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미래의 모바일기술에 대한 고민 #5 – 네트워킹편

현시점에서 모바일에서 이용가능한 통신방식은  2G(GSM,CDMA)/3G(IMT)/4G(LTE Advanced), WiFi, Bluetooth, IrDA, RFID, NFC, GPS 정도가 있을것 같습니다. 혹시 빠진 내용이 있다면 댓글로 부탁드립니다 ^^

* Celluar Network

휴대폰에서 기본적으로 사용하는 2G, 3G, 4G에 대해서는 많이 들어보셨을겁니다.
1995년 세계최초로 CDMA다중 접속기술을 사용하는 이동전화시스템을 상용화한 이래로 PCS(GSM, PHS, AMPS, IMT-2000, TDMA,FDMA 등이 이와 같은 범주에 속함) 기술들이 등장했었고, IMT-2000이라는 3세대(3G) 방식이 등장했습니다.
당시 IMT-2000 의 등장으로 전세계가 떠들썩했었죠. 단일화된 공통의 규격으로 어디에서나 자유로운 로밍서비스를 제공한다는 것과 고속의 데이터서비스를 통해 서비스의 질을 높인다는 것이었습니다. 이와 함께 무선규격은 셀룰러통신방식에 탁월한 성능을 가지는 CDMA방식으로 간다는 대원칙도 있었습니다.

지금 시점에서는 이러한 단일규격의 원칙은 찾아보기 힘들며 3G에서도 GSM방식과 CDMA방식으로 양분되었습니다. 2.5세대급인 CDMA2000은 HSPD(High Speed Packet Data)라는 고속데이터 서비스를 통해 350Kbps이상의 전송률(DTP)을 제공하며, EV-DV의 경우는 2Mbps정도의 전송률을 제공합니다.

3G와 4G의 차이점은 특정한 기술의 이름이 아니라 속도에 따른 세대의 구분입니다.  ITU(국제전기통신연합)기구에서 모바일네트워크의 전송속도에 따라 결정하는데, 이는 같은 4G에도 여러기술이 존재할수 있음을 의미합니다.
3G는 ITU에 의해 144k~2Mbps의 전송속도로 규정됐습니다. KT의 Show, SK의 T, LG의 OZ등이 3G에 속하는데 전부 다른기술기반을 가집니다. 4G는 정지중 1Gbps, 이동중 100Mbps의 속도를 가질것으로 규정되었습니다. 기존 아이폰4에 대한 네이밍에 대한 논란이 있었습니다. 보통 애플제품에 붙이는 Generation이라는 단어가 네트워크세대를 표현하는 단어와 같아서 발생했던 문제였죠.
iPhone 4G(4세대) 제품이 네트워크4G를 지원하느냐라는.. 결국엔 iPhone 4라고 네이밍을 했구요. 진정한 4G는 iPhone 5가 될것 같습니다. 현재 통신사에서 4G서비스를 하는곳이 없으니까요.(미국의 Sprint사가 가장 빠르게 대응하는거 같더군요)

하단의 이미지는 대표적인 4G기술입니다. LTE는 많이 들어보셨을거구요. 국내 대기업에서도 많이 참여하고 있답니다.

* LTE (long-term evolution), UMB (ultramobile broadband), and WiMAX II (IEEE 802.16.m)

4G and the ITU

* Protocol Layer

유선환경에서 사용하는 물리계층 Protocol은 Ethernet이며 Network, Transport 계층은 TCP/IP를 사용합니다. 무선환경에서 사용하는 물리계층 Protocol은 Ethernet이 아닌 Bluetooth, Wireless, Zigbee등이 사용됩니다. 이처럼 물리계층의 프로토콜이 다름에도 불구하고 유/무선 네트워크는 실제로 많은 공통점을 가지고 있습니다.

유/무선의 Network/Transport계층의 프로토콜이 아예 같거나 전송방식 자체가 매우 유사한데, TCP에 대해 간단히 살펴볼 필요가 있습니다. TCP의 중요요소를 대략적으로 구분하면 크게 Source Address, Destination Address, Source Port, Destination Port, Session 이렇게 5가지로 나눌수 있습니다.

Session은 Source/Destination간의 상호 안정적인 통신을 보장하기 위해서 존재합니다. Session은 호스트 간에 상호 통신시 데이터가 정확하게 전달되었는지 확인할 수 있는 기능도 제공하지만, Source와 Destination간의 연결 과정이나 연결 유지에 대한 보안적인 측면에서의 신뢰성도 보장합니다. 즉, 쉽게 표현하면 Source와 Destination이 연결되었다고 가정했을 때, 제 3자는 이들의 연결에 함부로 끼어들 수 없는 기능을 제공합니다.

무선 Network 환경에 쓰일 수 있는 매개체는 다양하게 존재합니다. 모두 무선이라는 연결 매개체를 사용한다는 공통점이 있으나 사용하는 주파수가 다르고, 또 주파수 영역마다 특징이 존재하기 때문에 각각 특성에 맞는 활용 분야가 따로 존재합니다. 예를 들어 어떤 주파수는 전송 거리가 짧거나 어떤 주파수는 한번에 전송될 수 있는 데이터 용량이 적기도 합니다.

무선 Network의 활용도는 매우 광범위하기 때문에 각각의 무선 매개체가 활용될 수 분야에 대한 표준 같은 것이 정해진 것은 아닙니다. 아직까지도 Protocol에 대한 표준 재정 작업이 진행중인 것도 있으며 종전에 촉망 받던 매개체가 여러 가지 문제점이나 혹은 보다 나은 매개체의 등장으로 인해 바뀌기도 합니다.

1. Wireless LAN Network

몇년 사이에 Wireless를 이용한 무선 네트워크는 많은 사람들에게 이용되며 각광받고 있습니다. 무선 Protocol의 표준기술을 가리켜 IEEE 802.11이라 부릅니다. 이는 유선에 비해 이동성, 비용, 유연성등의 장점이 있습니다. (Wi-Fi 라고 명칭하기도 합니다)

IEEE 802.11 (b)
Power Profile Hours
Complexity Very Complex
Nodes/Master 32
Latency Enumeration up to 3 seconds
Range 100m
Extendability Roaming possible
Data Rate 11Mbps
Security Authentication Service Set ID (SSID)

2. Bluetooth Network

비교적 저렴한 생산비용과 확장성, 그리고 유연성적인 측면에서 높은 평가를 받고있고, 실제로 많이 사용되고 있습니다. Wi-Fi에 비해서 일반무선네트워크에 쓰이기엔 부족한 전송속도를 갖고 있으며, Zigbee와 비교하여 홈네트워크에 쓰이기엔 높은전력소모와 생산비용을 갖고 있지만, 그 중간단계의 활용분야에서 많이 사용되고 있습니다.

Bluetooth
Power Profile Days
Complexity Complex
Nodes/Master 7
Latency Enumeration up to 10 seconds
Range 10m
Extendability NO
Data Rate 1Mbps
Security 64 bit, 128 bit

3. Zigbee(Zigzag+Bee의 합성어) Network

앞으로 가정내에서 사용하는 가전제품에도 컴퓨팅능력이 들어갈 것이라고 많은 사람들이 말하고 있으며, 실제로도 몇몇 제품들이 실제로도 사용되고 있습니다. 예를 들어 집 밖에서 원격으로 보일러를 조정하여 방안의 온도들을 설정할수도 있습니다. 또한 가전 제품들이 컴퓨팅 능력을 갖춤으로써 서로 간의 통신을 통해 여러 가지 편리한 점들을 누릴 수도 있습니다. 집 주인이 집에 들어왔을 때 집에 들어온 현재 시간을 파악하여 주인이 선호하는 TV 채널을 자동으로 틀게 하는 것도 좋은 예입니다.

Zigbee
Power Profile Years
Complexity Simple
Nodes/Master 64000
Latency Enumeration 30ms
Range 70m~300m
Extendability YES
Data Rate 250Kbps
Security 128bit AES and Application layer user defined

4. RFID Network

RFID는 일반적으로 13.56Mhz대역, 그리고 UHF대역인 860~960Mhz영역이 가장 많이 활용됩니다. 이는 물류네트워크에서 많이 사용되는데 RFID Tag을 물품이나 물류등에 붙여서 사용될수 있습니다. 이 Tag안에는 EPC(Electronic Product Code)라는 것이 존재하여 상품의 제조일,특징 등에 대한 정보를 포함하고 있습니다.

4-1. NFC (Near Field Communication) – RFID Extension

NFC는 초단거리 무선통신 기술로 대략 10cm이내의 기기간에 통신을 가능하게 해줍니다. ISO/IEC 14443 proximity-card standard(비접촉카드 또는 RFID)표준을 확장한 것으로 스마트카드와 리더기를 하나로 합쳐놓은것이라고 생각하면 됩니다.
ISO/IEEE 14443표준을 확장한 것이기 때문에 NFC디바이스간 뿐 아니고 기존의 ISO/IEEE 14443리더기나 스마트카드와도 통신을 할수 있습니다. NFC는 기본적으로 휴대폰에서 사용할 목적으로 만들어졌습니다.

– 13.56MHz의 ISM밴드에서 14KHz의 대역폭을 사용
– 최대 동작 거리: 20cm
– 지원하는 통신 속도: 106, 212, 424, 848 Kbit/s
– 동작모드: Passive, Active

현재 NFC는 주로 휴대폰에서 사용되는데 3가지 방식으로 동작하고 있습니다.

– 카드 에뮬레이션: NFC디바이스(휴대폰)이 기존의 RFID카드와 같이 동작한다. 즉 리더기에 기존의 카드 대신 휴대폰을 가져다 대면 된다.
– 리더 모드: NFC디바이스가 카드 리더기로 동작하는 모드이다.
– P2P 모드: 두대의 NFC디바이스가 서로 통신하는 모드이다.

이렇게 3가지 모드를 지원하기 때문에 NFC디바이스는 매우 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다. 휴대폰이 교통카드, 문 열쇠등으로 동작(카드 에뮬레이션), 미술관, 박물관 등에서 작품에 휴대폰을 가까이 가져가면 해당 작품의 소개로 연결하기, 스마트카드 결제 단말기(리더모드), 휴대폰간 명함 교환 (P2P 모드)등등이 가능해집니다.

그리고 통신거리가 매우 짧기 때문에 보안 문제도 간단해지고 통신을 위한 초기 셋업타임이 매우 짧은것이 (0.1초 이하) 최대의 장점입니다.

NFC에 대해서는 다음에 좀더 자세히 포스팅하도록 하겠습니다.

ARM-logo

미래의 모바일기술에 대한 고민 #4 – CPU편

IBM-PC/Mac 등의 데스크탑PC에서의 CPU(중앙처리장치)는 인텔과 AMD 두회사가 거의 시장을 장악했습니다. 물론 CPU제조업체가 이 두회사만 있는 것은 아닙니다. 하지만 현 시점에서 일반 가전제품/AV기기/게임기 시장외에 PC시장에서는 이 둘이 모든 시장을 장악하고 있다고 보는게 맞습니다.

보통 사람들은 CPU의 Clock속도만으로 성능을 판단합니다. 하지만 CPU의 성능을 계산 하는 방법은 Clock 과 동시처리연산수, 이렇게 2가지를 고려해야 합니다. 3Ghz이상의 CPU가 안나오고 있는 이유이기도 하죠.

CPU성능  =  CPU Clock x CPU 개수(Core개수) x Clock 당 부동소수점 연산 회수

과거 100Mhz짜리 CPU에서부터 10여년만에 2~3Ghz클럭의 CPU가 등장했지만, 최근에는 클럭자체가 높아지지 않는 이유는 고클럭의 CPU의 한계때문입니다.
이는 이전 포스팅에서 다루었던 실리콘소자의 한계점이라고 할수 있습니다.  실리콘이 아닌 다른 소자를 사용한다면 더 고클럭으로 갈수도 있겠죠. 어쨋든 현재로써는 이러한 한계점과 전력소모면에서 문제가 있기때문에, 멀티코어로 방향을 선회했다고 볼수있습니다.

낮은 클럭의 멀티코어를 사용하게 되면서, 효율적인 연산을 위해 Cache관리/Pipeline의 증설,효율화를 신경쓰게 되었고 이는 프로그래밍기법면에서도 하드웨어 기반지식이 필요하게 된것입니다. (주로 쓰레드나 멀티태스킹 기법을 의미하겠죠.)

지금까지 CPU에 대해 간단히 설명했습니다. 여기에서 모바일용 CPU가 대두되기 시작하면서 약간은 판도가 달라졌습니다.
기존엔 가장 빠른 CPU, 성능이 좋은 CPU가 인정받았으나, 모바일에서는 성능도 물론 중요하지만 기기의 특성상 배터리사용량을 신경쓰지 않을수 없는거죠. 배터리산업분야도 많은 발전이 있었으나, 무제한으로 쓸수도 없는 상황이다보니 배터리에 다른 스펙들을 맞춰야 되는 상황이 벌어집니다.

Intel에서 나온 넷북용CPU인 ATOM은 기존에 비해 전력소모가 많이 줄어든것은 사실이나,  스마트폰용으로는 적합하지 않는다고 업계는 판단한 모양입니다. 이에 각광받은 기업이 바로 “ARM”입니다.

최근 거의 모든 스마트폰에 탑재되는 프로세서는 ARM프로세서인데 ARM은 반도체 전문 제조, 설계업체입니다. ARM CPU에 뿌리를 두고있는 요즘 대부분의 스마트폰들은 Cortex시리즈를 탑재합니다. Cortex CPU중 몇몇 종은 매우 적은 저전력에서도 높은 동작속도(Clock)을 주어 소형단말기에 매우 용이하다고 평을 받고 있습니다.

ARM아키텍셔 Cortex-A8 CPU

애플에서 만든 A4 CPU

Qualcomm에서 개발한 스냅드래곤

SAMSUNG에서 개발한 ARM기반 CPU

그리고 모바일CPU시장에서도 2세대로 나뉘게 되는 멀티코어CPU들이 등장하기 시작했습니다.
듀얼코어 ARM Cortex-A9 CPU를 채택하여 보다 적은 전력으로 1080p HD급 영상까지 재생가능할 정도로 성능은 좋아졌습니다. Nvidia, Marvell, Samsung.. 등 여러업체들이 이미 듀얼코어 CPU들을 출시했으며, 구글의 android 3.0인 허니콤에서는 멀티코어CPU를 기본사양으로 권장하고 있습니다. 2011년도 스마트폰에는 대부분 이 듀얼코어CPU를 탑재할 것이며 아이폰5도 이를 장착할것이라는 루머가 돌고있습니다.

최근 삼성에서 개발한 듀얼코어CPU - 코드네임 '오리온'

Nvidia에서 나온 듀얼코어CPU 'TEGRA 2'

SOC 반도체칩 회사인 마벨(Marvell)이 스마트폰용 CPU 시장의 게임의 법칙을 다시 쓰고 있습니다. 마벨은 이제 막 듀얼 코어 아키텍처가 도입되고 있는 스마트폰용 CPU 칩 시장에 코어가 3개인 트리플코어 SOC 애플리케이션 프로세서 칩을 출시하여 경쟁사들을 바짝 긴장시키고 있습니다. 마벨이 출시한 Armada 628 애플리케이션 프로세서(application processor)칩은 세계에서 처음으로 아키텍처의 서로 다른 프로세서 코어를 하나의 실리콘 다이에 집적한 스마트폰용 이종집합(heterogeneous) 트리플 코어 CPU 프로세서 칩입니다. 이 칩을 구성하고 있는 핵심 부위인 같은 아키텍처 구조의 코어 2개는 1.5GHz 데이터 처리속도로 초당 2억 개의 삼각형을 처리하는 그래픽 처리 등 멀티미디어 기능을 수행할 뿐만 아니라 1080p 풀 HD급 해상도의 3차원 동영상 화면과 그래픽을 처리해 줍니다. 이는 두 개의 코어가 각각 두 방향에서 1080p 해상도의 영상 프레임을 동시에 처리해주기 때문에 동영상 속의 물체가 3차원으로 보이는 원리입니다. 우리가 물체를 입체적으로 볼 수 있는 것은 두 눈이 물체를 보는 시점과 각도가 미세하게 다르기 때문인 것을 감안한 3차원 동영상 묘사 기술입니다. 삼성의 스마트폰 갤럭시S에 사용된 허밍버드 애플리케이션 프로세서가 초당 9천개의 삼각형을 처리할 수 있다고 하니Armana 628 칩의 그래픽 처리 성능이 얼마나 뛰어난지 상상이 갑니다. 이 두 개의 코어와 아키텍처 구조가 다른 세 번째 프로세서코어는 소비전력을 최소화하면서 각종 멀티미디어 처리 명령어를 최대한 빠르게 처리하도록 도와주는 컨트롤러 기능을 합니다. 이 칩이 1080p 풀HD급 동영상을 최대 10시간 이상 동안 재생할 수 는 것은 바로 이 세 번 째 코어의 힘입니다. 음악 파일은 최대 140시간 이상 재생할 수 있다고 합니다. 이 칩은 또한 USB3.0 스펙을 지원하는 최초의 모바일 기기용 SOC 칩이라고 합니다.

이러한 멀티코어를 스마트폰에서 채용하게 되면, 웹페이지에 들어가는 Javascript, Flash등을 CPU마다 독립적으로 처리가 가능해지며, Apple에서 더이상 퍼포먼스를 이유로 Flash를 거부할 이유가 없어지겠군요. 같은 작업을 하는데 더 적은 전력을 소모하고, 사양높은 게임들이 구동가능해 지며, 빠른 멀티태스킹과 높은반응성, 부드러운UI가 가능해집니다. 위의 그림중 Marvell이 개발한 ARMADA는 트리플코어 CPU로써 현재 갤럭시S에 탑재되있는 CPU는 초당 폴리곤을 9000개밖에 처리못하는 반면, ARMADA는 2억개의 폴리곤을 처리가능합니다.

ps. 일반PC의 CPU하고 다르게 모바일CPU는 GPU처리까지 같이 합니다.

내년쯤엔 쿼드코어, 하이퍼쓰레딩 같은 CPU기술들도 스마트폰에 적용되지않을까라는 예상을 해봅니다. 진짜로 내손안의 PC라는 말이 무색하지 않을 것 같군요.

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미래의 모바일기술에 대한 고민 #2 – 입력장치편

이번 포스팅에는 입력장치(Input Device)에 대해 써보려고 합니다.
오래전부터 컴퓨터를 사용함에 있어서 입력장치는 대표적으로  키보드와 마우스가 있습니다.
(그 외에 외부로부터 데이터를 입력받는 모든 주변기기도 입력장치 범주에 포함됩니다.)
예> 스캐너, 트랙볼, 타블렛(와콤 인튜오스.. 등), 웹캠, 마이크, 터치스크린.. 등

입력장치는 사용자와의 인터랙션(Interaction)과 밀접한 관계가 있으며, 이에 따라 인터페이스 디자인도 영향을 받게됩니다. 인터랙션 디자인은 사람과 제품, 혹은 서비스간에 이뤄지는 인터랙티브 플로우를 조정하는 기술입니다. 겉으로는 드러나지 않지만 인간과 주변환경의 커뮤니케이션을 극대화하는 역할을 합니다.
인터랙션 디자인의 범주는 무한합니다.  제품은 물론 미디어아트와 공간, 환경까지 사람과 사물이 있는 곳엔 어디에나 발휘될 수 있습니다.

현재는 기존의  디스플레이 장비에 신체의 일부분인 손가락을 사용하는 터치스크린이 각광받고 있습니다.

TouchScreen

기존의 키보드나 마우스를 사용하지 않고, 스크린에 나타난 문자나 특정위치에 사람의 손이나 물체가 닿으면, 그 위치를 파악하여 저장된 소프트웨어에 의해 처리를 화면에서 직접 입력한 자료를 받을 수 있는 입출력 장치를 말합니다. 이는 크게 감압식과 정전식으로 분류됩니다.

– 감압식 터치
압력을 인식하여 동작하는 방식의 터치스크린입니다. 얼마전까지 국내 Full-Touch형태의 휴대폰에서 사용되었으며, 이는 여러개의 층으로 구성되어있고 그 층 사이에 전도층이 있습니다. 2개의 층이 공기층을 가운데 두고 마주보고 있으며, 화면을 누르면 이 공간이 맞닿게 되어 터치를 인식하게 됩니다. 감압식 터치방식은 비교적 저렴하고, 스타일러스펜으로 필기를 하거나 작은칸에도 글을 쓸수 있는 장점이 있지만, 압력을 이용하는 방식이기 때문에 오히려 너무 세게 누르면 인식이 되지않을 뿐 아니라, 정전식보다 터치감이 안좋고 여러곳을 동시에 인식하는 멀티터치가 불가능하다는 단점이 있습니다.
(ps. 최근 개발되고 있는 감압식 터치스크린은 멀티터치도 가능하다고 합니다. 가격 단가면에서 비싸긴 하겠지만요)

– 정전식 터치
인듐 주석 산화물(Indium Tin Oxide)이라는 전도성이 높은 유리로 구성되어 있습니다.
센서가 유리의 네모서리에 부착됨으로 유리 표면은 전류가 흐르는 상태가 됩니다. 이것을 통해 변화를 인식하여 작동하는 것이 정전식의 원리입니다. 이때 손가락이 화면에 닿는 순간에 유리에 흐르던 전자가 손가락을 통해 몸안으로 흐르게 됩니다. 이때 변화가 일어난 전자에 위치를 센서가 감지하여 동작하는 방식입니다. 정전식 터치방식은 감압식 터치방식에 비해 조작감과 스크롤이 부드러울 뿐만 아니라, 동시에 여러곳을 터치할 수 있는 멀티터치가 가능합니다. 하지만 전류의 변화량을 이용하여 작동하는 방식이기 때문에 전류가 통하지않는 가죽장갑을 끼고 사용하거나 손톱, 스타일러스로는 동작하지 않습니다. 또한 센서가 민감하게 반응하기 때문에 주변의 영향을 받을수도 있습니다.
이러한 터치스크린은 편리한 특성때문에 사람들이 많이 이용하는 지하철, 백화점, 은행등의 공공장소에서 안내용으로 많이 이용되고 있으며, 휴대폰단말기에서 가장 많이 사용되고 있습니다.

앞으로 터치스크린은 플렉시블(Flexible)한 디스플레이와 결합하여 차세대 인터페이스로 발전할 것입니다.

Wear Ur World(WUW) – SixthSense, A Wearable Gestural Interface

WUW(Wear Ur World)는 멀티터치 기술을 근간으로 한다. 멀티터치(Multi-touch)는 터치스크린, 터치패드가 동시에 여러 곳의  터치 포인트를 인식하는 기술로, 일반적인 하나의 터치 포인트만 인식을 하는 것보다 다양한 조작이 가능하다. 현재 정전식 터치기술이 사용된 터치패드, 터치스크린에서만 적용이 가능한 기술이다.
터치를 통해서 위치변화만 입력이 가능했기 때문에, 다양한 조작을 위해 보조버튼 같은 별도의 조작이 필요했던 기존의 터치방식과 달리, 감지되는 터치 포인트의 개수에 따라 터치에 대한 장치의 반응을 지정 할 수도 있고, 터치 포인트 간의 간격의 변화를 통한 조작도 가능하기 때문에 더 직관적이고 쉽고 편한 조작이 가능하다.
WUW는 이러한 멀티 터치 기술을 이용하여 특정 기기를 벗어나 일상에서 터치패드 없이 멀티터치를 가능하게 하는 인터페이스 장치다.

WUW의 구성 및 특성

WUW는 크게 입력부, 출력부, 제어부 이렇게 3부분으로 구성된다(그림 4).

입력부 : 카메라를 통해 손가락의 색깔 골무(Color Marker)와 특수한 제스처를 통해 입력이 가능하다.
출력부 : 프로젝터를 통해 영상 출력이 가능하다.
제어부 : 헬멧에 장치된 PCB회로와 모바일 컴퓨터를 이용해 정보를 처리, 동작한다.
이러한 입력, 출력, 제어부는 외부에 따로 떨어져 있는 것이 아니라 몸에 부착되어 있기 때문에 사용자의 편리성을 극도로 높여주는 역할을 하게 된다. 이러한 편리성은 유비쿼터스 사회에서 꼭 필요한 덕목이라 할 수 있겠다.
각 구성부의 세부 특징은 다음과 같다.
우선 입력부는 카메라를 통해 행동, 사물을 인식한다. 특히 사전 입력된 특수한 제스처는 여러 가지 기능을 할 수 있다. 예를 들어 단순한 손동작만으로도 줌인, 줌아웃을 자유롭게 할 수 있다(그림 5). 더욱이 카메라를 통해 복잡하게 찍어야 하는 사진의 경우, 일련의 복잡한 과정을 생략하고 예술가들처럼 손으로 액자형태를 취함으로써 쉽고 빠르게 사진을 찍기가 가능하다.
출력부의 특징은 어느 곳에서든 영상 출력이 가능하다는 점이다. 굳이 평평하고 넓은 공간이 아니더라도 다양한 공간에서 출력이 가능하다는 점이 가장 특징이다. 예를 들어 전화를 걸기 위해 다이얼이 필요할 때 단순히 손바닥에 프로젝터를 사용하는 것만으로도 손바닥위의 영상을 통해 전화 다이얼을 생성시킨 후, 이용할 수 있다. 또한 신문, 티켓에서 더 필요한 정보를 얻고자 할 때, 단순히 그곳을 바라보는 것만으로도 많은 양의 정보를 얻을 수 있다.

[톰크루즈가 주연한 2054년 미래의 모습을 담은 영화 ‘마이너리티 리포트’]

WUW의 주요기술
WUW는 포인팅 기술과 프로젝팅 기술이 주를 이룬다.
포인팅 기술로는 색깔 골무(Color Marker), 핑거 팁(Finger Tip), 다이아몬드 포인팅과 인식이 있다.
우선 색깔 골무는 특정 색에 반응하는 시스템과 색깔 골무를 통해 골무의 위치를 도식화하여 이미지로 동작시키는 시스템이다. 다음으로 핑거 팁 기술은 손가락 끝의 점을 벡터로 인식하여 입력신호로 사용하는 시스템이다. 특별한 골무의 도움을 받지 않고, 사용할 수 있다는 점에서 기존의 색깔 골무보다 발전된 형태라고 할 수 있다.
마지막으로 다이아몬드 포인팅이 있다. 이것은 포인팅 기술보다는 터치 기술에 더 가깝지만, 포인팅과 접목시켜 3D 정보를 입력할 수 있는 특징이 있다. 이 기술은 다이아몬드 형태의 입자가 압력 또는 전기적 영향을 받아 입력을 하는 것이다. 이것은 색깔 골무의 스위치 역할을 해줄 수 있다. 프로젝팅 기술로는 왜곡된 면에도 선명한 상을 만들기 위해 카메라와 연계된 프로젝팅 시스템을 적용한다.

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Skinput

Skinput의 개요
현재 우리가 휴대하고 다니는 모바일 기기의 트렌드는 고성능, 소형화, 경량화에 맞춰지고 있다. 하지만 지나친 소형화는 사용자로 하여금 인터페이스의 장애를 일으킬 우려가 있다. 이 문제를 극복하기 위한 대책으로 나온 방법 중에 하나가 사람의 몸을 이용해서 입출력 장치로 사용하자는 아이디어이다. 이 아이디어는 카네기 멜론 대학의 HCI(Human-Computer Interaction) 연구소와 마이크로소프트가 공동 개발한 ‘스킨풋(Skinput)’을 통해 재현되었다.
스킨풋은 인간의 몸을 소리를 전달하는 매개체로 삼아 파장을 전달, 신호로 전환하는 혁신적인 기술이다. 피부 표면을 프로젝터를 이용해 디스플레이 평면으로 삼아 손가락을 이용해 입력할 수 있도록 해준다.

스킨풋과 같은 획기적인 입력 장치 기술이 발전, 상용화되면 현재의 모바일 디바이스는 디스플레이 및 입력에 대한 제한적 한계를 극복하게 될 것이다. 이것을 통해 더욱 더 소형화, 경량화, 편리한 인터페이스 환경을 가지게 될 것이다.

Skinput의 구성 및 특성
스킨풋은 이두박근에 밴드처럼 차는 장치로 이미지를 투영하는 초소형 피코(Pico) 프로젝터와 소리를 감지하는 음향 센서로 구성되어 있다(그림 10). 피코 프로젝터는 팔 위에 키보드 또는 입력 버튼의 이미지를 생성하는 역할을 한다. 사용자가 그 이미지들을 손가락으로 치면 미세한 소리가 발생되고, 이 소리를 받아들여 입력신호로 사용하게 된다.
입력되는 소리는 뼈의 밀도나 근육 두께 등의 차이 때문에 치는 팔의 부위에 따라 고유한 소리가 나는 것을 이용해서 분간하게 되는데, 음향 센서가 이 소리들의 차이를 인식하여 손가락이 친 위치를 블루투스를 통해 디바이스로 전달한다. 이 방법은 5개의 입력 포인트만 외우면 쉽게 사용할 수 있으며, 뛰면서도 사용이 가능하다는 장점이 있다.
스킨풋처럼 인간의 신체를 하나의 인터페이스로 활용하는 혁신적인 기술은 또 다른 디지털 인터페이스의 진화를 예견케 하고 있다. 앞으로의 디지털 세계는 사물의 활용보다 공간의 활용 기술의 비중이 더 클 것으로 전망된다.

Skinput의 동작원리
스킨풋은 팔과 손가락 위치에 따른 기계적 진동분석에 의해 반응이 결정되는 원리이다. 피부를 터치할 때 생기는 진동 파장이 각 위치에 따른 차이점을 시그널 데이터로 분석하고, 디지털화 된 인터페이스 명령으로 전환한다.
자세히 말하면 손가락으로 팔 안쪽의 표면을 누르면 인체 내에 미세한 음향 신호가 발생하게 된다. 이 신호는 피부표면과 팔 근육과 뼈를 통해 퍼져 나간 후 부드러운 근육조직과 딱딱한 관절을 지나면서  파장이 각각 달라지고, 골밀도와 근육질량 등의 차이를 계산해 역추적하면 음향이 처음 발생한 지점을 찾아낼 수 있다는 것이다.
이 입력방식과 피코 프로젝터를 이용하여 피부 위에 숫자 패드나 소형 스크린 등의 모양을 투사하는 방법으로 입출력 기능을 할 수 있게 한다.
마지막으로 스킨풋은 블루투스기술을 이용하여 얻어진 입출력 정보를 다른 모바일기기나 PC에 명령을 전달할 수 있고, 이를 통해 다양한 시스템을 구현할 수 있다.

다양한 인터페이스 장치

* 생각을 인지하는 헤드셋


호주 기업인 이모티브(Emotiv)는 사람과 컴퓨터의 상호작용을 위해 새로운 인터페이스인 ‘프로젝트 이포크(Project Epoc)’를 개발했다.
이 헤드셋은 뇌에서 만들어내는 전자 신호를 감지하여 센서를 이용, 사용자의 ‘표정’과 ‘감정’을 실시간으로 감지하여 게임에 적용이 가능하게 만들어 졌다.

에어마우스
올해 세계적으로 유명한 웹진인 ‘Yanko Design’에 소개 된 ‘이보우스(eVouse)’는 일반적인 마우스와 태블릿의 중간 형태이다. 마우스의 중간에 광학센서를 장착한 액션 버튼 부분이 사용할 때마다 초록색 불빛으로 발광한다.
‘이보우스’는 액션 버튼을 이용하여 일반 마우스 모드 및 에어 마우스 모드로 쉽게 전환하여 사용 가능하다. 또한 펜 모드로 그림을 그리는 거나 글자를 쓰는 것이 가능할 뿐만 아니라 일반적인 에어 마우스보다 더 높은 정확도를 가진 것이 특징이다.

오모스 인터페이스

오코스모스에서 개발한 OCS5는 일반적인 터치방식 외에 자체 키보드와 마우스 등을 대체할 수 있는 ‘‘오모스 인터페이스‘‘라는 통합 컨트롤러와 모바일 소프트웨어 기술인 모바일 마우스 스파이더(Spider) 등을 추가로 제공함으로써 게임, 웹 검색 등에 있어 기존의 터치 방식보다 수준 높은 작업이 가능하다(그림 15).
OCS5는 PMP와 MP3, MID는 물론 게임과 교육기기, 인터넷전화(VOIP) 등 다양하고 특별한 서비스를 제공하는 만능 멀티미디어 기기로서 최신 개방형 안드로이드 2.1 OS를 탑재하고 있는 차세대 모바일 단말기 이다. 또한 구글 앱스토어인 안드로이드 마켓에 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 간편하게 사용할 수 있다.
오코스모스 자체적인 오픈마켓 ‘오모스블랙홀’를 이용하여 일반적인 터치와 자이로를 이용한 모바일 게임 외에도 오모스 인터페이스에 최적화하여 자체 개발한 게임 콘텐츠는 물론 PC 수준의 고사양의 콘텐츠를 이용할 수 있다.
OCS5의 하드웨어는 3.6인치 TFT LCD(800×480 WVGA)의 프리미엄 해상도를 구현하고, 인체공학적인 정전방식의 터치 스크린을 탑재하고 있다. T-DMB가 탑재돼 전국 어디서니 지상파 시청이 가능하고, 와이파이(Wi-Fi)를 통해 인터넷 검색을 할 수 있다.

Emotion Capture

생각으로 원격의 아바타를 조종한다는 컨셉

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다.

루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터

뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다.

Cristal – Control of Remotely Interfaced Systems using Touch – based Actions in Living spaces

소파에 앉아 여유롭게 TV를 보며 손가락 하나로 집안일을 다 해결하는 세상이 왔다. 모든 주부들의 소망인 이 시스템을 실현시켜줄 주인공은 거실탁자다. Cristal은 터치기반의 인터페이스 시스템을 이용하여 집안의 다양한 제품을 직접 조정할수 있다. 예를 들면 TV,로봇청소기,PC,조명,오디오,카메라를 리모콘으로 조정하는 대신 테이블 위에 투영된 영상을 직접 손으로 터치하며 콘트롤 할수있다. 각각의 디지털제품은 서로 데이터를 주고 받을수 있어 PC에서 보던 영상을 TV로 전송하여 볼수있다. 이 모든것은 그저 손가락 하나로 간단하게 제어할수 있다.

근시일내에 도입예상되는 기술

이 외에도 여러가지 기술들이 존재하지만, 근 시일내에 상용가능할 정도의 기술들만 공유했습니다.
위의 기술들중 모션캡쳐(Performance Capture)에 해당하는 기술이 Microsoft사에서 이미 Kinect라는 이름의 모션컨트롤러를 출시했으며, 이를  활용하면 ‘마이너리티리포트’에서처럼 화면위에 손을 이리저리 움직이며 인터랙션을 취하는 모습이 가능합니다.


MS Surface

MS의 빌게이츠가 수년간 강조해온 ‘서피스 컴퓨터’의 개념입니다. 2007년 5월 30일 캘리포니아 칼스버드에서 개최된 ‘All things Digital’ 컨퍼런스에서 마우스와 키보드 대신 손으로 터치하거나 화면상 컨텐츠를 손가락으로 끌어 원하는대로 움직이는 서피스 컴퓨터 기술관련 제품을 선보였습니다.


screen-capture-13

미래의 모바일기술에 대한 고민 #1 – 디스플레이편

미래의 모바일기술을 예측하기 위해서는 가장 근본적인 하드웨어에 대한 고민이 필요합니다.

요즘 대두되고있는 OS(운영체제)를 제외하고 생각하면,

1. 처리속도 (CPU, GPU)

2. Output Device

3. Input Device

이 3가지가 키워드가 될 것입니다. 이들 중 이번 포스팅에서는  Output Device(디스플레이 장비)에 대해 알아보려 합니다.

다음은 지난해 9월 TAT에서 배포한 “Future of Screen Technology”에 대한 동영상입니다.

전에 NFC통신과 관련하여, 공유했던 영상과 같습니다.

기존엔 통신방식에 초점을 두고 포스팅을 한 반면, 미래의 모바일기기를 예측하기 위해 디스플레이의 현황과 미래를 조사하다보니 다시 이 영상을 보게되네요.

영상의 내용을 정리해보면 몇가지 특징들을 발견할수 있습니다.

1. Stretchable Display – 자유롭게 양옆으로 늘릴수 있는 디스플레이

– 영상에서 보면 디스플레이 외에 외부프레임 자체가 늘어나는 모습을 볼수 있습니다. 이는 사실 새로운 원소를 찾아내지않는 한 이론적으로 설명이 되지않습니다. 디스플레이의 발전보다도 화학분야의 문제인것 같군요.

2. Transparent Display – 투명한 디스플레이

<2010 CES에서 Samsung이 공개한 14 inch 투명Display>

<최근 삼성모바일디스플레이(MSD)에서 개발한 19 inch 투명AMOLED 디스플레이>

– 현재 40인치까지의 기술수준이 확보되고, 양산가능한 수준이라고 알려졌습니다.

<FPD 2009에 출품된 LG전자 Transparent AMOLED Laptop>

<이미지 출처 : http://leejoonsoo95.blog.me/40107407090>

<아이언맨에서 나오는 여러가지 미래 디스플레이 기술>

3.1 Flexible Display – 자유자재로 휘어지는 디스플레이

<아바타에서도 등장하는 Transparent + Flexible Display>

<사진출처/성균관대학교>

3.2 Foldable Display – 접을수 있는 디스플레이

현재 상당히 개발진행된 그래핀 투명전극(ITO – indium Tin Oxide) <사진출처/성균관대학교>

현재의 기술개발

이 부분은 ‘백인(leejoonsoo95)’님의 블로그에 게재된 포스팅글을 일부 발췌합니다.

“투명디스플레이를 ‘Display’로 생각하지 않고, 물질 자체를 디스플레이로 제작하는 방법이 있습니다. 그러니까, AMOLED나 LCD이런 디스플레이 형식이 아닌 그냥 투명으로 된 반도체 덩어리가 화면역할과 내부부품역할까지 모두 한다는 얘기죠. 맞습니다. 바로 그래핀이죠.”


차세대 신소재인 “그래핀”

국내 기술진에 의해 차세대 신소재인 ‘그래핀’의 상용화 기술이 개발됐다라는 발표가 나왔다. 이는 투명 플렉시블 디스플레이, 투명한 디스플레이를 접거나 말아서 갖고 다닐수 있게 된다는 얘기다. 한마디로 말하면 대형TV를 주머니에 넣어다니다가, 캠핑텐트 안에서 집에서와 똑같은 화질로 드라마를 시청 할수 있다는 것이다.

두루말이 컴퓨터, 접어서 들고다니는 전자종이, 전면이 디스플레이인 팔찌 휴대전화 등이 적용기기다.  초고속 나노메모리, 차세데 태양전지 등 적용범위가 무궁무진하다.

한국전자부품연구원은 세계 투명전극시장이 2008년 7조7000억원에서 2018년 22조원으로 성장할것으로 전망하고 있으며, 집적도 및 처리속도가 한계점에 다달은 실리콘반도체를 대체할 수 있을 것으로 예상했다. 그래핀은 기존의 실리콘보다 100배 이상 전자를 빠르게 이동시킬 수 있기 때문에 발열량이 적고 간단한 나노패터닝 공정을 반도체특성을 조절할 수 있어 실리콘기반 소자가 가지는 여러가지 문제를 해결할 수 있다.

결론적으로 위에 소개한 미래의 디스플레이 기술들은 여러산업분야에서 사용이 될수 있으며, 이는 모바일기기에도 해당합니다.

물론 투명디스플레이의 경우 개인장비임에 불구하고, 뒤에서 무슨 짓을 하고 있는지 훤히 보이니 사생활침해로 이어질 가능성이 높습니다. 또한 아무래도 투과가 되기 때문에 뒤의 사물이 비쳐서 일반 LCD보다도 화질이나 색도의 선명함이 떨어집니다.

이와 사용성은 다르지만, 3D 홀로그램 등도 디스플레이 장치의 판도를 뒤바꿀 기술입니다.

참고자료 : [download id=”1″]

관련포스팅 : 삼성 모바일 디스플레이(SMD)가 제시한 6가지의 미래 디스플레이 형태

rewind-itunes

iTunes Rewind 2010

안녕하세요 마린즈입니다.

올해 itunes store Rewind 2010가 발표되었습니다.

이에 대한 내용을 포스팅합니다.




애플이 선정한 2010년 아이폰,아이패드 Best Application

매년 선정하는 아이튠즈 스토어의 시상식 “iTunes Rewind 2010”이 발표되었습니다.

(인기 유료App / 무료App / 최대매출App 3가지로 분류하여 확인가능합니다.)

iPhone Application

한국

유료

무료

매출

1

WhatsApp메신저

카카오톡

YBM올인올 영한영사전

2

어썸노트

다음지도

Mapplei3d

3

사진/동영상폴더관리

Nate on uc

두산동아 프라임사전

4

SleepCycle Alarm

Show고객센터

어썸노트

5

YBM올인올 영한영사전

푸딩얼굴인식

Gogo3d

미국

유료

무료

매출

1

Angry Birds

Facebook

MLB.com At Bat 2010

2

Doodle Jump

Angry Bird lite

Angry Birds

3

Skee-Ball

Words with friends

콜오브듀티

4

Bejeweled 2

Skype

비주얼드

5

Fruit Ninja

TapTap Revenge3

Friend Caller 3 Pro

iPad Application

한국

유료

무료

매출

1

AirVideo

iBooks

SoundHound

2

SoundHound

틀린그림찾기

Crazy Remote Pro

3

DioPen 한영키보드

오목

AirVideo

4

GoodReader for iPad

Twitter

Keynote

5

Crazy Remote Pro

Google Mobile App

Pages

미국

유료

무료

매출

1

Pages

iBooks

Pages

2

GoodReader for iPad

Pandora Radio

Numbers

3

Numbers

Netflix

Keynote

4

Angrybirds HD

Google Mobile App

LogMeIn Ignition

5

Keynote

Solitaire

Scrabble for iPad

국내 아이튠즈 스토어

l 아이폰

è 아이폰을 활용한 무료 메시징에 유저들의 많은 관심이 있다는 것을 확인할수 있습니다.

l 아이패드

è 아이패드 정발된지 며칠안되어 아이패드순위에 큰의미를 부여하기는 어렵습니다.

미국 아이튠즈 스토어

한국의 iTunes Store와는 다르게 게임섹션이 포함되어있고, 음악, 영화, 오디오북, podCast

다양한 순위를 확인할수 있습니다.


위의 데이터를 보면, 주목할 점은 아이폰과 아이패드의 상위순위에서 전혀 겹치는 앱이 없다는 점입니다.

아이패드 사용자들이 전자책, 라디오, TV컨텐츠를 아이폰사용자들에 비해 더 활발히 소비한다고 생각할 수 있습니다.


아이패드 유료앱 순위에서는 애플의 Office App “Pages, Numbers, Keynote’ 1,3,5위를 차지했고, 2위는 PDF리더(GoodReader for iPad)가 차지했습니다.

매출순위에서도 1-3위 전부 애플의 오피스군이 차지했습니다. 그 뒤를 이어 원격데스크톱 앱인 “LogmeIn Ignition’ 4위를 차지했습니다.

컨텐츠 소비 뿐만 아니라 생산도구로서 아이패드를 활용하려는 사용자들이 많다는 것을 보여줍니다.

트위터 개설했습니다.

두어달 전부터 Twitter, Me2Day 같은 모블로그(Mobile+Blog)영역에 대한 관심을

가지고 있다가, 일단 만들고보자는 생각에 둘다 가입했습니다.
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트위터의 경우는 외국에서 엄청 유행하고 있는데요, 오바마 대통령도 쓰는 트위터..
블랙베리를 통해 트위터를 쓰는 미국대통령.. 으로 홍보가 많이 되어있죠.
국내의 사정은 그렇지않지만, 미국에서는 생각보다 상당한 폭발력을 가지며,
성장해가고 있습니다.
사용자 삽입 이미지
국내에서 서비스하는 미투데이(Me2Day)의 경우는, NHN에서 인수하여 서비스를
확장시키고 있습니다만, 제 생각에는 아직 많이 자리를 잡지는 못한것 같습니다.
추후 시장의 반응을 보고 공격적으로 마케팅한다면, 충분히 승산은 있어보입니다만..
일단 가장큰 장점은 모바일을 사용한다는 점인데, 트위터는 해외서비스라 그런지,
어떻게 인증을 해야되는지 잘 모르겠더군요. 글자수가 140자라는 제한이 있다보니
정말 가볍게 사용하기에 적합합니다.
앞으로 좀더 활용을 할 아이디어가 생긴다면, 다시 포스팅할께요^^

아이폰 teaser포스터 유출?

아이폰의 출시를 기다리는 한사람으로써, 이번 티저포스터가 떡밥이 아닌 진실이기를 바랍니다 ㅎㅎ
뉴스를 보면 KT는 출시확정이고, SKT는 다음주쯤 내부회의를 통해 확정짓는다고 하네요.
모 지인통신이라는것이 워낙 믿을수없다보니.. ㅎㅎ

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
<출처 : http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=italk&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=448 >



개인적으로는 8-9월 출시예정인 삼성 옴니아2와 애플 아이폰 중에 고민하고 있습니다.
Window Mobile 플랫폼에서의 모바일어플리케이션 개발을 생각하니, 옴니아2를 사야될거 같고..
MS실버라이트 진영도 모바일쪽으로 강화될 예정이니, Flash Lite와 Silverlight 두마리 토끼를
잡을수 있을것 같고, 하지만!! 아이폰의 유혹은 너무나 강하네요 ㅎㅎ
아이폰 app개발쪽도 관심이 있다보니.. Objective-C, iPhone SDK 관련 서적도 이미 주문해놨고..
실버라이트 대비해서 C#과 WPF관련 책도 주문해놨고..
관심가는 분야는 많다보니.. 참 자꾸 책만 사들이네요^^