적인 게 EC2와 킨들이다.
아마존은 올해 태블릿을 내놓아 또 놀라게 했다.
현재 태블릿 시장은 애플 아이패드 독무대.
아마존이 킨들파이어를 들고 뛰어들었다.
애플한테 덤빈 폰/PC 메이커들이 다들 깨졌는데
아마존은 킨들파이어로 바람을 일으키고 있다.

 
간추리자면,
구글이 제대로 된 소셜 서비스를 내놓다니…
마이크로소프트가 윈도 OS를 혁신하다니…
페이스북이 촌스런 디자인을 혁신하다니…
아마존이 킨들파이어로 애플한테 덤비다니…

성공 여부는 더 지켜봐야겠지만
위 네 가지는 의외였습니다. 저한테는 그랬습니다. [광파리]

 

Hulu의 Social Viewing

많은 분들이 ‘뿌리깊은 나무’를 권하셔서 일단 간편한 방법으로 Hulu를 통해서 1화를 감상하기로 했다. 광고가 좀 너무 많이 보이기는 하지만 미국에서는 Hulu를 통해 드라마를 보는 것이 간편하다. (훌루에 대해서는 예전 포스팅 “케이블TV업계의 아이패드앱 전쟁과 넷플릭스, 훌루이야기” 참고)

그런데 Hulu가 새로 선보인 Facebook과 연동한 장면댓글기능이 생각보다 꽤 쓸만하다.

드라마 화면 바로 아래에 “What are you thinking?”이라고 바로 코맨트를 달 수 있는 박스가 보인다.

상자에 글을 입력하기 시작하면 바로 코맨트가 시작되는 부분이 몇분몇초부분이라고 작은 상자로 알려준다. 드라마는 계속 플레이되고 있다. 다 입력한 다음에 “Post to facebook”버튼을 누르면 페이스북 내 계정에 글이 올라간다.

페이스북에서 위 링크를 클릭하면 Hulu가 열리면서 정확히 위에 나온 장면에서 동영상이 플레이된다.

‘소셜뷰잉’을 가볍게 구현했다는 측면에서 꽤 재미있는 기능이다. 트위터로도 똑같이 할 수 있을 것 같은데 왜 페이스북만 연동했는지도 궁금하다.

다른 유저들이 남긴 장면댓글을 볼 수 있도록 한다면 더욱 재미있을 듯 싶다. 마치 일본의 니코니코비디오가 연상되는 기능이다.

Hulu가 미국국내에서만 볼 수 있는 서비스기 때문에 한국에 계신 분들과는 공유하지 못하긴 하지만 흥미로운 기능이라 소개한다. 앞으로 Hulu유저들의 호응을 더 얻을 수 있을지 궁금하다.

 

악마 앱은 예고편…아마존 특허기술 경악

빅브라더가 따로 없다. 아마존은 모바일기기를 든 당신의 움직임을 추적하는 것은 물론 다음 행선지까지 안다.

지난 주 미특허청이 아마존에게 부여한 특허가 말그대로 조지 오웰의 소설 ‘1984’에 나오는 독재적 감시자 ‘빅 브라더 특허’로 관심을 끌고 있다.

지난 2007년 3월 출원된 이 특허(미특허 8,073,460)는 지난 6일자로 아마존에게 부여됐다. 내용을 들여다 보면 프라이버시 문제로 지구촌을 흔들어 놓았던 구글,애플,MS의 프라이버시 문제는 저리가라 할 정도다.

지난 주 공개된 아마존의 특허는 모바일기기(킨들, 또는 기타 기기)를 통해 네티즌 개인 또는 집단이 있었던 곳은 물론 그들이 이동할 다음행선지가 어디가 될지까지 안다. 두말할 것도 없이 이런 수준의 개개인 행동양식 추적 및 전망은 최고의 광고및 쿠폰제공수단이 된다. 심지어는 누군가가 지나가는 길목의 공공 디스플레이 간판에서도 광고를 보여주는 기법까지 포함돼 있다. 필립 딕의 1956년 소설을 기반으로 지난 2002년 개봉된 영화 마이너리티 리포트에서 보여지는 그대로다.

아마존에게 이러한 특별한 사생활 감시수준의 특허기술이 필요한 이유는 휴대폰사용자의 다음 행선지를 알아서 그에 걸맞은 광고를 하기 위해서라고 볼 수 있다.

■아마존, 개인 움직임 예상해 그에 맞게 단말기화면에 광고 띄운다

이 시스템을 사용하면 인구학적 정보에 따라 더욱더 마케팅을 조직화할 수도 있다. 하지만 여기에는 2개의 심각하고 커다란 고려할 점이 있다.

그 가운데 하나는 이 시스템이 구체적으로 기술하고 있는 법적 보호를 추구하는 범위다. 이것은 당신에게 얼마나 이 회사가 손쉽게 이 특허를 가지고 공격적, 또는 방어를 하는데 있어서 경쟁적 무기로 사용되는가 하는 점이다. 또 다른 점은 누가 이 회사의 전략으로 들어갈 수 있는지에 대한 통찰력과 관련된 것이다.

▲아마존이 모든 이의 빅브라더가 될 수 있다. 아마존이 최근 확보한 특허기술은 휴대폰의 위치추적과 소유자의 행태분석을 통해 그의 모든 것을 알게 하는 기술이다. 이기술은 휴대폰소유자의 행로를 예측하고 이를 쿠폰전송등 마케팅에 이용하게 된다.

씨넷이 입수한 아마존의 특허 기술 내용에 따르면 “이 시스템은 메모리와 프로세서가 복합돼 있는 시스템이다. 여기서 메모리는 프로세서에의해 수행되는 프로그램을 포괄하고 있는데 한명 이상의 모바일기기 사용자가 방문하거나 현재 가고있는 위치를 결정하게 해 준다. 또 이 특허기술은 어떤 모바일기기 사용자가 어디를 가고 있는지에 기반해 다음 행선지를 예상하게 해 준다.
“고 쓰고 있다.

이와함께 모바일기기 소유자의 현재 위치에 기반해 그가 갈 만한 복수의 행선지를 예상하게 해 주며 한 곳 이상으로부터 입찰을 받아 선택된 광고주에게 휴대폰사용자가 갈 만한 행선지와 광고가 합치되게 만들어 준다.

즉 휴대폰 등 모바일기기를 이용해 누군가의 위치를 결정하거나 제공해 주는 셈이다. 이 시스템은 가는 곳을 계산하고 갈 만한 복수의 다음 행선지를 예상해준다. 그리고 나면 이 시스템은 휴대폰사용자에게 그가 갈 만한 행선지 상에 있는 자사의 마케팅메시지를 단말기 화면에 전달코자 하는 광고주에게 입찰을 붙이게 된다. 여기에는 아마도 그의 이동 속도와 방향, 시간까지 최대한 잘 보이게 보낼 수 있게 할 전망이다.
영화 마이너리티 리포트와 똑같이 할 수 있다

이는 공상과학소설이나 영화 마이너리티 리포트에 나오는 것처럼 개인화된 광고가 단말기 소유자를 따라다니거나 누가 어디를 가든지 그가 맞닥뜨리는 공공장소의 화면에서 자신의 상황에 맞는 광고가 눈에 뜨이게 된다는 것을 의미하는 것이기도 하다.

▲ 마이노리티 리포트에서는 주인공 톰 크루즈가 가는 곳마다 그를 보는 공공장소의 디스플레이가 등장한다.

아마존은 경쟁자들의 유사기술 사용을 광범위하게 막고 있다. 재미있는 점은 아마존이 경쟁자들을 얼마나 손쉽게 따돌리느냐 하는 것이 아니라 아마존이 말그대로 사람들을 따라다니는 접근법을 사용하고 있고 그가 어디를 가고 있는지 그가 무엇에 관심을 갖고 있는지를 추정하려 노력하고 있다는 점이다.

이들은 언제 휴대폰 사용자가 깨어있는지를 안다. 특허에 기술된 내용을 보면 이 위치추적 기술은 쇼핑몰 내 특정 지역 위치까지 알아낼 수 있다.

이 특허 기술내용을 보면 “어떤 경우에는 모바일 기기 사용자들의 현재와 과거 여행패턴까지도 그의 다음 행선지를 결정하는데 이용된다. 예를 들어 최근 그의 휴대폰의 움직임 분석을 통해 사용자들이 들를 다음번 행선지까지 알 수 있다. 이렇게 해서 예상되는 휴대폰사용자의 행선지의 쿠폰이 사용자의 휴대폰으로 보내지게 된다.“고 적혀있다.

이것은 지금까지 IT회사들이 해왔던 것보다 더 심한 개인 추적 및 ‘분석’기술인 셈이다.

보도는 아마존 특허에서 기술하고 있는 ‘분석(analyzing)’의 의미는 단순히 휴대폰 사용자의 움직임을 점검하거나 단순히 쇼핑몰을 돌아다니는 것 이상의 것을 할 수 있다는 것이라고 지적했다.

특허를 기술한 내용에는 또 “예를 들어 휴대폰사용자는 거대한 엔터테인먼트나 스포츠경기에 참가할 때 경로추적을 받을 수 있으며 휴대폰사용자의 여행교통수단 이용패턴에 따른 근처 레스토랑의 할인쿠폰광고을 그의 휴대폰화면에서 보게 된다는 것을 의미한다.”고도 적혀 있다.

위치는 기능과 연계돼 있어 만일 누군가가 어떤 건물이나 장소에 있는지 알면 그가 어떤 일을 하는 사람인지가 완전히 발가벗기게 되는 셈이다. 휴대폰 사용자가 움직이다가 멈추는 횟수가 빈발할수록 그에 대한 정확한 데이터수집을 할 수 있게 되며 시간경과에 따라 더 완전한 휴대폰사용자에 대한 정보를 확보할 수 있게 된다.

그들은 어디에든 있다

이렇게 되면 광고주들은 누구에게 언제 광고를 보여줘야 할지를 알게 된다.

씨넷은 아마존이 TV,컴퓨터모니터,디지털사인, 또는 다른 방식의 디스플레이 광고주들과의 협업을 할 것으로 보이지 않는다고 전망했다.

아마존의 접근은 일반적인 근접 마케팅보다도 더욱더 복잡한 접근법을 가지고 있는데 여기에서는 개인의 위치가 그 근처에 있는 사업을 위한 메시지를 유발하게 된다. 특허출원 내용을 기술한 바에 따르면 GPS가 위치를 제공하거나 기지국을 사용하는 것으로 보인다는 게 씨넷의 지적이다.

문제는 위치결정이 여기에 그치지 않는다는 점이다. 당신은 누군가가 모바일구매를 하는 상점의 정확한 위치를 알수도 있다.

기술적으로 말하자면 당신은 애플이나 구글이 사용하는 와이파이 핫스팟 위치추적기술에 기반해 누군가를 알아 낼 수 있다. 아마 이 시스템은 말 그대로 누가 주변에 있는지를 보기 위해 얼굴인식 시스템을 사용하고 감시카메라데이터를 라이선스해 사용할 수도 있게 될 전망이다. 이 경우 영화 마이너리티 리포트에서와 똑같아지게 된다.

보도는 모든 특허가 제품이나 서비스로 바로 이용되지는 않겠지만 이 특허는 그냥 묻어버리기에는 너무나도 유혹적이라고 전했다. 이런 시스템이 킨들 SW에 실려 나올 준비가 돼 있을지 알 수 없다. 아마도 이 특허기술은 이미 킨들파이어 태블릿에 실려있을지도 모른다.

올들어 아마존의 비밀연구소에서 킨들폰을 만든다는 소문까지 나오고 있기에 아마존이 직접 이 특허를 가지고 안드로이드폰이나 아이폰과의 전쟁을 선포할 가능성도 예상할 수 있다. 아마존에 구글을 뺨칠 무서운 무기가 등장한 셈이다.

[Source by ZDNet Korea]

빅브라더가 욕심 낼 빅데이터, 어떻게 관리하고 있습니까?

빅브라더가 욕심 낼 빅데이터, 어떻게 관리하고 있습니까
[미디어 테크놀로지] 클라우드와 SNS, 모바일, 그리고 빅데이타

앞으로 최소 5년 동안 시대를 풍미할 기술을 꼽으라고 한다면 클라우드, SNS, 모바일, 그리고 빅데이타라고 할 수 있다. 지난 10월에 열린 IT업계에서 가장 권위있는 가트너 IT 심포지움에서도 똑같은 이야기를 했다. 숨가쁘게 변화하는 IT업계의 기본 속성상 5년이란 시간은 거의 영원하다고 생각할 수 있는 시간이다. 위의 네 가지 기술은 상호 밀접하게 연결되어 있다. 이것을 그림으로 표현한다면 다음과 같다. SNS가 가장 위 정점에 있고 이는 빅데이터를 생산하며, 이들 지지하고 있는 인프라 측면 클라우드 기술과 개인화 측면의 모바일 기술이다.

SNS은 이러한 기술 변화를 추구하게 하고 유도하는 핵심 컨텐츠라고 할 수 있다. 어떻게 보면 SNS는 인간과 인간이 서로 소통하는 새로운 방식이다. 지금까지 서로 만나고 전화로 통화하여 맺는 인간관계는 수십 명, 많아야 200~300 명 정도였지만, SNS는 수 천명까지 인간관계를 맺을 수 있도록 한다. 비록 느슨한 관계이긴 하지만, 실제로 현실에도 활용이 될 수 있다. 과거에는 몇 년 후 만나면 서로 서먹서먹하기 조차 했던 관계가 SNS를 통해서 계속 소통을 한다면 마치 어제 만난 사람처럼 서로 무엇을 하고 있는지, 어떤 것에 관심이 있는지 이미 파악을 하고 만날 수 있다. 어떻게 보면 SNS는 더 많은 사람을 알고 싶고, 기존의 인간관계로서는 도저히 만날 수 없는 사람들과 친구가 되고 소통하고 싶어하는 인간의 본능에 기초한다고 할 수 있다. 그러기에 SNS는 기술이라기 보다는 새로운 형태의 인간관계를 맺는 방식이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라 이러한 새로운 형태의 인간관계 맺기는 기업 조직 운영을 할 때 매우 필요한 기능이라고 할 수 있다. 느슨하게 많은 사람들을 알아야 하는 기업에는 정확하게 맞는 소통기법이다. 따라서, 현재의 SNS은 필연적으로 기업 조직으로 들어가게 된다. 최근, 기업에서 SNS을 활용하는 사례가 늘어가고 있다. 기업의 핵심 역량 중 하나가 직원과 직원과의 소통, 직원과 고객간의 소통, 직원과 협력사의 소통이다. 이 소통을 잘 하는 기업은 성공한다. SNS이 이러한 소통에 기여할 수 있다는 것은 자명하다.

전세계적으로 페이스북 사용자 수는 9억 명이라고 한다. 거의 2 개월에 1억 명 씩 증가한다고 한다. SNS가 빠르게 확산되는 이유는 모바일 때문이다. 모바일은 스마트폰, 패드, 태블릿과 같은 디바이스를 활용한 기술이다. 모바일이 단어가 주는 의미인 움직일 수 있다는 것에만 강조했다면 SNS는 이렇게 성장할 수 없었을 것이다.

흥미로운 것은, 초기의 스마트폰을 만들 때, 마이크로소프트, 블랙베리, 노키아 등 세계적인 회사들은 모두 스마트폰의 ‘모바일’ 기능이라는 기본 개념에서 빠져 나오질 못했다. 마이크로소프트는 가지고 다닐 수 있는 PC에 집착했고, 블랙베리는 가지고 다니면서 이메일을 보낼 수 있는 폰에 집착했고, 노키아는 가지고 다닐 수 있는 기능이 많은 휴대폰에 집착했다. 스마트폰의 ‘모바일’ 기능만 강조했고 이들은 실패했다. 사람들은 스마트폰을 PC처럼 사용하지 않았다. 물론 이메일을 받고 보내는 것은 훌륭한 기능이었으나 사람들은 거기에서 머무르지 않았다. 그러나 아이폰안드로이드폰은 기존의 ‘모바일’ 폰도 아니고 PC도 아닌 전혀 다른 형태의 스마트폰을 제시했다. 소비자들은 현장에서 바로 폰카메라로 사진을 찍어서 SNS에 올렸다. 그리고 나의 위치를 나를 모르는 사람들에게도 오픈했다. 수없이 많은 다양한 앱들이 쏟아졌다. 책 한 권에 해당하는 매뉴얼 없이도 사람들은 본능적으로 스마트폰을 사용했고 3G 네트워크는 이러한 서비스를 가능하게 했다. 소비자는 애플과 안드로이드에 열광했고 당연히 이들의 성공은 SNS와 밀접한 관계가 있다. 새로운 시대는 기존의 컨셉을 빠져 나왔을 때 열리는 것이다.

모바일이 주는 또 하나의 중요한 컨셉이 있다. 모바일은 개인이 들고 다닌다. 모바일은 남과 공유하지 않는다. 따라서 모바일은 특정한 개인의 정보를 양산할 수 있는 기계이다. 모바일은 개인의 현재 위치, 개인이 전화/문자한 내용과 시간, 각종 어플들을 사용할 때 입력한 데이터, 개인이 구매하고 소비한 결과등 개인에 대한 거의 모든 족적을 남기고 다니는 기계라고 생각할 수 있다.

물론 개인의 위치정보, 개인의 통화정보는 법적으로 노출을 못하도록 되어 있다. 그렇다고 해서 데이터가 없는 것은 아니다. 법적으로 필요시에는 개인의 위치정보나 통화정보를 활용할 수 있다. 또한 개인의 현재 위치정보는 개인의 동의하에 사용할 수 있다.

지금까지 기업은 고객의 정보에 대해서는 그다지 많이 가지고 있지 않다. 그저 고객이 매달 카드사용료 낼 때나 콜센터에 전화를 할 때, 데이터가 생기는 정도이다. 고객이 진짜 무엇을 원하는지 고객이 무엇을 싫어하는지 알 수 없었다. 그러나 개인정보를 양산하는 모바일 덕분에 그 고객이 자주 다닌 곳을 통해서 고객이 어떠한 것을 원하는지 알 수 있다. 고객이 SNS에서 그 기업 대한 불만을 잔뜩 써놓은 경우, 기업이 원한다면 그 내용을 알 수 있다. 그러나, 한 달에 한 번 정도 카드 값을 내는 것은 데이터 1 건을 만들지만 자신의 위치정보는 한 달에도 수백 건이 될 수 있다. SNS에서 기업에 대한 불만을 제기하는 것도 수 십 건이 될 수도 있다. 이러한 데이터는 기존에는 상상할 수 없는 규모의 데이터이다. 아마도 기존 데이터의 수백 배 이상 규모일 것이며 데이터의 형태도 일반 데이터와는 아주 다르게 사진정보, 위치정보, 우리가 사용하는 평상 언어 (자연어) 등이 될 수 있다. 이러한 초대용량, 비정형 데이터를 전문용어로 ‘빅데이터’ 라고 한다. 빅데이터가 떠오르는 이유는 과거에는 이러한 초대용량, 비정형 데이터를 분석할 수 없었다. 분석할 수 없었다는 것 보다는 이러한 데이터를 분석하는데 비용이 많이 들었다고 해야 맞다. 그런데, 클라우드 컴퓨팅 기술은 이러한 빅데이터 분석을 저렴하게 할 수 있게 했다.

왜 빅데이터를 분석할까? 그것은 고객이 현재 이 순간의 요구하는 바를 기업이 정확하게 파악해서 필요한 마케팅을 할 수 있기 때문이다. 고객이 강남역 근처에 있다고 하면 과거 소비성향을 분석해서 시간대를 맞추어 카드사의 가맹점을 스마트폰에 추천해 줄 수 있다. 이것은 아주 기초적인 활용이지만 아이디어에 따라서 무궁무진한 서비스를 개발할 수 있다. 누군가 내 일거수 일투족을 상세하게 다 안다는 것은 소비자 입장에서 보면 매우 불쾌한 일일 수 있다. 반대로, 백화점에 가면 나를 우수고객으로 인정해주고 그에 맞는 서비스를 해주기를 바란다. 고객의 이런 이율배반적인 습성도 다 기억해서 그때그때 맞춤 서비스를 해 준다면 어떨까? 정말 고마운 일일 수도 있지만, 진짜 정이 떨어질 수도 있다.

향후 5년 이상을 지배할 기술이 클라우드, SNS, 모바일, 빅데이터라고 했다. 이것은 서로 하나의 관점을 가지고 돌아간다. 그것은 인간의 광범위하고 대규모의 소통을 가능하게 해주는 모바일 혁명과 그것이 양산하는 빅데이터에 의해 그러한 인간의 일거수일투족을 알게 되는 빅브라더 같은 기업의 마케팅 전략이 맞물려 있다.

“넷플릭스(Netflix)” 2011년 6월 경 사용하던 Oracle 을 버리고 AWS 환경에 구성된 Cassandra (no SQL) 전환

“넷플릭스(Netflix)”[1] 는 2011년 6월 경 사용하던 Oracle 을 버리고 AWS 환경에 구성된 Cassandra Cluster 를 이용하기로 계획했습니다. 그 당시 그들이 마주한 상황은 다음과 같습니다.

  • 미국, 캐나다에서 2천 3백만 이용자가 존재
  • 시장의 글로벌화 (2011년 하반기에 새로운 시장이 추가될 예정이며 2012에도 확장을 계획)

시장의 확대를 위해 글로벌을 지향하고 있다는 점이 중요한 포인트 입니다.

사실 넷플릭스는 2011 년 초 기존 Oracle 의 한계를 극복하기 위해 Amazon Simple DB, Hadoop/HBase, Cassandra 등을 검토합니다. 하나의 DBMS 통해 모든 문제를 해결 하는게 아니라 관점을 달리하여 필요에 의해 NoSQL 개별적 특수성과 그에 따른 효율성에 근거한 선택, 그리고 그것의 정착을 위한 노력을 하게 됩니다.

6개월 동안 넷플릭스는 Apache 그룹의 Cassandra 를 적용하기 위해 테스트를 진행하였고 이 문서는 그 결과와 그에 따른 시사점을 다루고 있습니다.

테스트 결과 (Cassandra 클러스터의 선형적 Scale-up)


테스트 환경 구성은 총 66분 동안 진행되었으며 이중 EC2 가 288개의 instance 를 만드는데 약 15분이 걸렸고 리눅스를 부팅, 테스트를 위한 자동화 도구가 올라갈 Apache Tomcat JVM 실행, Cassandra 를 실행, Cassandra Cluster Ring 에 조인 후 전체 클러스터(관련해서는 제가 예전에 개발자 블로그에 적어드린 글 “Cassandra DBMS 에 대하여” 를 참고하세요)가 구성되는데 나머지 시간이 소요됨

선형성(linearity)이라는 것, 개발자들은 익숙하지만 일반적으로는 익숙한 단어가 아닐 것입니다. 쉽게 말하면 한 버스에 45명이 탄다고 했을 때 2대는 90명, 3대는 135명이 타게 됩니다. 즉 버스 대수만큼 수용할 수 있는 사람도 비례하여 늘어납니다. 이럴 때 선형성을 가진다고 하게 되는데요. Cassandra 클러스터의 경우도 노드 수에 비례하여 처리량, 저장할 수 있는 데이터의 크기가 늘어나는 것을 목표로 하고 있습니다. 이번 넷플릭스가 AWS 환경에서 테스트 한 것도 이와 같은 특징을 보이고 있습니다.

<노드 수에 따른 처리량의 변화 그래프>

위는 Netflix 가 테스트한 결과 입니다. Y 축은 초당 처리량, X 축은 노드 수 입니다. 보시다시피 일정하게 증가하고 있으며 한 노드당 약 3500 writes/s 를 처리하고 있습니다.(이때 클라이언트는 200 개의 threads 로 동시에 throughput 을 만듬)

넷플릭스가 AWS 를 사용하며 배운 5가지 교훈

5 Lessons We’ve Learned Using AWS
지난 포스트에서는 넷플릭스가 컴퓨팅 플랫폼으로 AWS 를 선택한 이유를 소개드렸습니다. 이제, 기존에 사용하던 데이타센터에서 AWS 로 옮겨간지 이제 1년 정도 시간이 지났군요. 그 동안 넷플릭스는 많은 교훈을 배웠습니다. 그 중에 여러분에게 도움이 될만한 이야기들을 조금 해보려고 합니다.
1. 도로시, 여기는 너의 시골 농장이 아니야. 회오리 바람이 너를 오즈로 날려 버렸단다.
여러분이 사내에서 제공하는 내부 데이타 센터에 어플리케이션을 배포하는일에만 익숙하시다면, 우선 새로운 환경에 적응하기 위하여 기존에 알고 계신 많은 지식과 노하우를 저 멀리 던져 버릴 각오를 하셔야합니다. 클라우드 환경과 기존 환경간의 차이적을 적극적으로 이해하고 포용할 필요가 있습니다.
아… 쓰라린 추억이 떠오릅니다. 하드웨어 장비의 안정성 같은 문제가 먼저 떠오르네요. 하드웨어가 고장나는 경우가 별로 없는, 넷플릭스 내부 데이터 센터를 사용할 때 개별 셔션별로 메모리를 관리하는 것은 아주 타당한 선택이였습니다. 서로 다른 인스턴스가 합쳐 지는 일도 거의 없기 때문에, 휘발성 메모리를 이용하여 상태 정보를 관리하는 것도 합리적으로 생각되었습니다. 이전 부터, AWS 내에서 개별 인스턴스가 고장날 확률이 높다는 이야기는 알고 있었지만, 그러한 문제가 이런 차이점을 야기할 거라고는 생각하지 못했습니다.
또 한가지 예가 있습니다. 넷플릭스 데이터 센터에서는 굉장히 빠르고 대역폭이 크고 안정적인 네트워크를 사용 할 수 있었습니다. 덕분에 리모트 시스템과 메세지를 주고 받기 위해서 삐까번쩍한 API 를 설계하고 사용할 수 있었지요. 반면에 AWS 에서는 네트우어크 레이턴시가 일정하지 않고 좀 들쭉 날쭉 한 편입니다. 따라서, 비록 넷플릭스 시스템이 보다 고도로 분산된 아키텍처로 변화했음에도 불구하고, 네트워크 상호작용에 관하여 활씬 더 효율 높은 구조로 변경 될 필요가 있었습니다.
2. ‘Co-tenancy – 리소스를 공동 소유하는 것’ 은 간단한 문제가 아닙니다.
클라우드 환경 내에서 사용자를 대상으로 한 소프트웨어를 설계할 때 가장 중요하게 고려되야 할 사항은, 사용자의 요청에 대해 최대한 빠르게 응답하는 것 입니다. 그런데, AWS 는 여러 시스템 인스턴스가 하드웨어, 네트워크, 스토리지 등의 리소스를 공유하는 형태의 모델을 기반으로 구현되었습니다. 따라서, 전체 소프트웨어 스택(가장 아래쪽에서 가장 위까지…)중 어느 한 단계에서는 발생한 문제는 전체 서비스의 처리량에 영향을 줄 수 있습니다.그러므로, 어떤 경우에는 리소스가 공동 소유되는 것을 피하기 위하여 특정한 서브 모듈을 아예 제거 하거나, AWS 의 특정 리소스는 직접 관리할 필요가 있습니다. 다시말해, 여러분은 시스템 어떤 단계에서 문제가 발생하던지 간에 이를 잘 처리할 수 있도록 시스템을 구현해야합니다. 다음 항목에서 좀 더 자세하게 이야기 해 보겠습니다.
3. 실패를 방지하는 가장 좋은 방법은 계속해서 실패하는 것 입니다.
넷플릭스 개발팀은 종종 AWS 에서 동작하고 있는 소프트웨어 아키텍처를 가리켜 ‘람보’ 아키텍처라고 부르곤 합니다. 각각의 개별 시스템은 하여간에 무슨일이 있어도 항상 ‘성공’ 해야만 하거든요. 이를 위하여 우리는 분산되어 있는 각각의 시스템을 설계 할 때, 특정 시스템에 의존하고 있는 시스템이라고 할 지라도, 해당 시스템이 동작하지 않는 상황에서도 적절한 작업을 수행할 수 있도록 설계하였습니다.
예를 들어, 추천 시스템이 다운되어 버린다 할 지라도, 우리는 사용자에게 적절한 컨텐츠를 추천해 줍니다. 물론 추천의 질이 낮아지긴 하지만요. 개별 사용자 기록을 기반으로 추천된 컨텐츠를 권하는 대신, 현재 가장 인기 있는 컨텐츠 목록을 표시하는 식으로 말이지요. 어쨌든간에 사용자들은 자신의 요청에 대한 응답을 받을 수 있습니다. 또 다른 예로, 만일 검색 시스템이 갑작스럽게 느려지는 경우에도 스트리밍 서비스는 완벽하게 자신의 역할을 수행할 수 있습니다.
넷플릭스의 엔지니어팀이 AWS 기반으로 작성한 가장 첫번째 시스템은 바로 “카오스 몽키” 였습니다. 카오스 몽키는 AWS 상에서 동작하고 있는 우리 시스템의 특정 인스턴스나 서비스를 랜덤하게 종료시키는 소프트웨어 입니다. 만일 우리가 수 많은 오류가 발생하는 상황에서도 불구하고 성공적으로 서비스를 제공할 수 있는지에 대하여 끊임없이 테스트를 하지 않는 다면, 예를 들어 갑작스러운 정전 사태가 발생하는 경우에 우리의 시스템이 정상적으로 동작할 것이라고 기대할 수는 없을 것 입니다.
4. 장난감 모델 대신, 실재 규모의 데이타를 활용하여 공부해야 합니다.
넷플릭스는 AWS 를 선택하기로 결정하기 전, 클라우드 플랫폼에 대한 연구와 이를 테스트 할 수 있는 시스템을 구축하는데 오랜 시간을 들였습니다. 정말로 실제와 유사한 사용자 트래픽을 시뮬레이션 하기 위하여 여러가지로 노력을 기울였지요. 그러한 테스트에서 나온 결과과 AWS 를 선택한 주요한 근거 중 하나였습니다. 하지만, 그럼에도 불구하고, 시간이 지난 후에 살펴보니, 우리가 정성스럽게 시뮬레이션 한 각종 트래픽 모델들은 기대한 것 만큼 큰 도움이 되지는 못했습니다.
제품이 AWS 에 올라간 후, 넷플릭스 엔지니어들은 간단한 리피터를 작성하였습니다. 모든 고객 트래픽을 AWS 시스템으로 복사하여 전달하도록 말이지요. 그리고 그제서야, 우리는 시스템 어떤 부분이 정말로 병목현상을 일으키는지 알 수 있었습니다. 그리고 화이트 보드상에서는 그럴싸하게 보였던 몇몇 설계안들이 실제 규모에서는 얼마나 바보 같은 결정이었는지도 알 수 있겠되었지요.
바로 지금 이순간에도, 넷플릭스 AWS 위에서 새로운 기술에 대한 연구를 수행하고 있습니다. 잘 설계된 시뮬레이션 데이타 대신에 풀 스케일의 실제 데이타를 기반으로 말입니다. 예를 들어 우리가 새로운 NoSQL 옵션에 대하여 궁금한 부분이 생긴다면, 실제 전체 데이터를 사용하여, 대상으로 해당 옵션을 적용하여 작업을 수행해봅니다.
5. 클라우드로 뛰어 드세요.
올해 AWS 마이그레이션 하면서, 넷플릭스의 엔지니어 팀이 이루어낸 일들에 대해 생각해보면 정말로 놀랍습니다. 하지만 AWS 를 마이그레이션 하는 과정이 늘 좋았던건 아닙니다. AWS 는 아직 몇 년 밖에 되지 않았고, 정말로 거대한 규모의 시스템을 AWS 상에서 동작 시키는 것은 아직 새로운 부분이 많이 남아있습니다. 힘들 순간이 많았습니다. 해야할 일은 엄청나게 많았고, AWS 의 동작방식과 기존 넷플릭스의 데이터 센터의 동작 방식간에 차이점도 있었습니다.
마치 장애물 경주를 하듯이 허들을 뛰어 넘기 위해서는 과감한 결단과 용기가 필요합니다. 넷플릭스의 CEO 인 Read Hastings 는 AWS 통합 과정 전체에 참가했을 뿐만아니라, 이 일을 해내자고 비전을 갖고 동기를 부여해주었습니다. 그의 헌신과 사내 기술 리더들의 노력으로 인해 우리는 포기하고 싶던 순간에도 다시 한번 힘을 내어 전진할 수 있었습니다.
AWS는 훌륭한 서비스의 집합입니다. 끊임없이 발전하고 있으먀, 바로 지금 이 순간에 넷플릭스 같은 큰 시스템이 성공적으로 동작하고 있습니다. 여러분도 할 수 있습니다. 우리는 여러분이 우리의 실수와 경험을 기반으로 보다 좋은 서비스를 할 수 있기를 기원합니다.
-john ciancutti.

Cassandra DBMS 에 대하여

플랫폼, 서비스 등 다양한 모습으로 존재하는 Computing 환경은 그 대상이 되는 Data 를 기반으로 하고 있습니다. 주로 Data 는 DBMS (DataBase Management System) 에 의해 관리되며 대부분의 설계자/개발자는 이러한 DBMS가 해줄 수 있는 것, 또 가지고 있는 문제를 어떻게 해결해 줄 수 있는가에 따라 많은 수고를 덜게 됩니다.

따라서 DBMS 를 활용하기로 했다면 그것이 무엇을 해줄 수 있고 우리가 가진 문제를 어떻게 또 어느 정도까지 해결해 줄 수 있는가? 에 초점을 두게 될 것입니다.

아마도 개발자 특히 응용 소프트웨어 개발자라면 RDBMS(Relational DBMS) 에 익숙할 것입니다. MySQL, Oracle, MSSQL 등이 대표적일 텐데요. 아시다시피 정말 많은일을 해줍니다. 자료만 넣어놓으면 거의 대부분의 일을 할 수 있으니까요. “어떻게”라는 고민을 무색하게 해줍니다.

하지만 요즘 우리가 가진 문제는 조금더 복잡하고 다양한 경우가 많습니다. 대표적인걸 적어 보면 다음과 같겠네요.

  • 대용량 데이터의 저장과 처리가 가능해야 하며 대용량이라고 해서 점점느려지면 안됨
  • 실제 서비스 중인 환경에 추가로 서버를 붙이면 저장 공간이 커지고 따라서 처리 성능 또한 분산되어 유지보수 비용을 줄임
  • 혹시 서버가 다운되거나 디스크가 망가져도 데이터 유실이나 서비스에 영향을 주면 안됨
  • 우리가 살고 있는 환경에서 모든 개체(Object) 가 모두 같은 기준의 속성으로 바라보기 힘든 경우가 있다. 즉 개체의 개성이 중시되는 경우가 있음
  • 서비스, 플랫폼이 진화하면서 스키마가 바뀌게 되는데 스키마를 기반으로 Constraints 를 구성하고 무결성을 유지하는 RDBMS 의 경우 유연하지 못함
  • Relation 모델의 Table, Tuple 규칙이 모든 처리 환경에 있어서 최적은 아니다. 예를 들어 문서 구조, 그래프 구조를 이용하면 더욱 좋을 환경이 있음

위의 문제에 대해 RDBMS 는 엄격한 규칙을 가지고 그 규칙하에서의 처리 환경을 가지기 위해 다양한 기능 요소(예: 캐싱, 독립된 클러스터링 환경)를 구현하고 있습니다.

또한 모든 데이터는 Relation 이라는 틀 속에 구현되어야 하기 때문에 데이터의 분산 및 처리를 구현하기가 쉽지 않습니다. 쉽지 않은 것 중 대표적으로 JOIN, 다양한 구간 및 조건하에서의 복합 질의 등이 있습니다.

RDBMS 가 할 수 있는 모든걸 원하진 않지만 위와 같은 다양한 문제의 해결이 더욱 중요한 경우 바로 NoSQL(Not SQL) 또는 NRDBMS(Not-RDBMS) 계열의 DBMS 를 이용합니다.

이러한 DBMS 는 RDBMS 처럼 일반적 목적을 태생의 배경으로 하고 있지 않기에 각기 다른 특징을 가집니다. 대표적인걸 보면 다음과 같습니다.

  • Document-Oriented DBMS : 문서를 속성화 하고 문서의 내용(속성)을 다양하게 접근하기 위한 방법(예: Secondary Index)을 제공 (MongoDB, OrientDB, CouchDB …)
  • Key-Value Based DBMS : DHT(Dynamic Hash Table)의 키와 값을 저장하고 이를 접근하기 위한 방법을 제공 (Cassandra, Amazon Dynamo …)
  • Graph DBMS : 개체(Node, Vertex)와 그에 대한 연결(Edge) 를 기반으로 하며 Semantic Web DBMS 들이 주류를 이룸, 개체(Node, Vertex)간 Traverse 제공 (Neo4j, OrientDB, GraphDB, Bigdata, …)

자 여기서 저는 DHT 기반의 Cassandra 를 소개할까 합니다. 기대되시죠?^^

1. Cassandra 는 무엇일까요?

앞서 언급한대로 Cassandra 는 Key-Value 구조의 DBMS 입니다. Amazon 의 Dynamo (Amazon 의 고객 정보, 상품 정보를 저장하고 처리하는 대용량 처리 환경)을 디자인 한 사람 중 한명인 Avinash Lakshman (현재는 Facebook 의 infrastructure 를 담당)과 Facebook 의 Prashant Malik 가 최초 만들었고 Facebook 에 적용해서 쓰다가 2008년 Google Code 를 통해 오픈 소스로 배포되었고 많은 사람들에 의해 몇가지 요구에 의한 단순한 DBMS 에서 보다 다양한 요구사항을 포함하는 형태로 진화하는 계기가 됩니다.

2009년 3월 아파치의 인큐베이터 프로젝트가 되었고 불과 1년만인 2010년 2월 Top-level 아파치 프로젝트가 되었습니다.

Amazon 의 Dynamo 의 특정인 Hash 알고리즘을 이용한 Key-Value 스토리지, Eventual Consistency (아래에서 따로 설명) 구조를 가지고 있으면서 논리 구조로 Google 의 Bigtable 구조인 계층적 Column 구조를 배경으로 하고 있습니다.

2008년 초 소스 공개 이후 오픈 소스로 개발되다 보니 빠른 기능 추가, 문제 해결, 개선이 이루어 지지만 반대로 이로 인한 문제점 파악이 최신 버전을 기준으로 느리다/잠재되어 있다는 단점이 있습니다. 따라서 Cassandra 를 실제 환경에서 이용한다면 해당 버전이 어느 정도 안정화 단계에 들었을 때 그 버전을 이용하는게 좋습니다.

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페이스북 오픈그라프 적용한 미디어 성적표는?

페이스북이 올해 f8 개발자 컨퍼런스를 통해 새로워진 오픈그라프를 선보였고, 이를 기반으로 페이스북 내에서 음악서비스를 제공한 사업자의 두달 성적표는 어떻게 되는지 살펴본 적이 있습니다.

오늘은 페이스북의 오픈그라프를 적극적으로 활용한 미디어들의 성적표를 살펴보도록 하겠습니다. 이 내용은 페이스북 공식 개발자 블로그를 통해 공개된 내용입니다.

일단 새로워진 페이스북의 오픈그라프 베타 서비스에 참여한 미디어 파트너는 야후뉴스, 워싱턴포스트, 가디언, 인디펜던트, 더데일리가 있었는데, 최근에 허팅턴포스트가 새롭게 합류해서 페이스북앱을 만들었다고 하는군요. 허핑턴포스트는 여전히 뉴스에 소셜에 잘 활용하고 있습니다.

음악서비스에 대해 살펴볼 때도 말씀 드렸지만.. 새로워진 오픈그라프를 적용하면, 처음에 한 번 동의를 하면 특정행동(음악을 듣거나 기사를 읽는)을 하면 자동으로 타임라인에 올라가서, 티커 및 뉴스피드를 통해 친구에게 노출되게 됩니다. 즉, ‘좋아요’ 버튼을 누르지 않아도 친구들에게 내가 읽는 기사나 듣는 음악이 공유된다는 것입니다.

오픈그라프를 채택한 뉴스앱을 설명할 때 워싱턴포스트앱을 소개한 적이 있는데, 이는 페이스북 내에 앱의 형태로 존재합니다. 그런데.. 야후뉴스와 인디펜던트의 경우는 자사 사이트에 오픈그라프를 직접 적용한 사례네요.

아래에서 보시는 것처럼 야후뉴스에 들어가서 페이스북으로 로그인하면 어떤 친구들이 여기에 있는지도 확인할 수 있고, 여기에서 읽은 뉴스의 경우 페이스북에 자동으로 올라갑니다. 옵션을 수정해서 페이스북에 공유되지 않도록 할 수도 있고 말이죠.

야후는 오래전에 페이스북과 연동했던 것은 아시죠? 이번에는 페이스북의 새로운 오픈그라프를 적용해서 기사를 읽기만해도 페이스북에 공유할 수 있는 형태로 업그레이드했는데, 이 기능을 적용하기 전보다 페이스북을 통해 들어오는 방문자수가 600%가 늘었다고 합니다. 페이스북을 통해 들어온 방문자가 더 많은 기사를 읽었다고 하는군요.

인디펜던트도 자사 사이트에 오픈그라프를 적용했는데, 한 달에 100만명의 방문자가 페이스북을 연동해서 뉴스를 소셜하게 소비하는데, 특이한 것은 1990년대의 과거 기사가 페이스북을 통해 많이 소비되고 있다는군요.

 

아래는 자사 사이트가 아닌 페이스북 내에 소셜뉴스앱을 만든 언론사가 거둔 성과입니다.

  • 워싱턴포스트 : 한달 평균 350만명의 액티브 이용자 확보. 소셜뉴스앱 런칭 후 35살 이하의 젊은 독자 중 83%가 페이스북을 통해 접속했으며, 다른 국가 독자도 많이 확보했다고 합니다.
  • 가디언 : 400만명이 소셜뉴스앱 설치. 하루 평균 백만 페이지뷰 기록. 방문자의 50% 정도가 24 이하의 젊은 독자들이라 가디언 관계자가 아주 기뻐하고 있다고 합니다. (페이스북 가입할 때 생일이 필수 입력사항이기 때문에.. 페이스북에 로그인하고 앱을 이용하는 경우 인구통계학적인 정보는 바로 알 수가 있군요. 이걸 마케터들이 좋아합니다)

 

외부 사이트에서 오픈그라프를 이용할 때 개인정보 보호에 대한 이슈가 있을 수 있는데, 야후뉴스의 경우엔 아래에서 보시는 것처럼 on/off 모드로 되어 있어.. 기사를 읽을 때마다 공유하지 않도록 바로 설정할 수도 있습니다. (프라이버시와 관련된 자세한 내용은 여기를 참고하세요.)

아직 일부 파트너에게만 오픈그라프가 공유되고 있는 것 같은데, 조만간 관련 API가 모두에게 공개되면.. 언론사/음악서비스뿐만 아니라 모든 분야에서 활용할 수가 있으니, 관심 있으시면 미리 미리 대비하시기 바랍니다.

웹사이트에 페이스북 ‘좋아요’ 버튼을 배치하는 것은 기본중의 기본이 되었습니다. 소셜웹 플랫폼으로 자리잡아 가는 페이스북이나 트위터를 자사 웹사이트에 잘 통합해 보시기 바랍니다.

 

다음, 모바일게임 플랫폼 도전…DeNA와 제휴

Implication : 스마트모바일 app.에 Library, API 형태로 embeded 되는 모바일 플랫폼 Biz 활성화
하나의 플랫폼에서 친구들과 게임/미디어 등을 즐기고 데이터도 공유하는 형태로
소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하여
Content 자체 Biz와 부가적인 follow-up되는 네트워크 traffic을 활용한 Biz 전개를
목적으로 함.
(사례 : iOS 게임센터, Open feint, 다음-DeNA(모바게), 네오위즈 인터넷(피망플러스), 컴투스허브(컴투스), tvingAir 등)

다음커뮤니케이션(이하 다음)은 글로벌 모바일게임 플랫폼 모바게를 운영하는 DeNA와 제휴를 맺었다고 11월7일 밝혔다.

다음은 이번 제휴로 “DeNA, DeNA의 미국 자회사인 엔지모코와 국내 모바일게임 네트워크 플랫폼 1위로 발돋움할 계획”이라며 “광고-소셜-로컬-게임 네트워크로 구성된 강력한 모바일 플랫폼을 완성 예정”이라고 밝혔다. 다음은 모바일 광고 플랫폼인 ‘아담’, 모바일 메신저인 ‘마이피플’, 지역 정보를 제공하는 소셜쇼핑과 다음 지도 등을 서비스하고 있다.

DeNA는 소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하는 곳이다. 소셜게임 플랫폼인 모바게는 일본 이용자만 3200만명이 넘으며, ‘위룰’과 ‘닌자로열’ 등 1500개 이상의 모바일 게임을 서비스하고 있다. DeNA가 2010년 10월에 인수한 엔지모코는 ‘위룰’과 ‘갓핑거’를 개발한 모바일 소셜게임 개발사로, 이용자가 3천만명이 넘는다.

다음과 DeNA의 제휴 결과물은 2012년 상반기께 나온다. 다음은 DeNA와 모바일게임 플랫폼을 만들어 모바일 앱으로 출시할 계획이다. 두 회사의 게임 플랫폼은 안드로이드 앱으로 먼저 출시되고 이후 iOS 앱으로 나올 예정이다.

두 회사의 모바일게임 플랫폼은 DeNA의 게임을 국내에 소개하는 역할에 그치진 않을 전망이다. 다음과 DeNA와 운영하는 게임 플랫폼에서 게임을 출시하는 개발사는 해외 진출을 꾀할 수도 있다. 다음은 DeNA의 모바게 네트워크를 통해 국내 개발사가 해외 시장에 진출하는 데 DeNA와 힘을 합치겠다고 밝혔다.

스티븐 양 DeNA 서울 대표는 “다음의 파워풀한 네트워크를 통해서 모바게의 고품질 소셜게임을 한국 이용자에게 제공해 기쁘게 생각하며, 한국의 게임 개발사가 모바게의 글로벌 플랫폼을 통해서 세계 각국의 모바게 이용자에게도 게임을 제공하기를 기대한다”라고 말했다.

손경완 다음 이니셔티브 부문장은 “DeNA 및 국내 모바일게임 개발사와 시너지를 통해 국내 1위 모바일 게임 플랫폼을 만들어낼 계획”이라고 말했다. 손경완 부문장은 CPO로서, 다음의 서비스를 총괄해왔는데 이번에 모바일게임 플랫폼을 책임지는 이니셔티브 부문장으로 선임됐다. 앞으로 모바일 게임 플랫폼과 다음 서비스의 연동, 게임 수급, 개발사와 제휴, 투자 등을 맡을 예정이다.

다음과 DeNA가 내놓을 모바일게임 플랫폼은 다음의 기존 서비스와 긴밀하게 연결될 전망이다. 다음 모바일게임 플랫폼에 연동할 다음의 서비스는 손경완 부문장이 언급한 마이피플과 아담, 다음 지도가 유력하다. 다음 아이디와 전화번호를 기반으로 둔 마이피플은 다음 게임 플랫폼에 SNS 성격을 더해 이용자를 끈끈하게 맺어줄 수 있다. 아담은 게임 플랫폼에 기본 광고로 탑재될 가능성이 높다.

DeNA도 이 3가지 서비스에 대한 관심이 높았던 것으로 보인다. 다음은 이번 제휴 배경을 설명하며 “DeNA는 다음이 한국 모바일 시장을 선도하고 있다는 점과 아담, 마이피플, 다음 지도 등 모바일 서비스가 모바게의 게임 비즈니스와 큰 시너지가 날 수 있다는 점 등을 높이 평가했다”라고 말했다.

다음은 그동안 게임 사업은 ‘다음 게임’과 요즘, 카페 등 PC 기반을 둔 웹에서 벌여왔다. DeNA와 손을 잡으며 게임 사업을 모바일로도 확장하게 됐다. 이번 제휴는 게임뿐 아니라 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 모바일에 다음의 깊은 관심을 드러낸다. 정지은 다음 커뮤니케이션 팀장은 “다음은 모바일 플랫폼을 오랫동안 준비해왔다”라며 “현재 모바일 사용자가 웹 사용자의 50%를 넘어서고 있는데 우리가 예측한 것보다 진행 속도가 빠르다”라고 설명했다.

다음은 모바일게임 플랫폼을 홍보하기 위해 PC-모바일-디지털뷰를 적극적으로 활용할 계획이다. “기존 게임 마케팅 플랫폼인 PC, 모바일, 서울 지하철 1~4호선에 설치된 900여대의 디지털뷰를 활용해 10~20대 이용자의 동선에 맞춘 마케팅을 전개하겠다”라고 밝혔다.

한편, 다음은 최근 플로우게임즈의 지분 투자를 진행했다. 플로우게임즈는 다음에 ‘아크로폴리스’, ‘카페 무림대전’, ‘아포칼립스’, ‘해피오션’ 등을 개발한 게임사로 이중 ‘아크로폴리스’와 ‘카페 무림대전’은 다음에서 서비스하고 있다. 이 두 게임은 다음 소셜게임 전체 매출의 80%를 올렸다.