아이디어를 디자인으로 바꾸는 방법

디자인은 아이디어다


아이디어는 일반상식에서 시작하라. 디자인은 무형의 생각(thinking)을 시각으로 옮겨 이미지로 기억하게 하는 것이다. 사람은 한번쯤 자기의 심정을 그림을 통해 남에게 전달하고 싶어한다. 그러나 문제는 사람마다 생각하는 것이 다르기 때문에 서로 다른 견해 차이가 나타난다는 것이다. 서로 다른 견해 차이를 말로는 오랜 시간 동안 설명할 수 있으나 그림으로는 생각한 것처럼 그렇게 단순하고 쉽게 이해시킬 수가 없다. 그래서 이런 생각의 차이를 좁히고 공통점을 찾기 위해 일반상식이 필요한 것이다. 여기에서 말하는 일반상식은 교육을 받은 자, 못 받은 자 또는 부유한 자, 빈곤한 자의 차별 없이 공감대가 형성되는 극히 일반적인 개념을 의미한다.



일반적인 개념은 일상생활에서 항상 사용하는 컵에서도 알 수 있다. 컵은 마시는 음료수마다 재질과 디자인이 다르다. 커피는 커피 잔에, 칵테일은 칵테일 잔에, 주스는 주스 잔에, 와인은 와인 잔에, 맥주는 맥주 잔에, 정종은 정종 잔에 막걸리는 막걸리 잔에, 그리고 소주는 소주잔에 마셔야 그 맛을 음미할 수 있고, 맛도 제 맛이 난다. 만약 와인 잔에 막걸리를 마시거나 소주를 마시면 제 맛을 느끼기는커녕 오히려 맛을 잃어버릴 수 있다. 디자인은 일반적인 상식을 바탕으로 발전해가는 것이다. 이미지를 상상하라. 디자인은 작게 생각하고 크게 보여주어야 한다. 아무리 작은 생각이라도 우선 상상을 최대한 크게 해보고 어떠한 결과가 나타날 것인지를 상상하는 것이 좋다. 되도록 단순하게 생각하는 것이 이미지를 전달했을 때 쉽게 이해된다.



생각을 복잡하게 하면 상대적으로 이미지가 약하게 표현된다. 이미지는 적게 보여줄수록 강하게 전달된다. 세상의 모든 일을 직접 다 체험할 수는 없다. 그래서 예술가들은 최대한 상상력을 동원하여 자기의 세계를 그리고 쓰고 작곡하는 것이다. 디자이너에게도 상상력은 매우 중요한 재능이다. 얼마큼 더 크게 사실적으로 상상할 수 있는지가 관건이다. 상상은 상상을 하는 것 그 자체만으로 만족하는 것이 아니라 상상 속에서 스스로 무엇인가를 느끼고 그 느낌을 그리는 것이다. 상상은 또 다른 미래의 현실을 만든다. 디자인은 상상을 통해 아이디어를 또 하나의 현실로 만드는 것이다. 디자이너는 고대 건물의 무너진 기둥만으로도 수천 년의 역사를 그려 낼 수 있는 상상력을 가져야 한다. 무한한 상상력은 끝없는 창조력을 갖게 한다.



창조적인 생각을 하라


21세기는 창조성이 유난히 강조되는 시기다. 19세기가 산업발전의 시기였다면, 20세기는 기능을 위주로 한 대량생산의 시기였고, 21세기는 정보화 시대 즉, 어느 세기 때보다도 창조를 필요로 하는 시기로 분류할 수 있다. 요즘은 모든 분야에서 창조성을 우선으로 요구한다. 창조적인 아이디어는 간단하고 애매모호하게 떠오르며, 그것을 실현하기 위한 진행과정은 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 명확하게 디자인된다. 창조적인 발상은 관습적이고 형식적인 습관을 벗어나, 항상 새로운 생각으로 기존의 규범을 파괴하고 의문을 가질 때 비로소 형성된다. 디자인 역시 디자이너의 아이디어와 스타일과 행동양식이 일치될 때 디자인이 강하게 전달된다. 그래서 디자이너는 자기만의 창작성과 스타일을 고집할 필요가 있다.



비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다


디자인은 비즈니스다


디자인과 비즈니스는 마치 농부와 밭의 관계와 같다. 농부는 발이 있어야 농사를 지을 수 있듯이 디자이너는 비즈니스를 염두에 두어야 한다. 디자인은 비즈니스를 무시한 채 아이디어를 창출할 수 없다. 디자인 비용을 지불하는 쪽에서 비즈니스를 위한 디자인을 의뢰하기 때문이다. 성공적인 디자인이 비즈니스를 반드시 성공시킨다는 보장은 없다. 그래도 기업은 비즈니스를 확장하거나 성공시키려는 의지가 있을 때 디자인에 관한 예산을 세우고, 디자이너 역시 비즈니스와 연관되어야 디자인을 진행한다.



디자인 자체만 보고 디자인이 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’ 하는 것은 지나친 속단이다. 어떠한 디자인이라도 호기심을 일으켜 물건을 사게 만들었다면 일단은 성공한 디자인으로 평가해도 된다. 21세기에는 기능 위주의 제품보다는 개인의 취향에 맞는, 또는 특별한 디자인 제품을 생산하는 데 최선을 다한다. 현대인은 물건을 구입할 때 먼저 디자인을 보고, 그 이후에 어떤 기능이 있는지를 생각한다. 디자이너는 반드시 비즈니스 마인드(mind)를 가져야 한다. 디자이너가 비즈니스 마인드를 갖고 있지 않으면 고객에게 신뢰를 줄 수 없다. 디자이너는 예술적인 감각도 중요하지만 정확성도 매우 중요하다. 디자인은 매우 고가의 상품이기 때문에 최고의 비즈니스 전략이 필요하다. 최고의 비즈니스가 최고의 디자인을 함께 만든다. 기업 디자인의 생명력은 비즈니스의 생명력과 함께 한다.



디자인은 전략이다


디자인은 순간적으로 떠오르는 아이디어를 스케치하고 디자인하는 것이 아니라 디자인 전략을 세워야 한다. 예를 들면 경쟁 회사와의 연계성은 어떻게 할 것인지, 시장에서는 어떤 위치를 선점할 것인지를 디자인 전략에서 결정해야 한다. 디자인 전략은 조사, 분석, 방향 설정, 창조성, 디자인 프로세스, 스케치 등의 과정을 통해 최선의 방향을 결정하는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 디자이너의 아이디어와 주위 사람들의 호평으로 만들어지는 것이 아니라 기업의 이념, 특성, 체제, 그리고 조직의 크기에 의해 디자인되는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 단일형, 병합형, 브랜드형으로 분류할 수 있다.



단일형은 하나의 심벌마크를 기업의 심벌마크에서부터 브랜드의 심벌마크까지 사용하는 것이다. 병합형은 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하는 것이다. 브랜드형은 기업은 기업의 심벌마크만 사용하고 브랜드는 각 브랜드마다 심벌마크나 로고마크를 제품의 특성에 따라 디자인하여 사용하는 것이다. 기업은 물론 계열사와 제품까지 동일한 심벌마크나 로고마크를 사용하여 하나의 이미지로 통일하는 것이 단일형 디자인 시스템이라면, 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하고 기업과 계열사의 이미지를 분류한 것이 병합형이다. 브랜드형은 브랜드만의 디자인을 갖기 때문에 브랜드의 이미지만 고수하는 것이다.



디자인을 브랜드가 되게 하라


브랜드와 디자인은 같은 의미가 아니다. 브랜드라고 디자인이 좋고 새로운 것은 아니다. 브랜드는 우리에게 이미 익숙해진 상품이고 품질을 보증한다는 의미를 갖고 있다. 브랜드가 디자인을 변화시키면 그 디자인이 유행의 주체가 된다. 그래서 이미 유명해진 브랜드는 그 스타일을 지키는 것이 브랜드의 전략이다. 그리고 이미 특정 브랜드에 고객이 된 소비자는 그 브랜드에 어울리는 의상이나 액세서리를 이미 갖고 있기 때문에 자기의 스타일을 그 브랜드에 맞추는 것이다. 제품의 질이나 성능으로 가격을 올리는 데는 한계가 있어서 브랜드를 개발해 제품을 차별화하는 것이다. 브랜드는 상품의 가치를 의미하고 디자인은 상품의 가격을 의미한다.



디자인이 가치를 창출하기 위해서는 브랜드화해야 한다. 아무리 창의적인 디자인이라도 브랜드화되지 않으면 인정받을 수 없다. 브랜드를 위한 디자인은 예술적인 감각을 필요로 하고, 성공적인 브랜드로 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 브랜드 중에 대표적인 것을 하나 선정한다면 밍크코트다. 밍크코트는 이미 많은 여성이 선호하는 코트 중 하나다. 밍크코트의 디자인은 이미 하나의 스타일로 반복되고 있어 브랜드에 따라 가격이 달라진다. 결국 유명 브랜드는 비싸고 대부분의 소비자는 유명 브랜드를 선호한다. 이것은 상품이 디자인된 것이 아니라 브랜드화된 것이다. 브랜드는 제품을 소비자가 인식하게 만드는 것이다. 현대는 브랜드를 인식시키기 위해 소비자의 의식을 바꾸는 경쟁 시대다.



에로티시즘은 생명력이다 


인간은 DNA 중 1.6퍼센트만이 침팬지와 다르다고 한다. 이러한 차이 때문에 사람과 침팬지는 성관계를 갖지 않고 전혀 다르게 차별되는 것이다. 결국 다르다는 것은 미세한 차이가 있을 뿐이다. 그 차이로 인해 절대적인 우열이 판정되는 것이다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인도 아주 작은 차이일 뿐 결국 크게 다른 것이 아니다. 일반 대중이 디자인을 평가할 때는 1.6퍼센트의 차이를 구별해서 평가하는 것이 아니라 자기의 기호에 따라 선택하는 것이다. 마치 예술과 외설이 보는 사람의 이해에 따라 다르듯이 에로티시즘과 섹시즘도 미세한 부분에 따라 구별되는 것이다. 디자인에서 에로티시즘은 디자인에 호감을 갖게 하는, 마치 음식에서 양념 역할을 한다. 디자인에서 부드러운 선, 색상과 이미지는 디자이너에 따라 에로티시즘과 연관해서 표현된다. 디자인에서 에로티시즘은 인간의 본능을 자극하는 것이기 때문에 피부로 느낄 수 있는 예술이다.



에로티시즘의 어원은 그리스 신화에 나오는 사랑의 신 에로스(eros)이며, 남녀 간에 발산되는 성적인 욕망을 말하는 것이다. 사전적 의미는 사랑, 연애, 성애 등으로, 정신적인 사랑을 위한 육체적인 사랑을 의미한다. 따라서 에로티시즘은 인간의 생활 속에 넘쳐나는 것으로서 자연스러운 웃음과 애정, 흥분을 유발하는 건강한 정신이며, 노골적으로 성적인 감각을 강조하는 것이다. 프랑스의 철학자 조르쥬 바따이유는 그의 저서『에로티시즘의 역사』에서 에로티시즘을 인간이 동물을 극복한 뒤 얻어지는 성, 즉 동물적이지 않은 인간의 성이라고 정의했다. 에로스, 즉 사랑은 유한한 인간의 생명을 무한으로 끌어올리는 생식의 힘이다. 에로티시즘은 광고에서 상품과 연관시켜 이미지를 전달하기 위한 매개체로 많이 사용된다. 요즈음은 에로티시즘을 상품화시키는 시대라고 할 수 있다.



디자인은 문화와 전통의 산물이다


문화는 디자인의 모태다. 문화는 네 박자가 맞아야 만들어지는 것이다. 돈과 시간, 관심 그리고 노력이 필요하다. 문화는 이렇게 네 박자가 자연스럽게 이루어질 때 비로소 나타나는 아주 예민하고 고급스러운 사치품이다. 세계적으로 유명한 문화유산은 돈과 시간과 인간의 힘이 희생된 산물이다. 예를 들면 이집트의 가장 큰 피라미드는 쿠프 왕이 만들었고, 중국의 만리장성은 진시황제가 북쪽의 흉노족을 물리치겠다고 만들었다. 앙코르 와트는 자야바르만 7세가 12세기(1186년)때 모든 돌에 조각을 새겨 건축을 세웠다. 현대에서는 뉴욕의 엠파이어 빌딩도 불황을 이기기 위해 많은 돈을 투자하여 올린 마천루이고, 바르셀로나의 성당도 막중한 돈을 투자하여 만든 건축물이다.



문화는 디자인의 모태다. 그래서 디자인을 할 때 어떤 관점에서 보고 어떤 기준으로 가치를 결정하여 디자인을 하느냐에 따라 아이디어가 달라지는 것이다. 디자인의 아이디어는 문화의 큰 격차를 느끼게 하는 대중예술이다. 대중이 생각하는 것이 문화가 되고 그것이 오랜 역사로 이어질 때 문명이 되는 것이다. 현대의 문명은 감각에 의해 형성되어 가고 감각도 문화에 의해서 다르게 느껴진다. 디자인을 감각적으로 하기 위해서는 우선 문화에 익숙해져야 한다. 문화는 생활 속에서 자연스럽게 형성되는 것이다. 디자인은 항상 문화를 모태로 생각하고 전개․발전시켜야 그 국가 또는 지역의 특성이나 디자이너의 개성을 표현할 수 있다.



문명에 관심을 가져라. 문명은 디자인 없이는 이루어질 수 없다. 왜냐하면 일상생활에서 필요로 하는 것이 그리는 것보다 먼저 만들어지고 디자인되어 사용되었기 때문이다. 집이 만들어지고, 그 안에서 사용되는 생활용기가 만들어지고 몸을 보호하기 위한 장신구가 옷과 함께 디자인되었다. 그래서 문명은 디자인을 바탕으로 이루어지는 것이다. 현재 사랑 또는 심장의 상징으로 사용되는 하트 모양은 이미 기원전 14세기 미노안(Minoan) 문명에서 나타났다. 십자가도 이미 16세기 전에 미노안 문명에서 그려졌다. 문명은 디자인의 과거와 미래를 동시에 보여준다. 문명은 한 국가가 가장 번창했던 시기에 이루어지는 것이므로 문명은 예술의 모든 것을 집약해서 갖고 있다.



컨셉을 분명하게 하라
디자인에서는 컨셉이라는 단어를 많이 사용한다. 디자인을 할 때, 아이디어를 잡을 때, 또는 작품이 끝났을 때도 컨셉이 무엇인지 꼭 묻게 된다. 디자인에서 컨셉을 결정할 때는 가장 일반적인 사고에서부터 시작해서 하나씩 전개해나가야 한다. 아이디어와 컨셉은 사전에서 아이디어라는 같은 의미로 기록되어 있다. 그러나 디자인에서 좀 더 자세하게 분류한다면 아이디어는 순간적인 발상이고 컨셉은 디자인의 방향이라고 할 수 있다. 컨셉은 디자인의 문제점을 해결하기 위한 아이디어나 문제 해결의 방향을 찾아내는 것이다. 예를 들면 뉴욕에 있는 던킨 도너츠에는 배스킨 라빈스 아이스크림과 투고스 샌드위치가 함께 있다.



한 가게 안에 세 개의 업종이 있다는 것은 우선 가게 세를 줄이자는 경영전략이었을 것이다. 세 개의 다른 업종이 한 가게에 있는 것을 광고하기 위한 일란성 세 쌍둥이 여자를 각각 다른 색으로 옷을 입혔다. 각 모델이 입은 옷의 색은 심벌마크에 사용된 지정 색이고 이미지도 같아 보이도록 하였다. 이 광고의 컨셉은 세 명의 얼굴이 모두 같고 그들 각자의 손에 던킨 도너츠, 아이스크림과 샌드위치를 들고 있다. 이 아이디어는 컨셉과 일치되었다고 할 수 있다. 아이디어는 세 쌍둥이를 결정한 것이고, 컨셉의 문제는 어떤 방법으로 각 제품의 특성을 보여주면서 이미지를 동일화하느냐는 것이다.



아이디어를 컨셉과 일치시키기 위한 전개방법을 단계별로 나열하면, 모든 디자인의 첫 단계는 주제가 무엇인지, 목적이 무엇인지, 문제 해결을 어떻게 할 것인지를 설정하는 것이다. 디자인에서 주제와 목적은 대부분 마케팅 전략으로 기획된다. 주제의 목적을 디자인하여 시각으로 표현하려고 할 때, 아이디어와 컨셉을 필요로 한다. 창조적이면서도 주제와 연관성을 갖는 디자인을 하기 위해서는 다음의 진행과정에 의해 아이디어가 전개되어야 한다. 디자인의 문제를 해결하기 위한 계획에서 ① 주제와 어떤 것들이 연관성이 있는지를 찾고 ② 주제와 연관되는 모든 것의 특성을 찾고 ③ 이 두 개를 연계하여 아이디어를 창출하고 ④ 아이디어와 디자인이 활용성이 있는지를 검토해야 한다. 이러한 과정을 통해 컨셉이 분명하게 된다. 디자인은 컨셉이 분명해야 미래를 주도하는 디자인으로 발전할 수 있다.



디자인의 생명은 활용성이다


글자를 그림으로 봐라. 바우하우스에서 시작된 타이포그래피는 사실 글자를 읽는 기능만 가지고 평가하던 개념에서 글자를 보는 것으로 전환시킨 또 하나의 혁명이었다. 그 전에 사람들은 글자는 읽히고 명확하게 이해하기 위해서만 사용했지 글자를 그림처럼 보고 느끼게 하는 데 사용하지는 않았다. 글자를 그림으로 보는 이유는 글자가 갖고 있는 의미를 느끼기 위한 것이다. 그리고 디자인에서 다른 그래픽 요소들과 조화를 이루어 아름답게 보이기 위한 것이다. 디자인에서 글자는 하나의 문양으로 보아야 한다. 문양은 상징성을 갖고 있으나 정확하게 이해되지 않는다. 글자도 문양과 같이 정확히 이해되지 않아도 느낄 수 있으면 된다.



 


히브리어 글자, 중국의 초서체, 로만자의 켈리그래피 글자체는 읽지는 못해도 모두 아름답게 느껴진다. 디자인에서 글자, 그림과 문양은 어떠한 것이든 서로 조화를 이룰 수 있도록 배열(lay-out)되어야 한다. 이 세 가지는 크기나 색상, 위치에 따라 이미지를 다르게 전달한다. 이 때 글자를 하나의 면으로 보아야 한다. 제목은 강하고 가장 큰 면으로 보고 본문은 단락이 나누어지는 크기로 보아야 한다. 검은 글자의 전체를 하나로 보면 큰 면이 만들어진다. 그리고 반대로 글자와 여백을 바꾸어보면 착시현상으로 여백은 선을 따라 움직이는 조형물 같이 보인다. 그래서 보는 사람의 마음대로 상상의 그림을 그릴 수 있다. 결국 디자인에서 글자, 그림, 문양은 그래픽 요소로 응용 또는 활용할 수 있어야 한다.



활용과 응용을 재미있게 풀어라


디자인은 순수 예술작품과 비교할 때 차이점이 많다. 명화는 감상하고 느끼는 것으로 기능을 다했다고 할 수 있지만, 디자인은 보고 느끼는 것 외에 사용되고, 인지되고, 기억되어 그 디자인을 다시 찾게 만들어져야 한다. 제품 디자인의 경우 시각적인 아름다움 이외에도 만져보거나 사용해보고 기능의 편리함과 견고함을 고려해서 만들어져야 한다. 반면에 그래픽 디자인은 시각적인 아름다움과 메시지가 정확하게 전달되고 인지되어 행동으로 옮겨지도록 강한 이미지를 전달해야 한다. 그래픽 디자인은 활용성이 있어야 최대의 기능을 가졌다고 할 수 있다. 디자인의 활용성은 사고를 광범위하게 확장하는 것이다. 그리고 끝없는 변화와 함께 유행에 맞게 발전해가는 것이다. 예술작품은 미술관에 걸려 실내온도로 인한 변질 또는 도난이나 파손을 방지하기 위해 항상 똑같이 관리되어야 하지만, 디자인은 고객 또는 소비자의 요구에 따라 변화해야 한다. 디자인을 활용하고 응용하는 것이 디자인의 생명력을 연장하는 것이다. 디자인을 관리하는 것은 디자인을 최대한 활용하는 것이다.



 


좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다


책을 읽어라. 출판물을 통해 체계적으로 준비한 정보들은 당신이나 고객 모두에게 큰 자산이 된다. 책, 잡지, 신문, 인터넷 또는 데이터베이스 등은 아주 좋은 정보의 원천이 될 수 있다. 중요한 정보는 반드시 파일로 만들고 재편집을 해서 당신만의 정보로 만들어 체계적으로 보관하는 것이 좋다. 모든 정보를 비즈니스와 연결하고 현재와 과거의 위치 비교, 시장 전략, 그리고 좋은 점과 나쁜 점 등을 기록해야 한다. 글로 정보를 전달할 때는 디자이너답게, 그리고 재미있게 쓰는 것이 좋다. 데이비드 오길비는 오길비의 광고에서 “자신을 경고하는 이야기는 아무리 좋게 이야기를 한다 해도 단순하게 받아들이지 말라”라고 말했다. 항상 변화를 추구하는 사람은 어떠한 정보도 하찮게 듣지 않는다.



 


좋은 품성을 보여라


예술가라 하면 괴팍한 성격의 소유자 또는 하나에만 몰두하는 사람이라는 선입견이 있다. 이것은 예술가가 일종의 장인으로 존재하던 시대의 이미지다. 현대처럼 다양하고 복잡한 사회에서는 예술가도 자기만의 특성과 좋은 매너(manner)를 함께 보여주어야 한다. 디자이너는 예술가와 달리 비즈니스에 의해 기획되고 기업의 경영철학에 따라 디자인되기 때문이다. 비즈니스는 항상 사람과 함께 하는 일이다. 그래서 비즈니스에서는 일 뿐 만 아니라 사람과의 관계를 경영하는 것도 매우 중요하다. 항상 최고의 성실성을 보이는 것이 좋은 성품을 보이는 것이다.



용기가 창조적인 디자인을 한다


프로답게 디자인하라. 디자인에서 배울 수 있는 것은 디자인 진행과정이다. 디자인은 아이디어에서 스케치와 레이아웃을 통해 완성되는 것이다. 디자인에서 가장 중요한 아이디어는 배워서 되는 것이 아니라 잠재적인 창의성이나 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험을 통해 발산되는 것이다. 디자인에서 아이디어만큼 중요한 것은 끝마무리다. 아이디어가 아무리 좋아도 끝마무리를 잘하지 못하면 아마추어가 한 디자인처럼 보인다. 디자인은 처음부터 끝까지 프로답게 진행해야 한다.



예를 들면 일러스트레이션, 사진, 레이아웃(lay-out), 메카니컬 아트 워크(mechanical art work)를 이용해 프로답게 일을 마무리하는 습관을 갖는 것이 디자이너의 바른 자세다. 디자인을 할 때는 항상 전문가라는 의식을 갖고 시작하고 마무리 작업도 전문가답게 완벽하게 끝내야 완성된 디자인이 된다. 남에게 자기의 아이디어나 작품을 보여주기 전에 스스로 평가하고 발전시키는 습관을 갖는 것이 전문가답게 디자인하는 것이다. 한번 더 생각하고 남이 아직 표현하지 못했던 이미지를 만드는 것이 디자인의 창조성이고 전문가의 디자인이다.



용기를 가져라


디자인을 즐겁게 하기 위해서는 용기를 가져야 한다. 디자인이 아무리 좋아도 용기가 없으면 자신 있게 보여주지를 못한다. 디자인은 남에게 보여주기 위해 만들어진다. 디자인의 아이디어나 표현이 조금 모자라도 자신 있게 보여주고 설명해야 한다. 디자이너의 우유부단한 대답은 디자인 자체를 부정하는 결과가 된다. 디자인은 최종적으로 보여주는 사람에 의해 완성되는 것이다. 디자인은 단순한 그림이다. 그래서 아이디어의 합리적인 설명이 없이는 완성된 작품이 아니다. 디자인에서 용기는 디자이너가 생각하는 모든 것을 자기 식으로 솔직하게 표현하는 것이며, 자기 스타일을 끝까지 고수하면서 발전시키는 것이다.



21세기의 디자인은 창조적인 생각과 용기 있는 표현만이 살아남을 수 있다. 디자이너는 새로운 것에 도전하는 것을 두려워해서는 안 된다. 디자인을 할 때 절대 남의 디자인을 보지 말고, 자신이 생각한 것을 스스로 표현하는 훈련을 하라. 그리고 자기의 디자인에 대해 전문가에게 평을 듣고 다른 디자인과 아이디어와 표현을 함께 비교해보라. 디자인은 아이디어와 표현 두 개로 나누어 평가해야 하므로 어느 한쪽만 보아서는 안 된다. 아이디어가 특별하게 새롭다고 생각되면 표현하는 것을 발전시키면 된다. 표현이 특별히 좋으면 아이디어를 개발하기 위해 노력하면 된다.



일상생활에서 디자인을 찾아라


디자인을 생활화하라. 생활은 새로운 디자인을 요구하고 디자인은 생활을 바꾼다. 디자인은 일상생활을 통해 사회를 변화시킨다. 디자인은 새로운 환경과 사회의 변화를 시각으로 보여준다. 인간이 크게 혼과 육체와 욕망으로 나누어졌다고 한다면, 혼은 사람의 정신으로 생각하게 하는 것이고, 육체는 살아서 움직이게 하는 형체를 의미하고, 욕망은 인간이 갖고 있는 에너지다. 이와 같이 디자인도 아이디어, 형태, 그리고 이미지로 분류할 수 있다. 아이디어는 혼과 같아서 형태가 없이는 보여질 수 없으며, 형태는 육체와 같이 아이디어를 시각을 통해 전달하기 위해 꼭 있어야만 한다.



 


그리고 이미지는 디자인이 갖고 있는 에너지고 더 많이 보여주기 위한 것이다. 이미지는 보여지는 것 외에 더 많은 상상력을 전달해야 한다. 사람에게 디자인은 곧, 생활과 같은 것이다. 사람은 손으로 무엇인가를 만들 때부터 이미 디자인을 알고 있었던 것이다. 일상용품을 만들고 집을 지을 때부터 디자인은 시작되었다. 디자인은 생활 속에서 필요한 것을 발견하고 아름답게 발전시켜 소비자가 요구하는 것 이상을 충족시켜 주는 것이다. 디자인은 생활과 함께 발전하고 사용될 때 생명력이 있는 것이다.



엔터테인먼트에 관심을 가져라


비즈니스를 할 때 고객과 규칙적으로 식사를 함께 하는 것은 매우 중요한 일이다. 고객과 식사를 하면서 새로운 프로젝트에 관해 이야기를 듣거나 또는 일에 대한 평가를 하는 것이 자연스럽게 이루어지기 때문이다. 고객과 오랜 시간동안 이야기하기 위해서는 문화 또는 취미에 대해 이야기하게 된다. 사람들은 일반적으로 사회의 이벤트 또는 유명 연예인, 영화나 스포츠에 관한 이야기를 좋아한다. 요즘은 많은 사람들이 색소폰과 같은 악기에 관심을 갖는다. 색소폰은 사람의 마음과 같이 분위기에 따라 같은 멜로디라 할지라도 다르게 느껴진다.



마치 디자인에서 장식용 디자인 요소와 함께 디자인 된 것과 장식 없이 대상만을 보여주는 것이 전혀 다른 것과 같다. 아이디어나 표현에서 모던 스타일과 포스트모던 스타일의 디자인은 큰 차이가 있다. 모던 스타일의 디자인은 아이디어를 분명하게 전달하기 위해 장식적인 요소를 최대한 배제하고 목적이나 개념을 확실하게 보여준다. 그러나 포스트모던 스타일의 디자인은 목적을 정확하게 전달하기보다는 감각적인 느낌을 전달하는 데 더 중요성을 둔다. 그래서 포스트모던 스타일의 디자인은 장식적인 그래픽 요소나 색상이 화려하게 디자인된다. 이것은 디자인이 사람이 생각하는 대로 시대에 따라 변화한다는 것을 보여준다.



경험으로 디자인을 터득하라


디자인도 경험을 통해 새로운 디자인을 창출해야 살아 있는 디자인이 된다. 디자이너는 사고, 감각 그리고 표현, 이 세 박자가 맞아야 창조적인 디자인을 할 수 있다. 대중은 예술가가 직접 체험한 것에 더 관심을 갖고 그것을 그림을 통해 보고 싶어한다. 소설도 작가의 직접적인 체험이 글을 통해 전달되었을 때 더욱 감동을 준다. 디자인도 정치나 사업과 같이 시행착오를 겪으면서 발전된다. 예술도 가슴으로 그려야 감동을 줄 수 있듯이 디자인도 감각으로 해야 감동을 준다. 디자이너는 시인과 같은 따뜻한 마음과 과학자 같은 분석적인 사고와 예술가 같이 아름다움을 볼 수 있는 관찰력 있는 눈을 가져야 한다.



수집광이 되라


많은 정보를 알기 위해서는 첫째 관심을 가져야 하고, 둘째 많은 시간을 투자하여야 하고, 셋째는 체계적인 기록이 필요하다. 그리고 수집된 모든 정보를 이용해 창의적인 아이디어를 창출해야 한다. 폭넓은 정보를 수집하기 위해 인터넷을 검색하지만 디자이너에게 필요한 정보는 인터넷 정보보다는 실제적인 느낌이다. 예를 들면 컵에 대한 정보를 알고 싶으면 이론적인 것은 인터넷을 통해 알 수 있지만 실제 컵을 보고 만져봐야 느낌을 알 수 있다. 그래서 디자이너는 항상 일상생활에서 사용되는 제품이나 예술품에 관심을 갖고 모조품이라도 수집을 하는 수집광이 되어야 한다.



수집광이 새로운 것에 관심을 갖는 것은 미지의 세계를 설계하는 것과 같다. 정보화 시대에 많고 정확한 정보를 갖고 있는 것은 창조를 하기 위한 기본 필수품이다. 수집은 디자인과 아이디어가 소비자에 의해 자주 변하는 제품, 포장디자인, 영화, 음악, DVD, 비디오, 엽서, 카드, 액세서리, 사진, 그림, 디자인, 술병, 담배 포장, 향수병 등 일상생활에서 끊임없이 변화를 추구하는 것들을 수집해야 한다. 생산년도나 제작년대를 기록하여 수집하면 디자인하는 데 큰 자료가 된다. 디자이너에게는 시각으로 보고 느낄 수 있는 수집품이 창조를 도와주는 자료가 된다.



사랑과 여행이 디자인의 시작이다


마음을 열어라. 디자이너는 편파적인 사고를 가져서는 절대 안 된다. 디자인을 평가할 때도 좋다 또는 나쁘다 라는 개인적인 비판보다는 디자인의 차이점을 찾아내는 것이 중요하다. 디자인은 가장 민주적인 사고에서 시작되고 민주국가에서 빠르게 발전했음을 알 수 있다. 디자인이 발달된 나라의 도시는 고대와 현대가 함께 공존하는 도시로 발전했다. 디자인은 도시의 환경과 문화와 예술을 바탕으로 발전한다. 그래서 디자이너는 항상 마음의 문을 열고 문화, 예술, 환경과 과학에 관심을 갖고 변화를 받아들일 자세를 갖고 있어야 한다. 결국 인간이 보다 나은 삶을 추구하기 위해 디자인을 영구적으로 연구하고 발전시켜야 한다. 디자이너는 다른 문화를 수용하고, 창조적이며 세계적인 디자인을 창출하기 위해 마음을 열어야 한다. 디자이너에게는 눈에 보이는 모든 것이 디자인이다. 모든 사물을 볼 때 스스로 받아들이고 느끼도록 노력해야 한다.



 


사물을 보거나 글자를 읽을 때 이해하기에 앞서 상상하라


예를 들면 기쁨이라는 단어를 이해하는 것만으로 끝낼 것이 아니라 기쁨과 연관되는 케이크, 생일, 카드, 결혼, 선물, 애완동물, 꽃, 사랑, 파티, 풍선, 친구, 취미, 꿈 등 모든 것을 생각하고 상상하라. 모든 사물은 보는 마음이 열려 있는 사람에게만 진실이 보인다. 디자인은 생활 속에 사용되는 모든 것을 이용하여 새로운 것을 만드는 대중예술이기 때문에, 대중과 커뮤니케이션이 되지 않는 디자인은 생명력이 없는 죽은 디자인과 같다. 디자인에서 커뮤니케이션을 분명하게 하기 위해서는 사물의 개념을 정확하게 파악해야 한다. 마음과 마음으로만 전달되는 특별한 단어가 있다. 말만으로는 믿을 수 없는 단어가 ‘사랑’이라는 말이다. 사랑은 깊이와 진실이 마음을 통해 전달되는 것이다. 디자인은 눈을 통해 이미지가 전달되는 것이지만 결국은 느끼는 것이다. 모든 사물은 눈으로 보는 것과 마음으로 보는 것에 따라 다른 의미를 갖는다.
 


놀아라. 적당하게 노는 것은 생활의 활력소다


어떤 일이든 쉬지 않고 계속하면 능률이 저하된다. 디자인은 완성을 해놓고 며칠동안 잊고 다른 일을 하다 다시 보면 반드시 디자인의 문제점을 발견하게 된다. 디자인은 사람의 마음을 즐겁게 하는 것이므로 놀면서 해야 더 즐겁게 할 수 있다. 디자인을 공부하기 위해서는 우선 많은 사람들이 선호하는 것이 왜 인기가 있는지 알아야 한다. 가장 중요한 것은 사람들은 왜 그것을 선호하는지를 디자이너 자신이 파악해야 한다. 놀면서도 항상 새롭고 신선한 생각을 하는 것이 중요하다. 그리고 새로운 것을 받아들이려는 마음의 문을 열고 놀아야 한다. 디자인에서 가장 위험한 것은 시간에 임박해서 디자인하는 것이다.



 


디자인한 것을 다시 한번 더 볼 시간도 없이 끝낸 디자인은 오래가지 않는다. 디자인은 최소한 10년은 앞을 보고 디자인해야 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않는다. 10년을 예견하는 디자인은 감각에서 나오는 실력이다. 감각은 배우고 공부만 한다고 되는 것이 아니라 놀아야 느낄 수 있다. 놀이문화는 패션에 민감해지고 표현도 민감하게 만든다. 디자인은 일상생활에서 느끼는 감각이기 때문에 놀이문화에서 경험을 쌓는 것이 진정한 디자인이다. 일상생활은 먹고 자고, 사람 만나서 이야기하고, 관심 있는 것에 조금 더 신경을 쓰는 것이다. 이러한 생활에서 창출되는 아이디어가 디자인되었을 때 가장 좋은 디자인이다.



디자인 법칙을 깨라


정보화시대에 인간의 능력은 암기력보다는 창의력이 중요하다. 디자인은 창의력을 절대적으로 필요로 하는 교육이므로 오히려 암기력은 장애가 될 수도 있다. 창조적인 능력은 항상 새로운 것을 추구하기 위한 열정과 인내를 필요로 한다. 이것은 마치 사랑하는 연인들이 가져야 할 수칙과도 같다. 예술과 사랑은 암기력을 필요로 하는 것이 아니라 창조적인 것을 필요로 한다. 사랑과 예술에서 창조적인 것은 감동을 만들어주어야 살아 있는 것처럼 느낀다. 창조적인 사고는 새로운 것을 만드는 것과 기존의 생각을 깨는 것에서 시작된다. 자기의 창조적인 포트폴리오를 만들기 위해서는 기존의 세습을 깨야 한다. 기존의 세습적인 사고를 깨면서 발전하는 것이다. 디자인은 항상 기존의 사고를 깨고 새로운 표현을 해야 창조적이다. 디자인의 원칙대로 그리는 것보다 자유스러운 감정 표현이 더 감동적이다. 디자인 법칙을 깨는 것이 창조적인 디자인이라면 무엇이 디자인의 일반적인 법칙인지 알아보자.




① 디자인의 문제를 해결하기 위해 다른 디자인에서 답을 찾는다.


② 재미있는 타이포에는 지루한 그래픽을 만들라.


③ 우선 생각하고 그려라.


④ 지루한 타이포에는 재미있는 그림을 그려라.


⑤ 적은 게 강해 보인다.


⑥ 많은 게 많게 보인다. 그렇다고 많게 느껴지는 것은 아니다.


⑦ 컨셉에 따라 진행하라.


⑧ 카피와 이미지를 같게 전달되도록 하라.


⑨ 이해보다는 느낌을 전달하라.


⑩ 큰 여백은 더 크게 작은 여백은 더 작게 만들라.



현대의 디자인은 원칙에 의한 완벽한 디자인보다 서툴러도 느낌이 전달되는 디자인이 더 감동을 준다. 능력 있는 남자가 원칙을 벗어나 가끔 예상하지 못했던 행동을 하는 것이 관심을 끌고, 여자도 예쁜 여자의 푼수, 실수는 아름답게 보인다. 또한 능력있는 여자의 천한 행동은 때로 멋지게 보일 수 있다.
 


황당한 생각을 하라


디자이너는 일상생활에서 항상 황당한 생각을 습관처럼 해야 한다. 황당한 상상은 생활을 즐겁게 하고 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 기쁘게 만들며 창조적인 발상을 하게 한다. 일상적으로 눈에 보이는 모든 것을 단순히 보지 말고 반대로 또는 황당하게 상상하는 것이다. 디자이너는 황당한 상상력을 펼치고, 그 일부를 현실화시켜 디자인한다. 황당한 생각을 그대로 디자인으로 옮긴다면, 디자인이 아니라 공상만화가 될 것이다. 만화 같은 이야기를 하나로 압축시켜 디자인하면 보는 사람도 상상력을 동원해야 하기 때문에 재미를 느낀다. 대중이 흥미를 갖는 이야기는 드라마 같은 사실적인 이야기나 일반적인 생각에서 벗어난 비현실적이고 유머러스한 이야기이다. 디자이너의 상상은 하루살이 벌레를 보고도 우주 전체를 상상할 수 있는 상상력을 가져야 한다. 수세식 변기에 금붕어를 기르고 옷장에다 새를 기르고 화분에 돈을 기르고, 침대에서 화초가 자라게 하고, 크리스털로 만든 색소폰과 오토바이는 얼마나 환상적일까를 상상한다. 황당한 상상력은 음식의 양념과 같고 디자인에서는 유머와 같고 패션에서 옷과 같은 역할을 한다.



 


가격보다 가치를 중요시하라


가치를 높이는 디자인은 외향적이고 물리적이면서, 반면에 내향적이고 정신적인 디자인이다. 가치를 창출하는 디자인은 정식적 만족감을 주는 디자인이다. 가치는 문화에서 나오고 문화는 사람의 사고와 행동양식에서 시작된다. 예를 들어 연인에게 장미꽃을 선물하기 위해 꽃집에 갔을 때 가격을 흥정하고 깎는 것에만 치중하면 진정한 문화에 대한 가치는 잊게 된다. 꽃은 꽃이라는 물질을 통해 마음을 전달하는 것이므로 꽃의 가격보다는 마음의 가치가 더 소중한 것이다. 꽃은 얼마짜리를 주고받느냐가 아니라 얼마만큼의 진실된 마음을 주고받느냐가 중요한 선물이다. 세상에는 가격으로만 평가할 수 없는 것들이 많이 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것은 마음의 선물이다. “이 세상에서 우리가 서로 주고받는 가장 아름다운 선물은 진실이다”라는 말도 있다. 선물이 가격보다는 가치를 느낄 수 있어야 한다는 의미다. 디자인은 비록 가격에 의해서 계획되나 결국은 가치를 창출하는 역할을 한다.



디자인은 문화와 전통을 바탕으로 만들어지고 평가된다. 그래서 예술을 전통으로 하는 국가에서는 디자인에 대한 가치도 높게 평가된다. 제품의 가격은 제작비용과 기능으로 결정되는 것이 아니라 문화에 의해서 결정된다. 개인이 합당하다고 느끼는 가격은 개인의 만족하는 정도에 따라 결정된다. 예를 들어 자연환경 보호가들에게는 밍크코트는 자연을 파괴하는 주범들이나 입는 옷으로 간주된다. 굳이 가격으로 따진다면 오히려 돈을 준다 해도 입지 않는 옷이다. 이때는 옷의 가치는 물론 가격조차도 제대로 형성될 수 없다. 제품은 생산 가격에 의해서 비싸지는 것이 아니라 만족도, 즉 느낌에 의해서 가치가 높아지는 것이다. 제품의 만족감과 느낌은 가격에 의한 것이 아니라 문화에 의한 것이라고 할 수 있다. 디자이너는 가치를 창출하는 디자인을 해야 한다. 디자인은 가치를 창출할 수 있어야 생명력이 길다. 많은 비용을 들여 만들었다고 다 좋은 디자인은 아니다. 좋은 디자인은 최소한 그 시대를 대표할 수 있는 디자인이 되어야 한다. 좋은 디자인은 그 시대의 감각으로 만들어지고 서서히 인지되어 브랜드로 자리를 잡는다.



주제에 관한 지식을 가져라


디자인을 할 때 항상 무엇을 디자인 할 것인가가 첫 번째 문제가 된다. 그래서 디자인할 것에 대한 주제에 관해 조사하고 토론하게 된다. 디자인을 의뢰한 고객은 디자인을 의뢰할 때 디자이너가 제품에 관해 더 많은 것을 알고 있기를 원한다. 그래서 디자인할 제품이나 서비스에 대한 지식을 미리 조사해서 알아두어야 한다. 시각으로 나타나는 디자인에 대한 분석은 어렵지 않으나 기업의 내부 구조나 경영방침을 아는 것은 쉬운 것이 아니다. 그래서 항상 고객이 될 수 있는 회사를 조사하고 신문이나 전문잡지에 기사가 된 모든 것을 기록하는 습관을 가져야 한다. 디자인은 컨셉에 의해 전개되고 진행된다. 그래서 주제에 대한 지식을 분명하게 정하고 컨셉을 잡아야 진행과정을 일관성 있게 전개할 수 있다.

affordance 에 대하여..

affordance


affordance이론은, 아메리카의 심리학자인 기브슨이 제창한 인지심리학의 개념으로 “afford”와 “ance”의 합성어. affordance는 동물(인간)에 대해 환경이 제공하기 위해 갖춘 것이다. 즉 affordance는 물체, 물질, 장소, 사상, 다른 동물, 인공물과 같은 환경속에 있는 모든 것이나, 동물(인간)의 지각이나 행위를 연결하는 계기를 내포하고 있다. 예를 들어, 의자는 <앉는다>라는 afford하고 있으며, <마루>는 그곳에 앉는다는 afford를 하고 있다. 또한 지각하는 동물의 종류가 다르다면 affordance도 다르다. affordance이론을 시스템이나 도구, 건축등 인공물의 디자인에 응용하기 위한 시도가 행해지고 있으며 인지과학자인 노만은 [인간을 누구를 위해 디자인?]이라는 책에 도구와 컴퓨터에 의한 시스템의 설계등은 그것은 afford하고 있고, 명확한 디자인 모든것에 있다고 얘기하고 있다. 어떠한 재료와 시스템을 할까 그 점은 물건의 어프로치의 차이점을에 따라 변한다. 따라서 행위를 유발하도록 하는 디자인, 즉 형태가 아닌 affordance를 디자인 해야 한다고 노만은 언급하고 있다. 또한 화성탐사기 등 미래의 환경에 동작하는 인공지능등의 개발에도 이 이론이 일부 실현되고 있다.


アフォーダンス理論は、アメリカの心理学者J・J・ギブソンが提唱した認知心理学における概念で、「afford」(~ができる、~をあたえる)」と「-ance」の造語。アフォーダンスとは、動物(人間)に対して環境が提供するために備えているものであるとする。すなわち、物体、物質、場所、事象、他の動物、人工物などといった環境のなかにあるすべてのものが、動物(人間)の知覚や行為をうながす契機をつねに内包している(アフォーダンスをもつ)。たとえば椅子は「座る」ことをアフォードしているし、床はそこに立つことをアフォードしている。また知覚する動物の種が異なれば、アフォーダンスも異なる。アフォーダンス理論をシステムや道具、建築など、人工物のデザインに応用する試みはすでに行なわれており、元アップル社副社長で認知科学者のD・A・ノーマンは、著書『誰のためのデザイン?』(新曜社、1990)で、道具やコンピュータによるシステムの設計などは、それが何を「アフォード」しているのかを明確にデザインすべきであると提案している。どのような材質やシステムにするか、その違いはものへのアプローチの違いを変化させる。したがって行為を誘発させるようなデザイン、すなわち形ではなく「アフォーダンス」をデザインすべきだとノーマンは言うのである。また、火星探査機など、未知の環境で動作する人工知能などの開発にもこの理論が一部実現されている。


———————————-


물건이 물리적형태등에 의해 제공하고 있는 유저에 가능한 조작을 affordance라고 부른다.


또한 affordance라는 말은 물건이 지각되어진 특징 또는 현실의 특징, 그것들을 어떻게 사용가능할까를 결정하는 최고의 기초적 특징이라고도 의미되어진다.


affordance는 물건을 어떻게 취급하면 좋을까하는 점에 강력한 단서를 제공해준다.


– 문의 손잡이는 밀기위한 것
– 변기의 손잡이는 물을 내리기 위한 것


affordance의 특징이 잘 사용되어지면 무엇을 하면 좋을지가를 조금 보는 것만으로도 알수 있다.


지금까지의 문이나 전화는 만들어진 것이 적절한 affordance를 제시하고 있는 것이라면 좋은 디자인으로 판단가능할 것이다.


モノが物理的形状などによって提供している、ユーザに可能な操作はアフォーダンスと呼ばれます。

または、アフォーダンスという言葉は、事物の知覚された特徴あるいは現実の特徴、とりわけ、そのものをどのように使うことができるかを決定する最も基礎的な特徴という意味です。

アフォーダンスは物をどう取り扱ったらよいかについての強力な手がかりを提供してくれます。



  • ノブは回すためのもの
  • スロットはそこに何かを挿入するためのもの
  • ドアの押し板は押すためのもの

アフォーダンスの特徴がうまく使われていれば、何をしたらよいかはちょっと見るだけでわかるのです。

今まで見てきたドアも電話も、造りそのものが適切なアフォーダンスを示すものがよいデザインといえるわけです


——————————


“”형태가 조작을 유도한다.””


예를 들어 화살표가 있다면 그 방향으로 자연히 따라가게 되고, 돌출된 것이 있다면 왠지 누르고 싶어진다. 또 손이 닿을 수 있는 곳에 튀어나온 손잡이가 있다면 잡고 싶어진다. 비상구 표시와 사람의 방향으로 자연히 따라가고 싶어질 것이다.


우유도 정확하게는 설명드리기 힘든 것 같아요..


뭐라고 해야 하나…


무의식속에 사용되어지는 행위들은 물론 경험에 의한 행위들일 수도 있지만,


형태가 가지고 있는 심리적인 요인이 작용한다고… 고 하면 이해가능할까요


이것이 조금이라도 흐트러지면 우리들은 곤란을 겪습니다.


예를 들어 세면대에서 물을 사용하고 싶은데.. 수도꼭지에 따라 그 사용형태가 달라.. 쫌 곤란을 겪은 적이 있으실꺼예요..


이것은 형태가 가지고 있는 유도행위를 정확히 파악하지 못한 bad design입니다.


사람들이 가지고 있는 무의식에 의한 형태인지를 잘 인지하고,


이에 맞게 디자인해야 한다는 거죠..



지금 affordance 이론은 환경, 건축에서 활발히 연구되고 있는 모양입니다.


그러나.. 시각적인 분야도 꼭 필요한 학문인거 같아요~~




[출처] affordance 에 대하여..|작성자 우유

관련사이트 : http://en.wikipedia.org/wiki/Affordance
관련용어 : context