AdobeMaxK1-3D-immersive

Flash Low-Level 3D API : Molehill 에 대해..

작년 Adobe MAX 2010에서 선보였던 Flash기반 3D API, Codename ‘Molehill’ 에 대해 포스팅 하려고 합니다.
참고사이트 : http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/

Flash Player 10.2 까지 플래시플랫폼에서 지원하는 3D기능들은 전부 Software Rendering방식으로 구현됩니다. 이는 CPU에 치중된 방식이기 때문에, CPU점유율이 많이 올라가며 좋지않은 퍼포먼스를 보입니다. 그렇기에 Molehill에서 강조했던 가장 큰 기능인 CPU가 아닌 GPU Hardware Accelating 은 차원이 다른 퍼포먼스를 보여줄수 있다는 강점이 있습니다.

주요 특징으로는,
1. z-buffering
2. stencil color buffer
3. vertex shader

이들은 Flash Platform최초로 GPU를 이용한 3D구현하는 공식API라는 점에서 의미가 있습니다.
Windows에서는 DirectX기반으로,  Mac,Linux에서는 OpenGL 1.3, 모바일에서는 OpenGL ES기반으로 작동된답니다. 이도저도 아닌 플랫폼에서는 기존처럼 소프트웨어렌더방식이구요.

아래에는 이를 활용하여 제작된 3D게임들 영상입니다. 퍼포먼스를 확인해보세요~ 깜짝 놀랍니다 ㅋ

MAX Racer – 3D Flash Game with P2P Multiplayer from Tom Krcha on Vimeo.

[하단의 이미지와 링크들은 지돌스타님 블로그에서 발췌했답니다]

Adobe Labs – 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR
Adobe MAX 2010에서 소개된 차세대 GPU 가속 Flash API – Molehill
Molehill Flash Player 3D APIs 소개
Flash Player 3D APIs 간단한 소개글 – 잼있음
[동영상][at MAX 2010] GPU Acceleration on Adobe AIR “Molehill” – 우야꼬 군이 직접 미국에 MAX 행사에가서 찍은 영상입니다.
[동영상][at MAX 2010] Alternativa 3D in Adobe MAX 2010 – 우야꼬 군이 직접 미국에서 Molehill을 체험했군요.
[동영상] Adobe MAX 2010 – Alternativa 3D 시연 – 땡굴이 님께서 Alternativa의 시연모습을 동영상으로 담았습니다.
Molehill Programming Tutorial
ActionScript의 언어 순위는 몇 위일까?

Vector 객체에 대해서

펌(원글) : http://jasu.tistory.com/531

FlashCS4(FlashPlayer10) 버전에서 지원하고 있는 Vector 객체에 대해서 정확히 무엇이며 어떤 역할을 하는지에 관한 자료를 정리하는 차원에서 이야기 해 볼까 한다.

일단 아래는 FlashPlayer10 레퍼런스 문서에 있는 Vector에 관한 기본 내용이다.

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Vector 클래스를 사용하면 벡터에 액세스하고 이를 조작할 수 있습니다. 벡터는 요소의 데이터 유형이 모두 같은 배열입니다. 요소의 데이터 유형을 Vector의 기본 유형이라고 합니다. 기본 유형은 내장 클래스 및 사용자 정의 클래스를 포함한 모든 클래스일 수 있습니다. 기본 유형은 Vector 변수를 선언할 때 및 클래스 생성자를 호출하여 인스턴스를 만들 때 지정됩니다.

Array와 마찬가지로 배열 액세스([]) 연산자를 사용하여 Vector 요소의 값을 설정하거나 검색할 수 있습니다. 또한 몇 가지 Vector 메서드를 통해 요소 값을 설정 및 검색하는 메커니즘이 제공됩니다. 이러한 메서드로는 push(), pop(), shift(), unshift() 등이 있습니다. Vector 객체의 속성 및 메서드는 Array의 속성 및 메서드와 비슷하며 대부분의 경우 동일합니다. 사용하는 Array의 모든 요소가 같은 데이터 유형인 경우 항상 Vector 인스턴스를 사용하는 것이 좋습니다.

Vector의 기본 유형은 접미사 유형 매개 변수 구문을 사용하여 지정됩니다. 유형 매개 변수 구문은 다음 예제와 같이 마침표(.), 여는 각괄호(<), 클래스 이름, 닫는 각괄호(>) 순서로 구성됩니다.

var v:Vector.<String>;
 v = new Vector.<String>();

예제의 첫 번째 행에서는 변수 v를 Vector.<String> 인스턴스로 선언합니다. 즉, 이 변수는 String 인스턴스만 포함할 수 있으며 String 인스턴스만 검색할 수 있는 Vector(배열)를 나타냅니다. 두 번째 행에서는 동일한 Vector 유형(요소가 모두 String 객체인 Vector)의 인스턴스를 생성하여 v에 할당합니다.

Vector.<T> 데이터 유형으로 선언된 변수에는 같은 기본 유형 T로 생성된 Vector 인스턴스만 저장할 수 있습니다. 예를 들어 new Vector.<String>()을 호출하여 생성된 Vector를 Vector.<int> 데이터 유형으로 선언된 변수에 할당할 수는 없습니다. 기본 유형은 정확히 일치해야 합니다. 예를 들어 다음 코드에서는 객체의 기본 유형이 변수의 선언된 기본 유형과 다르므로 코드가 컴파일되지 않습니다. Sprite가 DisplayObject의 하위 클래스이지만 결과는 마찬가지입니다.

// This code doesn’t compile even though Sprite is a DisplayObject subclass
 var v:Vector.<DisplayObject> = new Vector.<Sprite>();

기본 유형이 T인 Vector를 T의 수퍼 클래스의 Vector로 변환하려면 Vector() 전역 함수를 사용합니다.

Vector 클래스에는 데이터 유형 제한뿐만 아니라 Array 클래스의 경우와 다른 몇 가지 제한이 더 있습니다.

    * Vector는 밀착형 배열입니다. 1에서 6 사이의 위치에 값이 없어도 인덱스 0과 7에 값이 있을 수 있는 Array와 달리 Vector의 경우에는 모든 인덱스에 값 또는 null이 있어야 합니다.
    * Vector는 고정 길이일 수도 있습니다. 즉, 포함된 요소 수를 변경할 수 없을 수 있습니다.
    * Vector의 요소에 액세스할 때는 경계가 검사됩니다. 마지막 요소(length – 1)보다 큰 인덱스에서는 값을 읽을 수 없습니다. 현재 마지막 인덱스를 벗어난 인덱스에는 값을 설정할 수 없습니다. 즉, 기존 인덱스나 [length] 인덱스에만 값을 설정할 수 있습니다.

이러한 제한 사항으로 인해 Vector에는 모든 요소가 단일 클래스의 인스턴스인 Array 인스턴스보다 두 가지 우수한 점이 있습니다.

    * 성능: Vector 인스턴스를 사용하면 Array를 사용할 때보다 훨씬 빠르게 배열 요소에 액세스하고 반복할 수 있습니다.
    * 유형 안전: 엄격 모드를 사용하면 Vector에 잘못된 데이터 유형의 값을 할당하거나 Vector에서 값을 읽을 때 잘못된 데이터 유형을 사용하는 등의 데이터 유형 오류를 컴파일러에서 식별할 수 있습니다. 그러나 push() 메서드나 unshift() 메서드를 사용하여 Vector에 값을 추가할 때는 인수의 데이터 유형이 컴파일 타임이 아닌 런타임에 검사됩니다.
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Array와 Vector
Vector는 ECMAScript4에서 도입된 기능으로 이번 FlashPlayer10에서도 적용이 되었다. 모든 요소가 동일한 객체를 포함해야 한다는 제약이 따르지만 위 레퍼런스의 내용과 같이 Array 배경보다 몇 가지 장점을 가지고 있다. 속도와 엄격한 유형검사가 그것이다.

Vector는 Array와 같이 Object를 확장하며 dynamic 클래스 이지만 Array와 같이 정의되지 않은 프로퍼티에 값을 할당할 수는 없다. 예를 들어

var arrStr:Array = new Array();
arrStr.name = “jasu”;
trace(arrStr.name);

이런 형태로 실행을 하면 arrStr에 있는 name 속성을 런타임에서 생성하여 값을 참조할 수 있다. 하지만 Vector의 경우 컴파일에서 에러를 throw 한다.

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>();
vecStr.name = “jasu”; // error 1119: Access of possibly undefined property name through a reference with static type __AS3__.vec:Vector.<String>.
trace(vecStr.name);


Vector의 연속된 배열과 고정 길이
var arrStr:Array = new Array();
arrStr[0] = “100”;
arrStr[1] = “200”;
trace(arrStr[1]); // 정상적으로 컴파일 됨.

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>(2, true);
vecStr [0] = “100”;
vecStr [1] = “200”;
vecStr [2] = “300”; // vecStr의 고정된 길이(2) 값을 벗어난 인덱스 참조로 에러 발생
trace(vecStr[2]);

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>(2, false);
vecStr [0] = “100”;
vecStr [1] = “200”;
vecStr [2] = “300”;
trace(vecStr[2]); // 정상적으로 컴파일 됨.

Vector의 constructor 첫번째(length), 두번째(fixed) default 값은 0과 false이다.


Vector에서 push 메소드의 암묵적 형 변환
var vetStr:Vector.<int> = new Vector.<int>();
vetStr[0] = true; // TypeError 발생
trace(vetStr[0]);

var vetStr:Vector.<int> = new Vector.<int>();
vetStr.push(true);
trace(vetStr[0]); // output 1 (push 메소드 실행시 암묵적으로 할당된 값의 형을 강제 변환함.

Vector의 push 시에도 Type 체크를 하여 TypeError를 throw 해주는 것이 좋을 것 같으나 현재 Vector의 경우 push로 값을 넣을 경우 암묵적으로 강제 형 변환을 하고 있다.

정리
Vector의 경우 기존에 사용하는 문법과 약간은 다른 형태를 취하고 있기 때문에 처음 접할 때는 생소하다. 하지만 기존에 사용하던 방식 “:객체명”에서 :객체명.<단일형> 으로 추가하되, 그 Vector에는 포함하고자 하는 형태만 사용한다는 것을 머리 속에서 명확하게 인지한다면 기존에 Array를 사용하여 생기던 속도 문제와 에러를 예방할 수 있다는 차원에서 좀더 명확하고 빠른 알고리즘을 작성할 수 있지 않을까 싶다.