UI/UX

altitude

[AIP-dev] 현재 위치의 해발고도 알아내기


* 초기 iPhone과 iPod Touch에서 볼수있는 WiFi기반의 위치정보서비스는 이 기능을 지원하지 않습니다.
GPS칩을 가진 디바이스만 제공가능하며, GPS fix를 지원해야 합니다.

// MainView.h

//MainView.m

변수 newLocation에는 고도(해발고도) 정보가 들어있지만, 같은 장소에 대한 위도와 경도정보도 얻을수 있습니다.

AdobeMaxK1-3D-immersive

Flash Low-Level 3D API : Molehill 에 대해..

작년 Adobe MAX 2010에서 선보였던 Flash기반 3D API, Codename ‘Molehill’ 에 대해 포스팅 하려고 합니다.
참고사이트 : http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/

Flash Player 10.2 까지 플래시플랫폼에서 지원하는 3D기능들은 전부 Software Rendering방식으로 구현됩니다. 이는 CPU에 치중된 방식이기 때문에, CPU점유율이 많이 올라가며 좋지않은 퍼포먼스를 보입니다. 그렇기에 Molehill에서 강조했던 가장 큰 기능인 CPU가 아닌 GPU Hardware Accelating 은 차원이 다른 퍼포먼스를 보여줄수 있다는 강점이 있습니다.

주요 특징으로는,
1. z-buffering
2. stencil color buffer
3. vertex shader

이들은 Flash Platform최초로 GPU를 이용한 3D구현하는 공식API라는 점에서 의미가 있습니다.
Windows에서는 DirectX기반으로,  Mac,Linux에서는 OpenGL 1.3, 모바일에서는 OpenGL ES기반으로 작동된답니다. 이도저도 아닌 플랫폼에서는 기존처럼 소프트웨어렌더방식이구요.

아래에는 이를 활용하여 제작된 3D게임들 영상입니다. 퍼포먼스를 확인해보세요~ 깜짝 놀랍니다 ㅋ

MAX Racer – 3D Flash Game with P2P Multiplayer from Tom Krcha on Vimeo.

[하단의 이미지와 링크들은 지돌스타님 블로그에서 발췌했답니다]

Adobe Labs – 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR
Adobe MAX 2010에서 소개된 차세대 GPU 가속 Flash API – Molehill
Molehill Flash Player 3D APIs 소개
Flash Player 3D APIs 간단한 소개글 – 잼있음
[동영상][at MAX 2010] GPU Acceleration on Adobe AIR “Molehill” – 우야꼬 군이 직접 미국에 MAX 행사에가서 찍은 영상입니다.
[동영상][at MAX 2010] Alternativa 3D in Adobe MAX 2010 – 우야꼬 군이 직접 미국에서 Molehill을 체험했군요.
[동영상] Adobe MAX 2010 – Alternativa 3D 시연 – 땡굴이 님께서 Alternativa의 시연모습을 동영상으로 담았습니다.
Molehill Programming Tutorial
ActionScript의 언어 순위는 몇 위일까?

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IE6, 이제는 우리가 헤어져야 할 시간!

 

출처 : http://gsinews.co.kr/ArticleView.asp?intNum=11800&ASection=001014

구글은 올해 초 IE6(Internet Explorer 6, 이하 IE6)에서는 자사의 새로운 기능이 동작되지 않을 수도 있다고 발표했다. 세계적인 사이트인 페이스북, 트위터, 유튜브 또한 IE6 지원을 중단했다. 국내 대형포탈 사이트인 네이버, 다음, 네이트 등은 아직 IE6를 지원하고 있지만, 지속적으로 IE6 사용중단 캠페인을 벌이고 있는 상황이다.

▲ IE6로 페이스북에 접속했을 때 오류화면

IE6, 왜 문제인가?

IE6가 도대체 무슨 문제를 가지고 있기에 해외 유명 사이트들은 다들 지원 중단을 외치는 것일까?

IE6 문제점의 첫 번째는 보안 취약점이 있다는 것이다. IE6는 보안에 취약해 액티브X를 통한 악성 애드웨어, 스파이웨어와 같은 악성 애플리케이션을 걸러내지 못하고 설치하게 된다. 실제로 올해 초, 마이크로소프트는 이러한 IE6의 보안 문제를 인지하고 조사에 착수했었다. 게다가 보안 취약점에 대한 빠른 대응이 반드시 필요하다 보니 마이크로소프트에서도 최신 버전인 IE7이나 IE8을 먼저 대응하고, 그 이후에 IE6의 보안취약성 문제를 해결하기도 했었다.

두 번째 문제는 웹 표준화를 따르지 않는다는 점이다. IE6는 2001년에 Windows XP와 함께 등장했다(무려 9년이 지났다!). 그 당시에는 웹 표준화라는 개념이 크지 않을 때였지만, 현 시점에서는 많은 브라우저들이 웹 표준화를 준수해서 개발되었다. 그러다 보니 IE6 기반으로 만든 웹사이트들은 IE6을 제외한 다른 웹 브라우저에서는 정상적으로 보이지 않을 가능성이 있다. 이는 웹 개발자들로 하여금 IE6 웹 사이트의 수정 작업에 많은 시간과 자본을 투자하게 만들어 웹 서비스를 하는 회사의 손실로 이어지게 된다.

그런데 왜 한국만 아직도 IE6를 지원하는 걸까?

국내 사이트들도 사실은 해외 사이트처럼 IE6 지원을 중단하고 싶은 마음은 굴뚝같을 것이다. 그렇지만 현실이 그렇지 않다는 게 문제이다.

▲ 전세계 브라우저별 점유율 비교(StatCounter Global Stats 2010년 10월)

그림에는 나타나지 않았지만 사용률 추이 또한 계속 내려가고 있는 상태다. 하지만 국내는 그렇지가 못하다.

[그림 3]의 국내 브라우저 점유율 그래프를 보면 알 수 있듯이, IE 점유율이 극단적으로 높고 IE6 점유율도 30%가 넘는 상태이다. 이렇게 많이 사용하고 있는 브라우저이다 보니 지원중단을 쉽게 결정할 수 없는 것이다. 게다가 다른 경쟁사에서 모두 IE6를 지원하고 있는데, 혼자서만 IE6를 지원하지 않는다면 고객만 잃을 것이 뻔하지 않겠는가. 그래서 국내 대부분의 사이트들은 IE6 사용 중단 캠페인을 하면서 사용자가 스스로 IE6를 사용하지 않도록 호소하고 있는 것이다. 하지만, 공공기관 등에서 사용하는 시스템이 아직도 IE6, IE7만 지원하는 경우가 있어서 쉽사리 IE8 나 Firefox, Chrome 등으로 바꾸기도 힘든 것이 현실이다.

▲ 국내 브라우저별 점유율 비교 (StatCounter Global Stats 2010년 10월)

IE6, 이제 그만 사용하자!

얼마 전에 인터넷 한 사이트에서는 ‘개발자 좀 살려주세요. 제발! (Save the developers)’ 캠페인도 벌이면서 IE6 사용 중단을 외친 사례가 있었다. 게다가 이찬진 드림위즈 대표가 트위터와 페이스북에서 IE6, IE7을 사용하지 말자고 호소해 화제가 되었다. 이찬진 대표가 이렇게 호소한 이유는 이런 브라우저는 나온 지 오래돼 해커들이 보안 취약점을 낱낱이 알고 있어 해킹 당할 위험이 크기 때문이다.

필자의 마음으로는 마이크로소프트가 강제적으로 IE6를 제거하고 새 버전의 IE로 업데이트 해줬으면 좋겠다는 생각도 들지만 그건 현실적으로 힘든 얘기라 생각된다. 그럼 어떻게 해야 할까? IE6 점유율이 10% 이하로 떨어질 때까지 계속 캠페인을 하면서 기다려야 하는 것일까?

개인적인 의견으로는 대형 포털이나 게임 업체들이 IE6 사용 중지를 하는 이용자들에게 당근을 줄 수 있는 방법을 적극적으로 찾아보면 좋겠다. 그리고 한두 개 회사에서 주도적으로 해결할 부분이 아니므로, 관련 업체들끼리 연대를 해서 IE6 퇴출 캠페인을 대대적으로 벌이고, 공식적인 지원중단 일정을 마련해서 공포하면 좋겠다는 생각도 든다.

마지막으로 주변에서 IE6를 사용하는 사람을 발견한다면, 더 안전하고 좋은 최신 브라우저로 바꾸도록 권유해 주시길 기대한다.

MS의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 - Windows Azure

미래의 모바일기술에 대한 고민 #3 – 서비스편

서비스부분에 대해서는 사실 모바일은 새로운 기회를 제공해준것은 부정하지 않지만,  서비스의 본질적인 부분에 있어서는 그 주체가 아닙니다. 엄청나게 빠른 속도로 변화하는 여러것들 중에 현재 웹은 갖가지 대안이 튀어나와 앞으로의 웹은 자신이 중심이라고 얘기합니다.

트위터, 페이스북, 마이스페이스, 구글버즈, 갖가지API들 …  HTML5, 실버라이트, 개선된 플래시, 모바일기기가 발달함에 메신저는 인간과의 밀착성이 떨어짐으로써 효용성이 떨어지며, 무선데이터통신의 자연스런 발로로 인해 소셜네트워킹이 대세를 타고 있습니다. 앞으로의 웹은 포털로부터 웹이 시작되는 것이 아니라, 늘 움직이고 변화하고 이동하는 사람으로부터 웹은 시작한다고 말합니다.
다시 말해 정보를 얻기위해 누군가와 대화하기 위해, 어떤정보를 나누기 위해 포털로 들어가는 것이 아니라 나에게 나를 공유하며, 나에게서 필요한 지식이 파생되며, 이또한 공유되며, 발췌된 정보가 쌓이며, 지극히 개인적일수도, 주관적일수도 있는 정보와 경험, 지식, 커뮤니케이션이 웹속의 나에게 축척되고 또 그것이 내가 되며, 또 그것이 나를 따라다닙니다.

간단하게 말해 지극히 소규모적인 네트웍이 중규모, 대규모를 이루며, 작게는 개인화된 웹에서 소셜네트웍은 핵분열하듯 파생된다는 것입니다. 이건 정말 말이 어려울뿐 지극히 세포분열이나 핵분열과 같은 양상을 띄고있는 웹의 실체를 더욱 공고히 하는 것뿐입니다.

Facebook F8 Keynote by mark zuckerburg #1

Facebook F8 Keynote by mark zuckerburg #2

Facebook F8 Keynote by mark zuckerburg #3

Facebook F8 Keynote by mark zuckerburg #4

Cloud Computing

Google AppEngine은 요청/응답 형태로만 사용이 가능하지만, MS Azure는 Worker Role을 통해 사용자 요청없이도 혼자 작업진행이 가능한 서비스 구현이 가능합니다. Amazon EC2는 가상서버를 지공하기 때문에 문제가 전혀 없습니다.(MS,Google대비 비용이 많이 들어감)

Microsoft의 Azure프로젝트

MS의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 - Windows Azure

MS에서 생각하는 3Screen전략이란 Live(컴퓨터) – XBox(TV) – WindowPhone7(모바일)  이렇게 3스크린을 완벽하게 지원하는 최초의 클라우딩 시스템입니다. 엑박은 지금까지는 단순한 ‘게임기’였지만, 미래에 MS가 꿈꾸는 XBox는 사실 TV시장으로의진출입니다.

2010년 11월경부터  XBox를 통한 IPTV가 서비스됩니다. 거기에 추후 윈도우폰7의 어플을 IPTV로도 사용이 가능할 예정입니다. 이는 요즘 뜨겁게 인터넷을 달구는 ‘스마트TV’입니다. MS는 남들에게 광고하지않지만 은근슬쩍 스마트TV시장에 끼어들기 시작한겁니다.

IPTV를 어렵게 생각할수도 있지만, 쉽게 말하면 드라마/영화 등 영상물을 위한 온라인마켓입니다. 기존 마켓플레이스의 연장선이죠. 거기에 컴퓨터와 윈도우폰7에서도 사용이 가능하다는 겁니다. 단순히 유투브,iTV등을 통한 영상매체서비스를 제공하는 다른 회사와 달리 MS는 HD급의 드라마와 영화를 제공하게 됩니다. 이는 DMB쪽에서는 부실할수밖에 없는 윈도우폰의 한계를 뛰어넘은 것이라고 볼수도 있을겁니다. 거기에 ‘게임까지 되는 IPTV단말기’, ‘TV까지 볼수 있는 게임기’라는 이중적인 면모는 마케팅에도 큰 도움이 될것같습니다.

윈폰7의 핵심기능은 전부 Live기반입니다. Live체제를 기반으로 한 SNS서비스, Live체제를 기반으로한 모바일 Office, XBox Live를 기반으로 한 윈폰7 XBox, June서비스를 기반으로 한 윈폰 마켓플레이스.

윈폰7이 가지는 가장 강력한 경쟁력은 디자인이나 반응속도 같은 것이 아닙니다. MS가 그렇게 떠들고 다닌 ‘강력한 자원’이란 그들의 개발소스나 경제력이 아닌, 그들이 지금까지 구축한 방대한 기술력이란 것입니다. 이번 WP7이 망하게 되면 MS는 스마트폰시장에서 설자리가 없게 되지만, 그들은 절대 WP7을 포기하지 않을 겁니다. 왜냐면 윈폰7은 MS의 궁극적인 목표인 완벽한 클라우딩 시스템의 필수불가결의 요소이고, 그 핵심이기 때문입니다.

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미래의 모바일기술에 대한 고민 #2 – 입력장치편

이번 포스팅에는 입력장치(Input Device)에 대해 써보려고 합니다.
오래전부터 컴퓨터를 사용함에 있어서 입력장치는 대표적으로  키보드와 마우스가 있습니다.
(그 외에 외부로부터 데이터를 입력받는 모든 주변기기도 입력장치 범주에 포함됩니다.)
예> 스캐너, 트랙볼, 타블렛(와콤 인튜오스.. 등), 웹캠, 마이크, 터치스크린.. 등

입력장치는 사용자와의 인터랙션(Interaction)과 밀접한 관계가 있으며, 이에 따라 인터페이스 디자인도 영향을 받게됩니다. 인터랙션 디자인은 사람과 제품, 혹은 서비스간에 이뤄지는 인터랙티브 플로우를 조정하는 기술입니다. 겉으로는 드러나지 않지만 인간과 주변환경의 커뮤니케이션을 극대화하는 역할을 합니다.
인터랙션 디자인의 범주는 무한합니다.  제품은 물론 미디어아트와 공간, 환경까지 사람과 사물이 있는 곳엔 어디에나 발휘될 수 있습니다.

현재는 기존의  디스플레이 장비에 신체의 일부분인 손가락을 사용하는 터치스크린이 각광받고 있습니다.

TouchScreen

기존의 키보드나 마우스를 사용하지 않고, 스크린에 나타난 문자나 특정위치에 사람의 손이나 물체가 닿으면, 그 위치를 파악하여 저장된 소프트웨어에 의해 처리를 화면에서 직접 입력한 자료를 받을 수 있는 입출력 장치를 말합니다. 이는 크게 감압식과 정전식으로 분류됩니다.

– 감압식 터치
압력을 인식하여 동작하는 방식의 터치스크린입니다. 얼마전까지 국내 Full-Touch형태의 휴대폰에서 사용되었으며, 이는 여러개의 층으로 구성되어있고 그 층 사이에 전도층이 있습니다. 2개의 층이 공기층을 가운데 두고 마주보고 있으며, 화면을 누르면 이 공간이 맞닿게 되어 터치를 인식하게 됩니다. 감압식 터치방식은 비교적 저렴하고, 스타일러스펜으로 필기를 하거나 작은칸에도 글을 쓸수 있는 장점이 있지만, 압력을 이용하는 방식이기 때문에 오히려 너무 세게 누르면 인식이 되지않을 뿐 아니라, 정전식보다 터치감이 안좋고 여러곳을 동시에 인식하는 멀티터치가 불가능하다는 단점이 있습니다.
(ps. 최근 개발되고 있는 감압식 터치스크린은 멀티터치도 가능하다고 합니다. 가격 단가면에서 비싸긴 하겠지만요)

– 정전식 터치
인듐 주석 산화물(Indium Tin Oxide)이라는 전도성이 높은 유리로 구성되어 있습니다.
센서가 유리의 네모서리에 부착됨으로 유리 표면은 전류가 흐르는 상태가 됩니다. 이것을 통해 변화를 인식하여 작동하는 것이 정전식의 원리입니다. 이때 손가락이 화면에 닿는 순간에 유리에 흐르던 전자가 손가락을 통해 몸안으로 흐르게 됩니다. 이때 변화가 일어난 전자에 위치를 센서가 감지하여 동작하는 방식입니다. 정전식 터치방식은 감압식 터치방식에 비해 조작감과 스크롤이 부드러울 뿐만 아니라, 동시에 여러곳을 터치할 수 있는 멀티터치가 가능합니다. 하지만 전류의 변화량을 이용하여 작동하는 방식이기 때문에 전류가 통하지않는 가죽장갑을 끼고 사용하거나 손톱, 스타일러스로는 동작하지 않습니다. 또한 센서가 민감하게 반응하기 때문에 주변의 영향을 받을수도 있습니다.
이러한 터치스크린은 편리한 특성때문에 사람들이 많이 이용하는 지하철, 백화점, 은행등의 공공장소에서 안내용으로 많이 이용되고 있으며, 휴대폰단말기에서 가장 많이 사용되고 있습니다.

앞으로 터치스크린은 플렉시블(Flexible)한 디스플레이와 결합하여 차세대 인터페이스로 발전할 것입니다.

Wear Ur World(WUW) – SixthSense, A Wearable Gestural Interface

WUW(Wear Ur World)는 멀티터치 기술을 근간으로 한다. 멀티터치(Multi-touch)는 터치스크린, 터치패드가 동시에 여러 곳의  터치 포인트를 인식하는 기술로, 일반적인 하나의 터치 포인트만 인식을 하는 것보다 다양한 조작이 가능하다. 현재 정전식 터치기술이 사용된 터치패드, 터치스크린에서만 적용이 가능한 기술이다.
터치를 통해서 위치변화만 입력이 가능했기 때문에, 다양한 조작을 위해 보조버튼 같은 별도의 조작이 필요했던 기존의 터치방식과 달리, 감지되는 터치 포인트의 개수에 따라 터치에 대한 장치의 반응을 지정 할 수도 있고, 터치 포인트 간의 간격의 변화를 통한 조작도 가능하기 때문에 더 직관적이고 쉽고 편한 조작이 가능하다.
WUW는 이러한 멀티 터치 기술을 이용하여 특정 기기를 벗어나 일상에서 터치패드 없이 멀티터치를 가능하게 하는 인터페이스 장치다.

WUW의 구성 및 특성

WUW는 크게 입력부, 출력부, 제어부 이렇게 3부분으로 구성된다(그림 4).

입력부 : 카메라를 통해 손가락의 색깔 골무(Color Marker)와 특수한 제스처를 통해 입력이 가능하다.
출력부 : 프로젝터를 통해 영상 출력이 가능하다.
제어부 : 헬멧에 장치된 PCB회로와 모바일 컴퓨터를 이용해 정보를 처리, 동작한다.
이러한 입력, 출력, 제어부는 외부에 따로 떨어져 있는 것이 아니라 몸에 부착되어 있기 때문에 사용자의 편리성을 극도로 높여주는 역할을 하게 된다. 이러한 편리성은 유비쿼터스 사회에서 꼭 필요한 덕목이라 할 수 있겠다.
각 구성부의 세부 특징은 다음과 같다.
우선 입력부는 카메라를 통해 행동, 사물을 인식한다. 특히 사전 입력된 특수한 제스처는 여러 가지 기능을 할 수 있다. 예를 들어 단순한 손동작만으로도 줌인, 줌아웃을 자유롭게 할 수 있다(그림 5). 더욱이 카메라를 통해 복잡하게 찍어야 하는 사진의 경우, 일련의 복잡한 과정을 생략하고 예술가들처럼 손으로 액자형태를 취함으로써 쉽고 빠르게 사진을 찍기가 가능하다.
출력부의 특징은 어느 곳에서든 영상 출력이 가능하다는 점이다. 굳이 평평하고 넓은 공간이 아니더라도 다양한 공간에서 출력이 가능하다는 점이 가장 특징이다. 예를 들어 전화를 걸기 위해 다이얼이 필요할 때 단순히 손바닥에 프로젝터를 사용하는 것만으로도 손바닥위의 영상을 통해 전화 다이얼을 생성시킨 후, 이용할 수 있다. 또한 신문, 티켓에서 더 필요한 정보를 얻고자 할 때, 단순히 그곳을 바라보는 것만으로도 많은 양의 정보를 얻을 수 있다.

[톰크루즈가 주연한 2054년 미래의 모습을 담은 영화 ‘마이너리티 리포트’]

WUW의 주요기술
WUW는 포인팅 기술과 프로젝팅 기술이 주를 이룬다.
포인팅 기술로는 색깔 골무(Color Marker), 핑거 팁(Finger Tip), 다이아몬드 포인팅과 인식이 있다.
우선 색깔 골무는 특정 색에 반응하는 시스템과 색깔 골무를 통해 골무의 위치를 도식화하여 이미지로 동작시키는 시스템이다. 다음으로 핑거 팁 기술은 손가락 끝의 점을 벡터로 인식하여 입력신호로 사용하는 시스템이다. 특별한 골무의 도움을 받지 않고, 사용할 수 있다는 점에서 기존의 색깔 골무보다 발전된 형태라고 할 수 있다.
마지막으로 다이아몬드 포인팅이 있다. 이것은 포인팅 기술보다는 터치 기술에 더 가깝지만, 포인팅과 접목시켜 3D 정보를 입력할 수 있는 특징이 있다. 이 기술은 다이아몬드 형태의 입자가 압력 또는 전기적 영향을 받아 입력을 하는 것이다. 이것은 색깔 골무의 스위치 역할을 해줄 수 있다. 프로젝팅 기술로는 왜곡된 면에도 선명한 상을 만들기 위해 카메라와 연계된 프로젝팅 시스템을 적용한다.

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Skinput

Skinput의 개요
현재 우리가 휴대하고 다니는 모바일 기기의 트렌드는 고성능, 소형화, 경량화에 맞춰지고 있다. 하지만 지나친 소형화는 사용자로 하여금 인터페이스의 장애를 일으킬 우려가 있다. 이 문제를 극복하기 위한 대책으로 나온 방법 중에 하나가 사람의 몸을 이용해서 입출력 장치로 사용하자는 아이디어이다. 이 아이디어는 카네기 멜론 대학의 HCI(Human-Computer Interaction) 연구소와 마이크로소프트가 공동 개발한 ‘스킨풋(Skinput)’을 통해 재현되었다.
스킨풋은 인간의 몸을 소리를 전달하는 매개체로 삼아 파장을 전달, 신호로 전환하는 혁신적인 기술이다. 피부 표면을 프로젝터를 이용해 디스플레이 평면으로 삼아 손가락을 이용해 입력할 수 있도록 해준다.

스킨풋과 같은 획기적인 입력 장치 기술이 발전, 상용화되면 현재의 모바일 디바이스는 디스플레이 및 입력에 대한 제한적 한계를 극복하게 될 것이다. 이것을 통해 더욱 더 소형화, 경량화, 편리한 인터페이스 환경을 가지게 될 것이다.

Skinput의 구성 및 특성
스킨풋은 이두박근에 밴드처럼 차는 장치로 이미지를 투영하는 초소형 피코(Pico) 프로젝터와 소리를 감지하는 음향 센서로 구성되어 있다(그림 10). 피코 프로젝터는 팔 위에 키보드 또는 입력 버튼의 이미지를 생성하는 역할을 한다. 사용자가 그 이미지들을 손가락으로 치면 미세한 소리가 발생되고, 이 소리를 받아들여 입력신호로 사용하게 된다.
입력되는 소리는 뼈의 밀도나 근육 두께 등의 차이 때문에 치는 팔의 부위에 따라 고유한 소리가 나는 것을 이용해서 분간하게 되는데, 음향 센서가 이 소리들의 차이를 인식하여 손가락이 친 위치를 블루투스를 통해 디바이스로 전달한다. 이 방법은 5개의 입력 포인트만 외우면 쉽게 사용할 수 있으며, 뛰면서도 사용이 가능하다는 장점이 있다.
스킨풋처럼 인간의 신체를 하나의 인터페이스로 활용하는 혁신적인 기술은 또 다른 디지털 인터페이스의 진화를 예견케 하고 있다. 앞으로의 디지털 세계는 사물의 활용보다 공간의 활용 기술의 비중이 더 클 것으로 전망된다.

Skinput의 동작원리
스킨풋은 팔과 손가락 위치에 따른 기계적 진동분석에 의해 반응이 결정되는 원리이다. 피부를 터치할 때 생기는 진동 파장이 각 위치에 따른 차이점을 시그널 데이터로 분석하고, 디지털화 된 인터페이스 명령으로 전환한다.
자세히 말하면 손가락으로 팔 안쪽의 표면을 누르면 인체 내에 미세한 음향 신호가 발생하게 된다. 이 신호는 피부표면과 팔 근육과 뼈를 통해 퍼져 나간 후 부드러운 근육조직과 딱딱한 관절을 지나면서  파장이 각각 달라지고, 골밀도와 근육질량 등의 차이를 계산해 역추적하면 음향이 처음 발생한 지점을 찾아낼 수 있다는 것이다.
이 입력방식과 피코 프로젝터를 이용하여 피부 위에 숫자 패드나 소형 스크린 등의 모양을 투사하는 방법으로 입출력 기능을 할 수 있게 한다.
마지막으로 스킨풋은 블루투스기술을 이용하여 얻어진 입출력 정보를 다른 모바일기기나 PC에 명령을 전달할 수 있고, 이를 통해 다양한 시스템을 구현할 수 있다.

다양한 인터페이스 장치

* 생각을 인지하는 헤드셋


호주 기업인 이모티브(Emotiv)는 사람과 컴퓨터의 상호작용을 위해 새로운 인터페이스인 ‘프로젝트 이포크(Project Epoc)’를 개발했다.
이 헤드셋은 뇌에서 만들어내는 전자 신호를 감지하여 센서를 이용, 사용자의 ‘표정’과 ‘감정’을 실시간으로 감지하여 게임에 적용이 가능하게 만들어 졌다.

에어마우스
올해 세계적으로 유명한 웹진인 ‘Yanko Design’에 소개 된 ‘이보우스(eVouse)’는 일반적인 마우스와 태블릿의 중간 형태이다. 마우스의 중간에 광학센서를 장착한 액션 버튼 부분이 사용할 때마다 초록색 불빛으로 발광한다.
‘이보우스’는 액션 버튼을 이용하여 일반 마우스 모드 및 에어 마우스 모드로 쉽게 전환하여 사용 가능하다. 또한 펜 모드로 그림을 그리는 거나 글자를 쓰는 것이 가능할 뿐만 아니라 일반적인 에어 마우스보다 더 높은 정확도를 가진 것이 특징이다.

오모스 인터페이스

오코스모스에서 개발한 OCS5는 일반적인 터치방식 외에 자체 키보드와 마우스 등을 대체할 수 있는 ‘‘오모스 인터페이스‘‘라는 통합 컨트롤러와 모바일 소프트웨어 기술인 모바일 마우스 스파이더(Spider) 등을 추가로 제공함으로써 게임, 웹 검색 등에 있어 기존의 터치 방식보다 수준 높은 작업이 가능하다(그림 15).
OCS5는 PMP와 MP3, MID는 물론 게임과 교육기기, 인터넷전화(VOIP) 등 다양하고 특별한 서비스를 제공하는 만능 멀티미디어 기기로서 최신 개방형 안드로이드 2.1 OS를 탑재하고 있는 차세대 모바일 단말기 이다. 또한 구글 앱스토어인 안드로이드 마켓에 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 간편하게 사용할 수 있다.
오코스모스 자체적인 오픈마켓 ‘오모스블랙홀’를 이용하여 일반적인 터치와 자이로를 이용한 모바일 게임 외에도 오모스 인터페이스에 최적화하여 자체 개발한 게임 콘텐츠는 물론 PC 수준의 고사양의 콘텐츠를 이용할 수 있다.
OCS5의 하드웨어는 3.6인치 TFT LCD(800×480 WVGA)의 프리미엄 해상도를 구현하고, 인체공학적인 정전방식의 터치 스크린을 탑재하고 있다. T-DMB가 탑재돼 전국 어디서니 지상파 시청이 가능하고, 와이파이(Wi-Fi)를 통해 인터넷 검색을 할 수 있다.

Emotion Capture

생각으로 원격의 아바타를 조종한다는 컨셉

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다.

루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터

뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다.

Cristal – Control of Remotely Interfaced Systems using Touch – based Actions in Living spaces

소파에 앉아 여유롭게 TV를 보며 손가락 하나로 집안일을 다 해결하는 세상이 왔다. 모든 주부들의 소망인 이 시스템을 실현시켜줄 주인공은 거실탁자다. Cristal은 터치기반의 인터페이스 시스템을 이용하여 집안의 다양한 제품을 직접 조정할수 있다. 예를 들면 TV,로봇청소기,PC,조명,오디오,카메라를 리모콘으로 조정하는 대신 테이블 위에 투영된 영상을 직접 손으로 터치하며 콘트롤 할수있다. 각각의 디지털제품은 서로 데이터를 주고 받을수 있어 PC에서 보던 영상을 TV로 전송하여 볼수있다. 이 모든것은 그저 손가락 하나로 간단하게 제어할수 있다.

근시일내에 도입예상되는 기술

이 외에도 여러가지 기술들이 존재하지만, 근 시일내에 상용가능할 정도의 기술들만 공유했습니다.
위의 기술들중 모션캡쳐(Performance Capture)에 해당하는 기술이 Microsoft사에서 이미 Kinect라는 이름의 모션컨트롤러를 출시했으며, 이를  활용하면 ‘마이너리티리포트’에서처럼 화면위에 손을 이리저리 움직이며 인터랙션을 취하는 모습이 가능합니다.


MS Surface

MS의 빌게이츠가 수년간 강조해온 ‘서피스 컴퓨터’의 개념입니다. 2007년 5월 30일 캘리포니아 칼스버드에서 개최된 ‘All things Digital’ 컨퍼런스에서 마우스와 키보드 대신 손으로 터치하거나 화면상 컨텐츠를 손가락으로 끌어 원하는대로 움직이는 서피스 컴퓨터 기술관련 제품을 선보였습니다.


screen-capture-13

미래의 모바일기술에 대한 고민 #1 – 디스플레이편

미래의 모바일기술을 예측하기 위해서는 가장 근본적인 하드웨어에 대한 고민이 필요합니다.

요즘 대두되고있는 OS(운영체제)를 제외하고 생각하면,

1. 처리속도 (CPU, GPU)

2. Output Device

3. Input Device

이 3가지가 키워드가 될 것입니다. 이들 중 이번 포스팅에서는  Output Device(디스플레이 장비)에 대해 알아보려 합니다.

다음은 지난해 9월 TAT에서 배포한 “Future of Screen Technology”에 대한 동영상입니다.

전에 NFC통신과 관련하여, 공유했던 영상과 같습니다.

기존엔 통신방식에 초점을 두고 포스팅을 한 반면, 미래의 모바일기기를 예측하기 위해 디스플레이의 현황과 미래를 조사하다보니 다시 이 영상을 보게되네요.

영상의 내용을 정리해보면 몇가지 특징들을 발견할수 있습니다.

1. Stretchable Display – 자유롭게 양옆으로 늘릴수 있는 디스플레이

– 영상에서 보면 디스플레이 외에 외부프레임 자체가 늘어나는 모습을 볼수 있습니다. 이는 사실 새로운 원소를 찾아내지않는 한 이론적으로 설명이 되지않습니다. 디스플레이의 발전보다도 화학분야의 문제인것 같군요.

2. Transparent Display – 투명한 디스플레이

<2010 CES에서 Samsung이 공개한 14 inch 투명Display>

<최근 삼성모바일디스플레이(MSD)에서 개발한 19 inch 투명AMOLED 디스플레이>

– 현재 40인치까지의 기술수준이 확보되고, 양산가능한 수준이라고 알려졌습니다.

<FPD 2009에 출품된 LG전자 Transparent AMOLED Laptop>

<이미지 출처 : http://leejoonsoo95.blog.me/40107407090>

<아이언맨에서 나오는 여러가지 미래 디스플레이 기술>

3.1 Flexible Display – 자유자재로 휘어지는 디스플레이

<아바타에서도 등장하는 Transparent + Flexible Display>

<사진출처/성균관대학교>

3.2 Foldable Display – 접을수 있는 디스플레이

현재 상당히 개발진행된 그래핀 투명전극(ITO – indium Tin Oxide) <사진출처/성균관대학교>

현재의 기술개발

이 부분은 ‘백인(leejoonsoo95)’님의 블로그에 게재된 포스팅글을 일부 발췌합니다.

“투명디스플레이를 ‘Display’로 생각하지 않고, 물질 자체를 디스플레이로 제작하는 방법이 있습니다. 그러니까, AMOLED나 LCD이런 디스플레이 형식이 아닌 그냥 투명으로 된 반도체 덩어리가 화면역할과 내부부품역할까지 모두 한다는 얘기죠. 맞습니다. 바로 그래핀이죠.”


차세대 신소재인 “그래핀”

국내 기술진에 의해 차세대 신소재인 ‘그래핀’의 상용화 기술이 개발됐다라는 발표가 나왔다. 이는 투명 플렉시블 디스플레이, 투명한 디스플레이를 접거나 말아서 갖고 다닐수 있게 된다는 얘기다. 한마디로 말하면 대형TV를 주머니에 넣어다니다가, 캠핑텐트 안에서 집에서와 똑같은 화질로 드라마를 시청 할수 있다는 것이다.

두루말이 컴퓨터, 접어서 들고다니는 전자종이, 전면이 디스플레이인 팔찌 휴대전화 등이 적용기기다.  초고속 나노메모리, 차세데 태양전지 등 적용범위가 무궁무진하다.

한국전자부품연구원은 세계 투명전극시장이 2008년 7조7000억원에서 2018년 22조원으로 성장할것으로 전망하고 있으며, 집적도 및 처리속도가 한계점에 다달은 실리콘반도체를 대체할 수 있을 것으로 예상했다. 그래핀은 기존의 실리콘보다 100배 이상 전자를 빠르게 이동시킬 수 있기 때문에 발열량이 적고 간단한 나노패터닝 공정을 반도체특성을 조절할 수 있어 실리콘기반 소자가 가지는 여러가지 문제를 해결할 수 있다.

결론적으로 위에 소개한 미래의 디스플레이 기술들은 여러산업분야에서 사용이 될수 있으며, 이는 모바일기기에도 해당합니다.

물론 투명디스플레이의 경우 개인장비임에 불구하고, 뒤에서 무슨 짓을 하고 있는지 훤히 보이니 사생활침해로 이어질 가능성이 높습니다. 또한 아무래도 투과가 되기 때문에 뒤의 사물이 비쳐서 일반 LCD보다도 화질이나 색도의 선명함이 떨어집니다.

이와 사용성은 다르지만, 3D 홀로그램 등도 디스플레이 장치의 판도를 뒤바꿀 기술입니다.

참고자료 : [download id=”1″]

관련포스팅 : 삼성 모바일 디스플레이(SMD)가 제시한 6가지의 미래 디스플레이 형태

Digital Font에 대해..

Donovan Rebbechi, elflord@panix.com


1. 소개


1.1 이 문서가 있는 곳


이 문서는 글쓴이의 웹페이지 에 있다.


1.2 Rationale


글쓴이는 여기에서 글꼴에 대해 간단히 소개를 해 볼 작정이다. 이 글의 목적은 이제까지의 글꼴에 대한 글들이 건너뛰고 있던 빈 자리를 설명하는 것이다. 지금까지도 리눅스 환경에서의 글꼴에 대한 글은 여럿 있었지만, 그 가운데 알기 쉬운 것은 하나도 없었고, 모두 상대적으로 좁은 내용에 촛점을 맞추고 있었다는 것이 글쓴이의 느낌이다. 이 글의 목적은 글꼴 문제에 대해 획기적이고 새로운 이해를 제공하는 것이 아니라, 리눅스에서의 여러 가지 글꼴 문제를 해결하기 위한 출발점 구실을 할 수 있는 알기쉬운 자료를 제공하는 것이다.


1.3 감사의 글


Rod Smith에게 특별한 감사를 표한다. 그는 여러 가지 도움이 되는 제안들을 해주었고, pfm2afm을 고쳐주었다. Doug Holland에게도 감사한다. 그의 Font Deuglification HOWTO는 좋은 참고 자료가 되었다. 그리고 리눅스 공동체에게도 여러 가지 제안과 건설적인 비평에 대해 감사한다.


2. 글꼴 101 — 글꼴에 대한 간단한 소개


2.1 글꼴의 종류


비트맵 글꼴


비트맵이란 점들로 이루어진 행렬이다. 비트맵 글꼴은 바로 점들로 이루어진 행렬로 표현된다. 때문에 비트맵 글꼴은 장치 의존적 (device dependent)이다. 즉 비트맵 글꼴은 특정한 해상도에서만 쓸모가 있다. 75 DPI의 스크린용 비트맵 글꼴은 1200 DPI의 해상도를 갖는 프린터에서도 여전히 75 DPI일 뿐이다.


비트맵 글꼴에는 두 가지가 있다. dvips에 의해 만들어지는 pk 글꼴와 같은 비트맵 프린터 글꼴과, X와 콘솔(console)에서 쓰이는 비트맵 스크린 글꼴이다. 비트맵 스크린 글꼴는 대개 bdfpcf라는 확장자를 갖는다. 비트맵 스크린 글꼴은 크기를 바꿀 수 없고 인쇄가 불가능하기 때문에 이런 점들이 문제가 되지 않는 터미널 윈도우나 콘솔, 텍스트 편집기 등에서 유용하다.


타입1 글꼴


타입1 글꼴 표준은 Adobe사에 의해 고안되었으며, Adobe의 포스트스크립트 표준이 타입1 글꼴을 지원한다. 유닉스에서는 전통적으로 인쇄에 관련된 일이라면 언제나 포스트스크립트 글꼴을 사용해 왔다. 이 때문에 리눅스에서도 타입1 글꼴은 잘 지원되고 있다. X와 고스트스크립트가 타입1 글꼴을 지원한다.


통상, 유닉스의 타입1 글꼴은 afm ( adobe font metric ) 파일과 외곽선(outline) 파일로 배포된다. 외곽선 파일은 보통 pfb ( printer font binary ) 또는 pfa (printer font ascii )파일이다. 외곽선 파일은 형태의 정보(glyph)를 갖는 반면, 메트릭(metric) 파일은 크기의 정보(metric)를 갖고 있다.


다른 플랫폼에 쓰이는 타입1 글꼴은 다른 포맷으로 배포될 수도 있다. 예를 들어 윈도즈에 쓰이는 포스트스크립트 글꼴은 종종 메트릭 파일로 다른 포맷( pfm )을 쓴다.


타입3 글꼴


이 글꼴도 타입1 글꼴과 비슷하게 afm 글꼴 메트릭과 pfa 파일의 묶음이라는 식으로 배포된다. 타입3 글꼴도 포스트스크립트 표준에 의해 지원되기는 하지만, X는 이 글꼴을 지원하지 않고 있다. 따라서 이 글꼴은 잘 쓰이지 않는다.


트루타입 글꼴


트루 타입 글꼴은 Apple에 의해 개발되었다. Apple사는 Microsoft가 이 포맷을 사용할 수 있도록 허용했으며, Adobe의 글꼴 시장 장악에 대해 도전하는데 성공했다. 트루 타입 글꼴은 크기와 형태의 정보를 하나의 파일( 대개 ttf라 는 확장자를 갖는다)에 저장한다. 최근 X에서 트루 타입 글꼴을 사용할 수 있도록 하는 글꼴 서버가 개발되었으며, 포스트스크립트와 고스트스크립트는 얼마전부터 트루타입 글꼴을 지원해 왔다. 이런 까닭으로, 트루타입 글꼴이 리눅스에서 점점 인기를 얻어가고 있다.


타입42 글꼴


타입42 글꼴은 포스트스크립트 해석기(interpreter)가 번역할 수 있도록 헤더(header)를 추가한 트루타입 글꼴이다. 고스트스크립트나 삼바와 같은 대부분의 응용프로그램들은 트루타입 글꼴을 사용자가 신경쓰지 않도록 (transparently) 처리하지만, 포스트스크립트 프린터를 가지고 있을 경우에는 타입42 글꼴 파일을 명시적으로 만들어야 하는 경우가 있을 수도 있다.


타입1 대 트루타입 — 비교


타입1 글꼴의 지지자와 트루타입 글꼴의 지지자 사이의 오랜 논쟁에도 불구하고, 이 두 글꼴은 많은 공통점을 가지고 있다. 둘 다 크기 변환이 가능한 외곽선 글꼴이다. 타입1 글꼴은 형태 정보(glyphs)를 위해 2차 곡선이 아니라 3차 곡선을 사용한다. 이것은 이론적으로는 트루타입 글꼴보다 더 많은 곡선을 표현할 수 있기 때문에 최소한 약간의 장점은 된다. 하지만 실제로는 거의 차이가 없다.


트루타입 글꼴은 hinting(역자주:비트맵으로 더 잘 표현되도록 글자의 외곽선을 조금씩 변경시키는 조작)을 더 잘 지원한다는 명백한 장점을 갖고 있다. (타입1 글꼴도 hinting 기능을 지원하기는 하지만 트루타입 글꼴 만큼 넓은 범위의 지원은 아니다.) 하지만, 이것은 스크린처럼 낮은 해상도를 갖는 장치에서나 문제가 된다. (600dpi 프린터에서는 작은 글꼴에서조차 hinting의 질에 따른 차이를 분간할 수 없다.) 잘 hint된(well hinted) 트루타입 글꼴이 드물다는 사실도, hinting이라는 이 명백한 장점을 의심스럽게 한다. 대부분의 소규모(small time) 디자이너들에게는 hinting 기능을 지원하는 소프트웨어 꾸러미란 너무 비싸다. 때문에 Monotype같은 소수의 대규모 글꼴업체(foundry)만이 잘 hint된 글꼴을 제공한다.


결론적으로, 트루타입 글꼴과 타입1 글꼴 사이의 주된 차이는 이용가능성 (availability)과 응용프로그램에서의 지원에 달려 있다. 트루타입 글꼴이 윈도즈에서 널리 쓰임에 따라, 웹 페이지들이 특정한 트루타입 글꼴이 이용가능하다는 것을 전제로 하고 디자인되게 되었다. 또한 트루타입 글꼴이 윈도즈 응용프로그램에 함께 실려 있기 때문에, 많은 사용자들이 대량의 트루타입 글꼴을 가지고 있다. 하지만 리눅스의 경우, 대부분의 응용 프로그램들이 타입1 글꼴을 지원하지만, 트루타입 글꼴에 대한 지원은 수준이 떨어진다. 더욱이 대부분의 대규모 글꼴 제작사들은 여전히 그들의 글꼴 대부분을 타입1 포맷으로 출하하고 있다. 예를 들어 Adobe는 트루타입 글꼴을 거의 내놓지 않는다. 사용자들에게 주는 필자의 충고는 무엇이 되었건 당신의 응용 프로그램에서 작동하는 글꼴을 쓰라는 것이다. 그리고 가능하면 한 포맷에서 다른 포맷으로 변환하는 것을 피하도록 노력하라는 것이다. (포맷 변환은 언제나 손실을 동반하기 때문에.)


메타글꼴(metafont)


메타글꼴는 Donald E. Knuth에 의해 TeX이라는 조판 시스템의 일부로 개발되었다. 메타글꼴는 포스트스크립트와 마찬가지로 그래픽 프로그래밍용 언어로서 글꼴에 그치지 않고 더 넓은 응용범위를 갖고 있다. 메타글꼴는 매우 바람직한 특성들을 보여주는데, 우아할 정도로 부드럽게 크기를 바꿀 수 있다는 것이 그 중요한 특징 중의 하나이다. 메타글꼴의 일종인 Computer Modern은 20 포인트와 10 포인트에서 서로 다른 모양을 갖고 있다. 모양이 크기에 따라 달라지는 것은 작은 글꼴가 큰 폰트에 비해 비교적 더 넓은 폭을 갖는 편이 바람직하기 때문이다. (이렇게 하면 큰 글꼴는 더 품위있어 보이고, 작은 폰트는 더 읽기 쉬워진다.)


메타글꼴는 흔히 mf라는 확장자를 갖는다. 메타폰트는 장치의존적인 비트맵 글꼴로 번역(render)되는데, 이 번역과정(rendering)이 느리기 때문에 훌륭한 특성을 가짐에도 불구하고 메타글꼴는 WISIWYG 출판에는 그다지 적합하지 못하다.


2.2 글꼴 족(families of typefaces)


서체는 대개 몇 가지 변형꼴들의 집합이라는 형태로 입수하게 된다. 예를 들어 대부분의 글꼴는 굵은 꼴(bold)과 기울인 꼴(italic), 굵은 기울인 꼴 (bold-italic)을 기본 꼴과 함께 갖는다. 어떤 글꼴는 작은 대문자나 약간 굵은 꼴(demibold)의 변형꼴을 갖기도 한다. 이렇게 하나의 글꼴와 그 변형꼴들로 이루어진 글꼴의 집합을 글꼴의 족(family)라 고 부른다. 예를 들어 Garamond 글꼴 족은 Garamond, Garamond-italic, Garamond-bold, Garamond bold-italic, Garamond demi-bold, Garamond demi-bold-italic 으로 이루어져 있다. Adobe expert Garamond 글꼴에는 Garamond small caps, Garamond titling capitals까지 추가되어 있다.


3. Fonts 102 — 인쇄(typography)


이 절에서는 인쇄의 몇 가지 기본들에 대해 이야기 한다. 이 내용이 꼭 필요한 것은 아니지만, 글꼴을 좋아하는 사람이라면 흥미를 느낄 수 있을 것이다.


3.1 서체의 분류


고정폭 대 가변폭(fixed versus variable width)


글꼴에는 여러 가지 분류법이 있다. 첫번째로, 고정폭 글꼴과 가변폭 글꼴로 나눌 수 있다. 고정폭 글꼴은 모든 글자들이 똑같은 폭을 갖기 때문에 타자기로 찍어낸 것 처럼 보인다. 이런 성질은 텍스트 편집기나 컴퓨터의 콘솔 같은 환경에서는 바람직하지만, 긴 글로 이루어진 본문에서는 좋은 것이 아니다. 고정폭 글꼴 가운데 가장 유명한 것이 쿠리어(courier) 글꼴이다. 다른 한 종류는 가변폭 글꼴이다. 고정폭 글꼴도 쓸모있지만(예를 들어, 이 문서에서 예로 드는 모든 쉘 명령어는 고정폭 글꼴로 나타낸다.), 여러분이 쓰는 대부분의 글꼴은 가변폭이다.


셰리프, 넣을 것인가, 넣지 않을 것인가?


셰리프(serif)란 글자 끄트머리에 붙이는 조그만 갈고리 같은 것이다. 예를 들어 타임즈-로만 같은 글꼴에서는 i 자의 아랫쪽과 위쪽에 쑥 튀어나온 갈고리가 있다. 보통 셰리프가 있는 글꼴이 없는 글꼴에 비해 더 읽기 쉽다고 한다. 셰리프 글꼴에도 여러 가지 종류가 있다.


산셰리프(sans serif=셰리프 없는) 글꼴에는 이런 조그만 갈고리가 없어서, 비교적 뻣뻣해 보인다. 산셰리프 글꼴은 책의 본문 같은 곳에는 잘 쓰이지 않지만, 간단히 훑어 보게 되는 문서(웹 페이지, 카탈로그, 판매용 팸플릿 등)에 적합하다. 산셰리프 글꼴은 컴퓨터 스크린에 표시되는 글꼴, 특히 작은 크기의 글꼴로도 이용된다. 글꼴에 세세한 부분이 없기 때문에, 산셰리프 글꼴이 더 분명히 표시되기 때문이다. 예를 들어 Microsoft는 Verdana 글꼴을 스크린 상에서 매우 작은 크기로도 읽을 수 있게 하도록 요구하고 있다.


주목할 만한 산셰리프 글꼴에는 Lucida sans, MS Comic Sans, Verdana, Myriad, Avant Garde, Arial, Century Gothic, Helvetica 등이 있다. 한편 인쇄업자들은 Helvetica가 해롭다고 생각한다. Helvetica는 다소 남용되고 있으며, 인쇄업자들이 쓴 많은 책들이 사용자들에게 Helvetica로부터 거리를 두어달라고 요청하고 있다.


묵은 것과 새 것 — 셰리프 글꼴의 여러 형태


올드스타일(Old Style)


올드스타일 글꼴은 15세기 후반까지 거슬러 올라가는 아주 전통적인 스타일에 바탕을 두고 있다. 이런 글꼴은 보수적인 디자인을 따르는 경향이 있고, 매우 읽기 좋다. 이 글꼴들은 긴 문서를 쓰기에 적합하다. ‘올드스타일’이라는 이름은 글꼴이 디자인된 때가 아니라, 글꼴의 스타일을 말하는 것이다. 예를 들어 Goudy Old Style 같은 전형적인 올드스타일 글꼴이 있는데, 이 글꼴은 20세기에 디자인된 것이다. 올드스타일 글꼴들은 다음과 같은 특색을 갖고 있다.



  • 잘 정의된 아름다운 셰리프.

  • 대각선 방향의 강조. 펜으로 수직선에서 시계반대 방향 45도의 선은 굵게, 시계 방향 45도의 선은 가늘게 쓴 글꼴을 상상해 보라. 올드스타일 글꼴은 이런 모양을 갖는 경우가 많다.

  • 읽기 쉬움. 올드스타일 글꼴은 언제나 아주 읽기 좋다.

  • 모호함, 대조의 결여. 올드스타일 글꼴은 굵은 선과 가는 선을 갖고 있지만 그 굵기의 대비는 모호하고 엄격하지 않다.

주요한 올드스타일 글꼴로는 Garamond, Goudy Old Style, Jenson, Caslon 등이 있다. (마지막 것은 이론의 여지가 있다. 트래디셔널로 보는 이들도 있다.)


모던(Moderns ( or didone ))


모던 글꼴은 올드스타일 글꼴과 반대다. 모던 글꼴은 대개 올드스타일 글꼴에 비해 더 많은 문자와 더 많은 속성을 갖고 있으며, 긴 문장을 입력하기 보다는 문서에 문자를 추가하는 쪽에 적합하다. 하지만, 흑백으로 갈리는 것은 아니어서, computer modern이나 Monotype modern, New Century Shoolbook 처럼 아주 읽기 좋은 모던 글꼴들도 있다. (이 글꼴들의 경우, 더 읽기 좋게 하기 위해 굵은 획과 가는 획 사이의 대비가 더 부드럽게 되어있다.) 모던 글꼴은 19세기 이후에 유행한 디자인에 바탕하고 있으며, 다음과 같은 특징들을 갖고 있다.



  • 셰리프가 덜하고, 가는 수평선 만으로 처리한 경우도 많다.

  • 수직선의 강조. 수직선은 굵고, 수평선은 가늘다.

  • 가는 획과 굵은 획 사이의 대비가 엄격한 경우가 많다.

  • 모던 글꼴은 가는 획과 굵은 획 사이의 대비가 강해서 올드스타일 글꼴에 비해 읽기에는 좋지 않다.

Bodoni가 가장 유명한 모던 글꼴이다. 다른 모던 글꼴로는 computer modern과 computer modern의 바탕이 된 Monotype modern이 있다.


트래디셔널(Transitional)


트래디셔널 글꼴은 모던과 올드스타일 글꼴의 중간쯤에 해당한다. 많은 트래디셔널 글꼴이 올드스타일 글꼴에 버금가게 읽기 좋지만, 올드스타일 보다는 후대의 디자인에 바탕하고 있다. 모던 글꼴로 향한 움직임을 보여주기도 하지만, 트래디셔널 글꼴들은 모던 글꼴에 비해서는 훨씬 더 모호하다. 트래디셔널 글꼴의 예로는 Times Roman, Utopia, Bulmer, Baskerville 등이 있다. 이 중에서도 Times는 올드스타일에 가까운 반면, Bulmer는 모던처럼 보인다.


슬랩셰리프(Slab Serif)


슬랩셰리프 글꼴은 올드스타일의 부드러운 갈고리꼴이나 모던의 일부에서 보이는 가는 선에 비해, 두껍고 마치 벽돌 같은 셰리프를 갖기 때문에 그런 이름을 갖게 되었다. 슬랩 셰리프 글꼴은 견고해 보이고 일반적으로 매우 읽기 좋다. 슬랩 셰리프 글꼴에는 Nile이나 Egyptienne 처럼 이집트와 관련된 이름이 많다. (이 글꼴들은 실제로는 이집트와 아무 관계가 없다.) 여기 속하는 글꼴들은 복사된 문서나 신문에 인쇄되는 문서 처럼 질의 저하에 의해 문제가 생길 수 있는 문서를 읽기 쉽게 하는데 매우 매우 훌륭하다. 이 글꼴은 정말로 견고하다. 유명한 슬랩 셰리프 글꼴로는 여러 가지 타자기 글꼴과 Clarendon, Memphis, Egyptienne가 있다. 슬랩 셰리프 글꼴에는 고정폭인 것이 많다. 거꾸로 대부분의 (거의 모든) 고정폭 글꼴은 슬랩 셰리프에 속한다.


산셰리프 혁명(The Sans Serif Revolution)


놀랍게도 산셰리프 글꼴의 등장은 상당히 최근의 일이다. 최초의 잘 알려진 산셰리프 글꼴은 19세기에서 20세기 초에 도안되었다. 초기의 도안에는 Futura와 Grotesque, Gill Sans가 있다. 이 글꼴들은 산셰리프 글꼴 가운데 ‘지오메트릭’, ‘그로테스크’, ‘휴머니스트’ 부류를 각각 대표한다.


그로테스크(grotesque)


그로테스크라는 이름은 처음에 사람들이 상대적으로 뻣뻣한 그 디자인에 놀랐기 때문에 붙여졌다. 그로테스크는 셰리프가 없고 보다 단순 명료한 디자인 때문에 전혀 장식이 없어보인다. 이런 ‘충격적인(in your face)’ 외관 때문에 그로테스크는 헤드라인에 알맞고, 보다 읽기 좋게 한 변형꼴들은 본문이 큰 역할을 하지 않는 만화책이나 판매용 팸플릿 등에 좋다. 그로테스크는 맞수격인 지오메트릭 글꼴에 비해 예술적으로 보이지는 않는다. 지오메트릭 글꼴에 비해, 그로테스크는 폭에 더 많은 변화가 있고, 더 많은 획을 가지며, 원호 등을 쓰지 않기 때문에 보다 사각꼴이다. 그로테스크는 대문자 G와 소문자 a를 지오메트릭과 달리 쓴다. 그로테스크는 최소한의 디자인을 추구하기는 하지만, 무지막지하게 전위적인 지오메트릭 처럼 극단 까지 나아가지는 않는다.


주목할 만한 그로테스크 글꼴로는 남용되고 있는 Helvetica를 비롯해, Grotesque, Arial, Franklin Gothic, Univers가 있다.


지오메트릭(geometric)


Futura 글꼴은 형태는 기능을 따른다(form follows function)라는 선언으로부터 나왔다. 지오메트릭 부류의 글꼴은 엄격하게 최소한의 디자인을 추구하는 외관을 갖는다. 경중이 없는 일정한 선폭이 중요한 특징 중의 하나이다. 굵은 그로테스크와 휴머니스트 글꼴이 때때로 눈에 띄는 선의 변화를 보이는데 비해, 지오메트릭 글꼴에서는 이런 변화가 극히 드물다. 디자인 상에서 확실하게 지켜지는 최소주의도 주목할 만 하다. 글자들은 거의 언제나 곧은 수평선과 수직선으로 이루어지고, 호는 마치 컴퍼스로 그려진 것 처럼 보일 만큼 원형이다. 글자들은 최소한의 획수를 갖는다. 나중에 근대 예술을 폭풍처럼 휩쓴 최소주의 철학을 채용하고 있다는 점에서, 이런 특징은 지오메트릭 글꼴에 현대적인 면모를 준다. 글꼴이 지오메트릭 부류라는 것을 말해주는 표시는 대문자 G인데, 이 글자는 최소주의에 입각해 길쭉한 원호 하나와 수평선 하나라는 두 획의 결합으로 구성되어 있다. 눈에 띄는 다른 하나의 글자는 소문자 a로서, 이 글자도 수평선과 원이라는 단순한 두 획으로 되어 있다. (또다른 a 자는 더 복잡해서 쓰이지 않는다.) 주목할 만한 지오메트릭 글꼴로는 Avant Garde, Futura, Century Gothic이 있다.


휴머니스트(humanist)


이름이 말해주듯이, 휴머니스트 글꼴은 외관에서 보다 인간적이 되자는 목적을 가지고 도안되었다. 많은 면에서 여기 속하는 글꼴은 지오메트릭이나 그로테스크 보다 셰리프 글꼴을 닮았다. 이 글꼴은 ‘펜으로 쓰여진’ 모양을 가졌다고 일컬어진다. 이 글꼴은 선의 굵기에 미묘한 변화를 갖는 경향이 있는데, 특히 굵은 글꼴에서 눈에 띈다. 곡선의 모양은 지오메트릭에 비해 훨씬 덜 엄밀하다. 여기 속하는 글꼴들은 “double story”의 소문자 g에 의해 다른 글꼴들과 구분되는데, 올드스타일의 셰리프 글꼴에서 쓰이는 g와 같은 모양을 하고 있다. 휴머니스트 서체는 올드스타일 글꼴과 비교적 호환 가능하기 때문에, 꼴사나운 문서를 만드는 일 없이 가장 손쉽게 쓸 수 있다.


호환성있는 서체(Compatible Typefaces)


서체를 그룹으로 묶는 것은 쉬운 일이 아니고, 따라서 한 페이지에 너무 많은 글꼴을 사용하는 것은 피하는 편이 이롭다. 두 가지 서체를 논리적으로 선택하자면 셰리프와 산셰리프다. Monotype’s Typography 101 page 에는 어울리는 서체들을 범주로 묶어 알려주고 있다. 이 페이지에서는 모던과 지오메트릭 서체가 좋은 짝을 이루고, 올드스타일과 휴머니스트도 잘 어울린다고 결론을 내리고 있다. 트래디셔널도 휴머니스트와 잘 어울리는 한 쌍이다. 슬랩셰리프는 그로테스크와 짝을 이루고, 슬랩셰리프의 변형꼴 중에는 지오메트릭이나 휴머니스트와 어울리는 것도 있다고 한다.


이 홈페이지를 읽고 나면, 이 홈페이지의 생각이 본질적으로 좀더 보수적인 셰리프는 좀더 온건한 산셰리프와 어울리고, 보다 거친 모던 셰리프는 전위적으로 보이는 지오메트릭과 쌍을 이룬다는 것이라는 느낌을 받게 된다.


3.2 모은자와 작은 대문자 글꼴, 그리고 전문가 글꼴


모은자(Ligatures)


글꼴의 간격을 적절히 맞추는 것은 많은 문제를 제기한다. 예를 들어 “fi”라고 제대로 글자를 조판하기 위해서는 i가 f에 아주 가깝게 위치해야 한다. 문제는 이렇게 할 경우 i의 윗부분의 점이 f와 부딪히고, i 머리부분의 셰리프도 f의 수평획과 부딪힌다는 것이다. 이런 문제를 해결하기 위해서 글꼴모음에는 모은자가 포함되어 있다. 예를 들어 “fi”라는 모은자는 “fi”라는 두 글자로 된 문자열을 대신해서 쓸 수 있는 한 글자다. 대부분의 글꼴에 fi와 fl의 모은자가 들어 있다. 나중에 거론할 전문가(expert) 글꼴들은 ffl, ffi와 윗점을 땐 i 자 등의 다른 모은자 까지를 포함하는 경우도 많다.


작은 대문자 글꼴(Small caps fonts)


작은 대문자 글꼴은 소문자 대신 축소된 대문자를 갖고 있다. 이런 글꼴은 강조할 필요가 있는 제목 등을 쓰는데 유용하다. (LaTeX에서 자주 사용된다.) 대개 작은 대문자로 제목을 쓸 경우, 각 낱말의 첫 글자는 큰 글꼴로 쓰고, 나머지는 작은 글꼴로 쓴다. (”title case”라고 한다.) 이렇게 하면, 모두 큰 글꼴로 썼을 때에 비해 훨씬 더 읽기 좋아지는 장점이 있다. (모두 큰 글꼴로 쓰는 것은 조판계에서는 커다란 죄악이다.)


전문가 글꼴(Expert fonts)


전문가 글꼴은 하나의 서체를 보완하기 위해 도안된 여러 가지 추가 글꼴로 이루어진다. 이 글꼴에는 모은자, 서체와 함께 쓰기 위해 도안된 작은 장식 활자(mini-dingbat)과도 같은 오너먼트(ornament), 작은 대문자 글꼴, 멋을 부려 서예체로 쓴 붓글씨체(swash) 문자 등이 포함된다.


3.3 글꼴의 메트릭과 형태(Font Metrics and Shapes)


글꼴의 메트릭은 여러 가지 폭의 글꼴들 사이의 간격을 정의한다. 메트릭은 글꼴의 크기와 커닝(kerning) 정보를 포함하고 있다. 커닝 정보란 커닝 짝, 즉 서로 다른 간격을 주어야 하는 글자쌍들을 지정하는 정보이다. 예를 들어 “To”는 보통 커닝 짝에 속하는데, 간격이 바르게 주어지면(kerned), o의 일부분이 T의 아래에 있어야 하기 때문이다. LaTeX과 같은 조판 프로그램은 어디에서 한 줄을 끊고, 어디에서 다음 페이지로 넘어갈까를 판단하기 위해 커닝에 대한 정보를 알아야 한다. WYSIWYG 인쇄 프로그램에서도 사정은 마찬가지다.


메트릭에 더하여, 글꼴의 외곽선 혹은 형태가 있다. 획이나 액센트 표시 등, 글꼴의 형태를 이루는 구성요소는 “글리프(glyphs)”라고 불리운다.


4. X에서 글꼴을 사용할 수 있게 하기


X에 글꼴을 추가하는 방법은 여러 가지가 있다. XFree86은 글꼴을 찾아볼 여러 디렉터리와 글꼴 서버의 목록인 글꼴 경로를 갖고 있다. 글꼴 서버란 XFree86가 글꼴을 사용할 수 있도록 해주는 백그라운드 프로세스다. 글꼴 서버의 장점은 원격 디스플레이에도 글꼴을 보내 줄 수 있다는 점이다.


최근 xfs(”X font server”)가 트루타입 글꼴을 지원하고, 독립적인 (stand-alone) 프로그램으로 동작하도록 패치가 이루어졌다. 패치된 버젼은 레드햇과 레드햇에 기반한 배포판에 들어있으며, XFree86의 3.9.17에 포함되어 있다. (이것이 이 글을 쓰는 시점의 최신 버젼이다. 패치된 xfs는 XFree86 4.0에도 일부분으로 포함될 예정이다.) xfs는 사실 XFree86의 표준 글꼴 서버이며, 그 소스 코드는 XFree86의 소스 트리의 일부이다. 하지만, 최근의 배포판에는 XFree86과 독립적으로 동작하는 버젼이 들어있다. 트루타입을 지원하는 패치가 가해진 독립적인 X 글꼴 서버는 아마도 현재 가능한 최선의 글꼴 관리 방법일 것이다. (트루타입에 대한 지원은 xfsft라 불리는 글꼴 서버에 의해 이루어진다.) 이런 방식은 다음과 같은 장점을 갖는다.



  • 타입1, 트루타입, 비트맵 등을 포함하는 여러 종류의 글꼴에 대한 지원.

  • 원격 디스플레이에서도 글꼴을 사용할 수 있도록 한다.

  • 글꼴 경로를 지극히 간단히 편집할 수 있게 한다. 설정 파일들을 편집하는 것이 아니라, chkfontpath 라는 명령행 유틸리티를 이용하여 글꼴 경로의 편집이 가능하다. 이점은 사용자를 더 편하게 할 뿐아니라, 꾸러미를 만드는 쪽에서도 더 다양한 스크립트를 이용하여 더욱 안전하게 꾸러미를 만들 수 있도록 한다.

여러 배포판이 저마다 다른 설정을 가지고 있기 때문에, 한 가지 방식으로 모든 배포판에 대응할 수는 없다. 다음과 같은 세 가지 그룹으로 나누어 설명하자.



  • 트루타입을 지원하는 패치가 된 독립적인 xfs가 들어있는 배포판 사용자. 이 그룹에는 레드햇 사용자와, 맨드레이크, 터보리눅스, 인디펜던스 등 레드햇 기반의 배포판 사용자가 포함된다. 이 그룹은 트루타입과 타입1 글꼴 양쪽을 xfs를 통해 설치하는 것이 가장 현명한 전략이다.

  • 이 글을 쓰고 있는 시점에는 독립적인 xfs는 들어있지만, 트루타입 지원은 안되는 배포판도 있다. (XFree86은 3.9.17 버젼 부터 트루타입을 지원하고 있다는 점에 유의하라.) 데비안이 이런 경우에 속하는데, 이런 배포판의 사용자의 경우에는 타입1 글꼴을 설치하는 데에는 xfs를 쓰고, 트루타입 글꼴은 xfstt로 설치하는 것이 최선이다. 데비안 사용자는 TrueType Fonts in Debian mini-HOWTO 에서 트루타입 글꼴 설치에 대한 정보를 찾아볼 수 있다.

  • xfs를 갖고 있지 않다면 타입1 글꼴이 들어있는 디렉터리를 XFree86의 글꼴 경로에 추가하고 xset을 이용함으로써 타입1 글꼴을 설치해야 한다. 트루타입은 xfstt로 설치해야 한다.

4.1 글꼴 경로(The font path)


XFree86은 글꼴 경로라 불리는 글꼴이 들어있는 디렉터리(혹은 서버들 — 여기에 대해서는 나중에 더 설명한다)의 목록을 검색함으로써 글꼴을 찾는다. 응용 프로그램이 어떤 글꼴을 요구하면, XFree86은 그 글꼴이 발견될 때 까지 글꼴 경로에 들어있는 디렉터리들을 하나 하나 검색한다. 따라서 글꼴을 사용할 수 있도록 하려면, 글꼴 경로를 지정해야 한다. 다음의 명령으로 글꼴 경로에 임의의 디렉터리를 추가할 수 있다.

일단 이 명령을 수행한 다음에는 X 서버가 가능한 글꼴을 다시 조사하도록 다음의 명령을 내려야 한다.

이 명령이 자동적으로 수행되기를 원한다면, 자신의 .xinitrc 파일에 넣어두어야 한다. (혹은 .Xclients.xsession 파일에 넣어도 된다. 어느 파일에 넣는가는 X를 실행시키는 방식에 따라 다르다. 혼란을 피하기 위해서는 이 파일들을 심볼릭 링크시켜두도록 한다.) 이런 명령들이 자동적으로 실행되도록 하는 또다른 방법은 XF86Config 파일을 편집하는 것이다. 예를 들어 /usr/share/fonts/myfonts 디렉터리를 X가 시작될 때 글꼴 경로에 추가하려면 XF86Config를 다음과 같이 편집한다.

XF86Config를 편집했을 때의 장점은 시스템 전체에 걸쳐 변화를 준다는 것이다.


4.2 타입1 글꼴의 설치


type1inst 실행하기


타입1 글꼴을 X에서 사용가능하게 하는 가장 쉬운 방법은 Type1inst 유틸리티의 도움을 받는 것이다. 이 유틸리티는 타입1 글꼴을 X에서 쓰기 위해 필요한 fonts.dir와 fonts.scale 파일들을 자동적으로 만들어주는 펄스크립트이다. 간단히 글꼴 디렉터리로 이동해서, type1int를 수행한다.

xfs 꾸러미를 가지고 있을 경우


이제 타입1 글꼴을 글꼴 경로에 추가해야 한다. 이미 독립적인 xfs가 수행되고 있다면, xfs의 설정 파일을 편집하면 된다. 레드햇 사용자라면 chkfontpath 를 사용하기만 하면 된다. 형식은 다음과 같다. chkfontpath –add directory


이제 설치한 타입1 글꼴을 X에서 쓸 수 있게 되었다. 다음에는

를 수행하기만 하면, X가 새로운 글꼴을 찾을 수 있게 될 것이다.


xfs 꾸러미가 없을 경우


이 경우에는 앞에서 설명한 것과 같이, 새로운 글꼴이 들어있는 디렉터리를 글꼴 경로에 추가해 주어야 한다.


4.3 트루타입 글꼴(True Type Fonts)


트루타입 글꼴을 추가하는 것은 타입1보다 어렵다. 트루타입 글꼴을 지원하는 글꼴 서버를 갖고 있어야 하기 때문이다. 이런 기능을 제공하는 것에는 xfstt와 xfs의 두 가지 글꼴 서버가 있다.


xfstt는 트루타입 글꼴 서버이다. 이쪽이 설정이 간편하고 상당히 유용함에도 불구하고, xfs가 더 인기를 얻어가는 듯하다. xfstt에 비해 볼 때, xfs의 주된 장점은 타입1과 트루타입 양쪽을 모두 지원한다는 점이다.


xfstt


xfstt를 사용하려면 다운받아서 설치하기만 하면 된다. rpm 기반의 배포판이라면 http://independence.seul.org/ 에 잘 패키징된 버젼이 있다. xfstt를 설치한 다음에는 다음과 같이 해 주어야 한다.



  1. 글꼴을 적절한 디렉터리에 설치한다. (꾸러미에 딸려오는 문서를 읽자.)

  2. 그 디렉터리로 가서 xfstt –sync를 실행한다. 이 명령은 xfstt에게 글꼴을 찾아서 fonts.dir 파일을 만들라고 하는 것이다.

  3. 이제 unix/:7100를 글꼴 경로에 더한다.

이제 트루타입 글꼴이 GIMP나 넷스케이프같은 응용 프로그램에 표시되고 사용될 수 있어야 한다. xfstt가 시스템이 시작될 때마다 실행되도록 설정하고 싶을 수도 있다. 먼저 시작(startup) 파일이 꾸러미에 포함되어 있는지 확인하자. (RPM을 쓰고 있다면 rpm -ql xfstt |grep init를 이용할 수 있다. 그리고 나서 /etc/rc.d/init.d/xfstt 등의 이름을 가진 파일을 살펴보자.) 만약 시작 스크립트가 없다면, /etc/rc.local 디렉터리에 다음의 두 줄(시스템에 따라 조금 다를 수도 있다)을 가진 스크립트를 만들어 넣으면 된다.

4.4 xfs


근래 나오는 리눅스 배포판 중에는 독립된 프로그램으로 작동하도록 설정된 X 글꼴 서버 xfs가 들어 있는 것들이 있다. 특히, 레드햇 및 레드햇 기반의 배포판들이 이렇게 트루타입을 지원하도록 컴파일된 모듈방식의 xfs를 사용하고 있다. 데비안에도 xfs가 들어있지만, 데비안의 xfs는 트루타입을 지원하도록 되어 있지 않다.


xfs를 독립적인 서버로 돌리는 것은 여러 가지 이점을 갖고 있다. 특히 트루타입을 지원하도록 컴파일되어 있다면 장점은 더욱 두드러진다. 주된 장점은 글꼴 서버가 더이상 X 서버에 결합되어 있지 않기 때문에, 원격 디스플레이로 글꼴을 제공할 수 있다는 점이다. 아울러 글꼴 경로를 변경하는 것도 훨씬 쉽게 되었다.


xfs 경로


xfs는 글꼴 서버로서 자체의 글꼴 경로를 갖는다. 이 패스가 X에서의 글꼴 사용이라는 전체 그림 상의 어느 부분에 해당되는지 궁금할 것이다. xfs는 다음과 같은 방식으로 작동한다. XFree86의 글꼴 경로에 unix/:port를 추가함으로써 xfs 글꼴 서버를 XFree86의 글꼴 경로에 넣는다. 이렇게 하면 자동적으로 xfs의 글꼴 경로 안에 있는 모든 글꼴을 XFree86에서 사용할 수 있게 된다.


xfs의 글꼴 경로는 xfs의 설정 파일에 의해 결정되는데, 이 설정 파일은 레드햇에서는 /etc/X11/fs/config이고, 데비안에서는 /etc/X11/xfs/config이다. 레드햇 사용자라면 이 파일을 직접 편집할 필요없이 chkfontpath라는 유틸리티를 사용할 수 있다. 사용법은 간단하다.

다른 배포판의 사용자는 다음과 같이 설정 파일을 편집할 수 있다.

위의 예는 /usr/share/fonts/my_new_fonts/ 디렉터리를 xfs의 글꼴 경로에 더하는 것이다. 디렉터리 목록의 마지막 줄 끝에 쉼표가 없다는 것에 주의하여야 한다. 글꼴 경로를 이렇게 바꾼 것이 효과를 내기 위해서는 xfs를 다시 시작시켜야 한다. xfs를 다시 시작시킨 다음에 X를 다시 시작시키는 것도 좋은 생각이다.


xfs에 글꼴을 설치하기


xfs에서 글꼴을 사용하기 위해서는 다음과 같은 단계를 거쳐야 한다.



  • xfs를 설치하지 않았다면, 설치하라.

  • 새 글꼴을 원하는 디렉터리에 넣는다.

  • 타입1 글꼴을 설치한다면 type1inst를 글꼴 디렉터리 안에서 실행하여 새 디렉터리를 서버가 사용할 수 있도록 준비한다.

  • 트루타입 글꼴을 설치한다면,

    를 새 글꼴이 들어있는 디렉터리에서 실행함으로써, 새 디렉터리를 서버가 사용할 수 있도록 준비한다. ( 모든 배포판에 트루타입을 지원하는 xfs가 있지는 않다는 점을 기억하자!) ttmkfdirfreetype 꾸러미의 일부이다.


  • 이제 새로운 디렉터리를 xfs의 검색 경로에 추가할 수 있다. 레드햇 기반의 배포판을 쓰고 있다면 chkfontpath 유틸리티를 사용해서 이 작업을 할 수 있다. 다른 배포판의 경우에는 xfs 설정 파일을 편집해서 추가한다.

  • xfs가 이미 설치되어 있다면, xfs가 어느 포트에서 작동하고 있는지 알아야 한다. 다음과 같이 한다.

  • 다음에는 XFree86의 글꼴 경로를 확인한다.

  • 글꼴 경로가 unix:/port_number 비슷한 내용을 포함하고 있다면 xfs는 제대로 설정된 것이다. 여기서 port_number란 서버가 돌아가고 있는 포트다. 만약 제대로 설정 되어 있지 않다면, 다음의 방법으로 이 부분을 XFree86의 글꼴 경로에 더해 주어야 한다.

    앞서 설명한 바와 같이 자신의 .xinitrc를 편집함으로써 위의 글꼴 경로를 영구적으로 XFree86의 글꼴 경로에 포함시킬 수도 있다. 시스템 전체에 걸쳐 XFree86의 글꼴 경로에 포함시키려면, 시스템의 XF86Config 파일의 Files 절에 FontPath “unix:/port_number”라는 줄을 추가한다. (시스템의 XF86Config는 /etc/X11/XF86Config/etc/XF86Config, /usr/X11R6/lib/X11/XF86Config 같은 파일이다.) 다음은 하나의 예이다.


  • xfs가 제대로 설치되었다면, 다음과 같이 xfs를 다시 시작하도록 한다.

  • xfs를 다시 시작한 다음에는 X 세션을 다시 시작하는 것이 좋다.

5. 고스트스크립트에서 글꼴을 사용할 수 있게 하기


고스트스크립트에서 글꼴을 사용할 수 있게 하려면, 주어진 글꼴에 해당하는 파일이 어디에 있는지 고스트스크립트에게 알려주기만 하면 된다. 편집해야 할 파일은 /usr/share/ghostscript/version/Fontmap이다. 형식은 매우 간단해서, 한 번 읽어보면 거의 뻔하다.


5.1 Type1


타입1 글꼴을 추가하는 것은 간단하다. 글꼴이 있는 디렉터리에서 type1inst를 실행한다. type1instFontmap이라는 파일을 만들어 낸다. 이 파일을 고스트스크립트의 Fontmap 파일 뒤에 이어붙인다.


5.2 True Type


트루타입 글꼴을 추가하려면 약간 더 재주를 부려야 한다. 트루타입 글꼴의 이름을 알아내야 하기 때문이다. 한 가지 방법은 (무식한 짓이다, 슬프게도.) ttf2pt1를 써서 트루타입을 타입1으로 변환시킨 다음 afm에서 글꼴 이름을 얻어내는 방법이다. (더 효과적인 방법이 있을 테지만, 이 방법도 통한다. 꼴사납긴 하지만.) 다음과 같이 한다.

다음에는 이 목록을 고스트스크립트의 Fontmap 파일에 아래의 예와 같이 정확한 형식으로 추가한다.

이런 방식으로 하면 되지만, 수백개의 글꼴을 다룬다고 해보자. 이런 작업은 짤막한 펄스크립트가 필요한 일이다.

누구나 이 스크립트 를 다운받을 수 있다.이 스크립트를 만들려면, 위의 부분을 잘라서 ttfontmap이라는 파일로 만들고, 이 파일을 /usr/bin 등등 자신의 PATH에 들어있는 디렉터리에 두기만 하면 된다. 사용 방법은 다음과 같다.

directory는 글꼴이 들어있는 디렉터리다. 위와 같이 하면 고스트스크립트의 fontmap 파일에 이어 붙일 수 있는 output_file 파일이 생긴다. 주의: 그저 다음과 같이 해도 된다고 생각할 수도 있다.

하지만, 이렇게 하지 않기를 권한다. ( 실수로 “>>“ 대신 “>”라고 하면 무슨 일이 일어날까?)


5.3 글꼴 미리보기를 위해 고스트스크립트를 쓰기


글꼴을 고스트스크립트에서 쓸 수 있도록 하고 나면, 그 글꼴의 미리보기가 가능하다. 먼저 설치된 고스트스크립트 꾸러미 안에 있는 prfont.ps에 대해 고스트스크립트를 실행시키고, 고스트스크립트 글꼴에 다음과 같이 입력한다.

( FontName은 미리보기를 하고 싶은 글꼴이 고스트스크립트에서 갖는 이름이다.) gs를 기동시키는 방법은 이밖에도 여러 가지가 있다. 예를 들면 gv처럼 좀 더 멋진 포스트스크립트 뷰어를 써서 볼 수 있도록 포스트스크립트 파일을 만들기를 원한다면, 다음과 같이 한다.

이렇게 한 다음에는 출력된 파일을 인쇄할 수도 있다.


6. 트루타입에서 타입1으로의 변환


6.1 왜?


혹은 “왜 안하나?”라는 쪽이 올바른 질문일 지도 모르겠다. 평범한 리눅스 사용자라면 윈도우즈로부터 건너온 경험을 갖고 있을 것이고, 아마도 엄청난 수의 트루타입 글꼴을 모아두고 있을 것이다. 이 글꼴들 가운데에는 MS 워드나 코렐 사의 제품에 들어있는 것들 처럼 상당히 훌륭한 것들이 많이 있다. 하지만 리눅스 응용 프로그램들 중에는 스타 오피스나 LaTeX와 같이 트루타입 글꼴은 지원하지 않지만 타입1 글꼴은 지원하는 것들이 있다. 갱신: 스타 오피스는 트루타입을 처리할 수 있는 듯하다. 하지만 글쓴이는 아직 세밀한 부분을 해결하려고 노력하는 중이다. 어떻든, 지금으로서는 그 해결책이 상당히 심한 해킹까지 포함하고 있다. 일부 프로그램이 트루타입을 지원하지 않는다는 것은 애석한 일이다. 고스트스크립트가 트루타입을 지원하고, 트루타입 글꼴 서버가 있는 등 리눅스에는 트루타입을 처리하기 위해 필요한 기본구조가 갖추어져 있기 때문이다.


6.2 어떻게?


트루타입을 타입1 글꼴로 변환하려면, http://quadrant.netspace.net.au/ttf2pt1/ 로 가서 ttf2pt1을 다운받는다. 트루타입을 타입1 글꼴로 변환하려면 다음과 같은 사용법을 따른다.

여기서 name은 새로운 타입1 글꼴에 해당하는 파일의 이름이므로 자기 마음대로 해도 된다. 그래도 eg ttf2pt1 -b foo.ttf foo 처럼, ttf 파일과 같이 만드는 편이 좋은 생각이다.자, 위와 같이 하면 하나의 글꼴은 잘 처리할 수 있다. 글꼴을 많이 갖고 있다면, 더 영리한 방법이 필요하다. 다음과 같은 반복문을 하나 사용하면 된다.

아니면, ttfutils 꾸러미를 다운받아서 변환에 ttf2type1을 쓸 수도 있다.

7. WYSIWYG 출판과 글꼴


7.1 소개와 개관


리눅스 상에서 WISIWYG 인쇄를 위해 글꼴을 설치하는 것은 상대적으로 복잡한 과제다. 이 작업은 보통 세 단계로 이루어진다.



  • X 서버에서 글꼴을 사용할 수 있도록 만드는 단계

  • 고스트스크립트에서 글꼴을 사용할 수 있도록 하는 단계

  • 특정 응용 프로그램에서 글꼴을 사용할 수 있도록 하는 단계

이렇게 복잡해지는 것는 글꼴 인쇄 시스템(고스트스크립트)가 화면 글꼴 시스템과 연결되어 있지 않기 때문이다. 이를테면, 리눅스에서는 오른손이 하는 일을 왼손이 모르는 것이다. 이 문제를 해결하는 것은 간단한 일이 아니다. 인쇄용 글꼴과 화면용 글꼴이 서로 다른 기계에 존재하는 것이 가능하고, 따라서 X 클라이언트가 사용하는 모든 글꼴이 인쇄 가능하다는 보장이 없기 때문이다.좋은 소식은 대부분의 WYSIWYG 응용 프로그램들이 이 문제에 대해 적당한 해법을 사용하고 있다는 것이다. 이 해법에는 화면 글꼴과 인쇄 글꼴 사이의 일종의 대응 관계를 만드는 것이 포함된다. (이 대응 관계가 주된 문제다. 이 밖에 굵은 변형꼴과 기울인 변형꼴, 로만 변형꼴을 하나의 글꼴 “족”으로 묶는 방법 등 다른 문제들도 있다. 불행히도, 이런 방법들에 표준이 없다. 이런 문제들을 해결하는 글꼴 관리 표준이 있다면, 모든 응용 프로그램들이 프로그램에 따라 다른 설정 대신 시스템 공통의 설정을 사용할 수 있으므로, WYSIWYG 인쇄 시스템에 글꼴을 설치하는 것은 훨씬 간단해 질 것이다.


7.2 애플릭스웨어(Applixware)


애플릭스웨어에 글꼴을 설치하는 데에는 두 가지 방법이 있다. 한 가지 방법은 애플릭스웨어 고유의 글꼴 서버인 폰타스틱을 사용하는 방법이다. 다른 하나는 이미 시스템에 설치되어 있는 글꼴을 사용하도록 애플릭스웨어의 fontmap을 편집하는 것이다. 글꼴 서버에 설치하는 쪽이 더 간편하지만, 이런 식으로 설치되는 글꼴은 300 dpi로만 인쇄될 수 있다.


폰타스틱(FontTastic)


폰타스틱을 사용하는 것이 글꼴을 설치하는 쉬운 방법이다. 새로운 글꼴을 설치하려면 단지 다음과 같이 하면 된다.



  1. root로서 애플릭스웨어를 실행한다.

  2. tools 메뉴 버튼을 클릭한다.

  3. “Font Installer”를 선택한다.

  4. 팝업 대화상자에서 “OK”에 표시한다.

  5. “Catalogs” 메뉴를 클릭하고 “create”를 선택한다.

  6. catalog name 박스를 채운다. 이 박스에 무엇을 써넣건 상관없다. 이 예에서는 “foobar”라고 했다고 가정하기로 한다.

  7. 카탈로그 조작 목록에서 foobar 카탈로그를 선택한다.

  8. “Services” 메뉴에서 “install fonts into -> FontTastic font server”를 선택한다.

  9. 카탈로그 목록에서 foobar 카탈로그가 선택되어 있는지 확인한다. 다음에는 “select files” 버튼을 누른다.

  10. 설치하려는 글꼴을 고르기 위해 select files 대화상자를 사용한다. 해당하는 파일을 선택한 뒤 “OK”를 누른다. 예컨데 /usr/share/fonts/ttfonts/ 디렉터리에서 arial.ttf를 선택하려면, “Current Directory” 대화상자 안에 /usr/share/fonts/ttfonts를 입력하고 “OK”를 클릭한다. 여러 개의 파일을 선택할 수도 있지만, 모두 같은 디렉터리에 있어야 한다는 점에 주의하도록 한다.

  11. 목록 박스 안의 글꼴을 체크하고, 필요하다면 박스 안의 글꼴을 삭제하거나 이름을 바꿈으로서 목록을 편집할 수 있다.

  12. 준비가 끝났다면, “install fonts” 버튼을 클릭한다. 다음에는 “OK”를 클릭한다.

  13. “services” 메뉴로 가서 “update”를 선택한다. annoying modal 대화상자에서 “OK”를 체크하고, services 메뉴에서 exit를 선택한다. 애플릭스웨어를 종료한다.

  14. 작업 완료를 축하한다. 새로운 글꼴은 애플릭스를 다시 시작했을 때부터 사용가능할 것이다.

애플릭스웨어에서 시스템 글꼴을 사용하기


이 방법은 좀 더 복잡하지만, 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. 글쓴이는 정말 중요한 글꼴, 많이 사용하는 글꼴이라면 이 방법을 사용하도록 권한다. 이 방법은 몇 가지 단계로 이루어진다.


X에서 글꼴을 사용할 수 있도록 한다.


이 단계에 대해서는 앞 절에서 설명했다.


고스트스크립트에서 글꼴을 사용할 수 있도록 한다.


이 단계에 대해서도 앞 절에서 설명했다.


fontmap.dir 편집한다.


이 단계가 애플릭스에서 글꼴을 사용할 수 있도록 하기 위한 마지막 단계이며, 아울러 가장 많은 시간이 필요한 단계이다. fontmap.dir 파일은 애플릭스가 설치된 디렉터리 아래의 axdata/fontmetrics에 들어있다. 이 단계의 목적은 기본적으로 애플릭스에게 어느 스크린 글꼴이 어느 외곽선 파일에 대응되는지 알려주는 것이다. 스크린 글꼴이 항상 응용 프로그램이 설치된 컴퓨터에 있지는 않기 때문에, 이것은 그렇게 단순한 문제가 아니다.


여기서는 fontmap.dir에 글꼴을 추가하는 방법을 기술하기로 한다. 이 예에서는 Baskerville Italic 글꼴을 추가해 본다.



  1. 먼저 FontRecord = Baskerville-Normal-Italic 라는 한 줄을 추가한다. 사실 FontRecord에 쓰는 글꼴 이름은 완전히 마음대로다. 하지만, 이 글꼴 이름은 한 글꼴에 하나씩 있어야 한다. 이 때문에, 고스트스크립트에서 설치할 글꼴에 사용한 이름을 여기서도 사용하는 것이 좋은 습관이다.

  2. 다음에는, Family = Baskerville 라는 한 줄을 적는다. 글꼴의 족(family) 이름은 애플릭스의 글꼴 선택 메뉴에 나타나는 이름이다. 대개 굵은 글꼴, 기울인 글꼴, 로만 글꼴, 굵은 기울인 글꼴 등의 변형꼴이 모두 원래의 글꼴과 같은 족에 속하기 때문에, 여러 글꼴에 하나의 족 이름이 주어진다.

  3. 글꼴이 굵은 글꼴이거나 기울인 글꼴, 굵은 기울임 글꼴이라면, 다음의 줄을 추가하여야 한다. 기울인 글꼴이면

    을 추가하고, 굵은 글꼴이면

    을 추가한다. 만일 굵은 기울인 글꼴이라면 두 줄 모두를 더한다. 이 예에서는 다음의 줄 만을 더한다.


  4. 다음과 같은 줄을 더한다.

    ScreenName은 X 서버가 사용하는 글꼴 이름이다. “bask”라는 문자열을 포함하는 글꼴 이름들을 알아내려면

    라고 입력하면 된다.


  5. 이제 프린터 글꼴의 이름을 지시하는 줄을 다음과 같이 추가한다. PostScriptPrinterName = Baskerville-Normal-Italic

  6. 다음에는 글꼴 메트릭 파일과 외곽선 파일의 위치를 지시해 주어야 한다.

    트루타입 파일을 추가한다면, 다음과 같이 afm 파일을 생성하기 위해 ttf2pt1을 사용할 수 있다.

    (또는 ttfutils 꾸러미를 구해서 ttf2afm를 쓸 수도 있다.) 다음에는 다음과 같은 식으로 써준다.

    Type1FontFileName 지시자를 포함해서는 안된다. 이 지시자는 고스트스크립트가 처리하도록 한다.


이상이다. 글꼴 일족을 모두 추가했다면, 다음과 같은 식으로 되어 있어야 한다.

이 설정 파일을 가지고 더 많은 일들을 할 수도 있다. 파일 자체에 설정 파일의 형식을 설명해주는 용어 해설이 들어있으므로 참고하라.


7.3 스타오피스(Star Office)


여기서는 스타오피스 5.0을 다룬다. 스타오피스 5.1에서도, 유틸리티가 psetup 대신 spadmin라고 불린다는 점을 제외하면, 절차는 비슷하다. 이 주제에 대해서는 John McLaughlin’s page 가 아주 훌륭한 자료원이며, 다음 내용의 대부분이 위 페이지에서 영감을 얻은 것이라는 점을 먼저 언급해 둔다.


스타오피스 5.0과 5.1 양쪽 모두 시도해 본 결과, 글쓴이는 스타오피스 5.1이 새 글꼴을 추가할 때 더 낫다는 느낌을 받았다. 스타오피스 5.0에는 트루타입 글꼴을 추가하는데 성공하지 못했지만, 스타오피스 5.1에서는 어느 정도 쉬웠다.


시작하기 전에 설정을 백업하자!


설정을 돌이킬 수 없도록 바꿀 경우에는 백업을 해 두는 것이 현명하다. 글꼴을 변경하는 것은 xp3 내의 여러 파일들에 영향을 준다. xp3/psstd.fonts 파일은 반드시 백업해야 하며, 더 나아가 xp3 디렉터리 전체를 백업하기를 권한다. 백업을 작성하려면 자신의 스타오피스 디렉터리로 가서

를 실행하면 된다. 백업을 써서 원래 상태를 복구하려면, xp3 디렉터리를 삭제한 다음 압축 파일을 푼다.

스타오피스에 타입1 글꼴 추가하기


타입1 글꼴을 스타오피스에 추가하는 것은 비교적 간단하다. 스타오피스 5.0에서 트루타입 글꼴을 사용하고 싶다면, 가장 좋은 방법은 타입1 글꼴로 변환한 뒤 여기에서 간단히 설명하는 과정을 따르는 것이다. 스타오피스 5.1을 갖고 있다면 (약간 더 어렵기는 하지만) 타입1으로 변환하는 대신 트루타입 글꼴을 설치하는 과정을 이용할 수도 있다. 먼저, 여느 때처럼 X와 고스트스크립트에서 글꼴을 쓸 수 있도록 한다. 이 작업이 끝나면, psetup을 사용하여 글꼴을 스타오피스에 설치할 수 있다. 과정은 다음과 같다.



  1. root로서, psetup을 실행한다. (스타오피스 5.1을 가지고 있다면 spadmin을 실행한다.)

  2. “add fonts” 버튼을 누른다.

  3. 다음으로 넘어가는 가장 쉬운 방법은 “initialize font paths” 버튼을 누르는 것이다. 이렇게 하면 X 글꼴 패스 안에 있는 모든 글꼴 디렉터리의 목록이 스타오피스의 목록 박스에 나타난다.

  4. 설치하려는 글꼴이 들어있는 디렉터리를 선택한 다음, “OK”를 누른다. (이 디렉터리는 박스 안에 있어야 한다.)

  5. “convert all font metrics” 버튼을 클릭한다.

끝이다. 글꼴 설치를 완료했다. 스타오피스를 종료시켜도 된다. (아니면 종료할 때 까지 “OK”를 클릭하던지.) 스타오피스를 다시 시작하면, 새로운 글꼴을 사용할 수 있을 것이다.


스타오피스에 트루타입 글꼴 추가하기


스타오피스에 트루타입 글꼴을 추가하는 것은 간단한 일은 아니지만, 가능하다. 고역을 치르고, John McLaughlin’s page 를 오랜 시간 읽은 끝에, 글쓴이는 마침내 스타오피스 5.1에서 트루타입 글꼴이 작동하도록 했다. 여기서 설명하는 것은 버젼 5.0에서는 통하지 않는다는 것에 주의하기 바란다. 다음의 절차들은 고스트스크립트를 통해 인쇄를 하고 있을 경우, 적절하다.



  • X에서 글꼴을 쓸 수 있도록 한다.

  • 고스트스크립트에서 글꼴을 쓸 수 있도록 한다.

  • 추가하려고 하는 글꼴의 afm 파일을 가지고 있어야 하므로, afm 파일을 만들기 위해

    명령을 사용한다. 다른 방법으로는,


  • ttfutils 꾸러미를 구해서 ttf2afm을 사용할 수도 있다. 이 방법의 장점은 여러 개의 글꼴을 다음의 예와 같이 한 번에 처리할 수 있다는 것이다.

  • 스타오피스에서는 각 ttf 파일에 대응하는 pfb 파일이 필요한데, 다음의 명령으로 만들 수 있다.

    사실 스타오피스는 이 파일을 인쇄를 위해서만 사용한다. 그리고 글꼴을 PPD 안에 집어넣어서 (고스트스크립트의 표현 체계 내에 실제로 글꼴이 들어있을 경우) 스타오피스가 글꼴이 프린터에 내장된 것으로 인식하도록 하고나면, 이 .pfb 파일을 사용할 필요가 없어진다. 스타오피스는 단지 글꼴을 설치하기 위해서 pfb 파일을 요구하는 것으로 보인다.


  • 이제 글꼴을 설치하기 위해 spadmin을 실행시킬 수 있다.

  • 이제 글꼴을 자신의 프린터 설정에 해당하는 PPD 파일에 추가한다. 여기서 적는 글꼴의 명칭은 고스트스크립트에서 사용한 명칭이 아니라, 스타오피스에서 사용한 명칭이어야 한다. 예를 들어, 글꼴이 foobar.ttf이고 대응하는 afm 파일은 foobar.afm이라면, PPD 파일에서 글꼴을 지시하기 위해서 “foobar”라는 이름을 써야 한다. 목록은 다음과 같은 꼴이어야 한다.

한편, 고스트스크립트를 이용하여 인쇄하지 않는다면, 다룰 문제가 다르다. 이 경우, 프린터가 설치하려는 트루타입 글꼴을 가지고 있다고 스타오피스를 속이는 것은 좋은 생각이 아니다. 프린터의 ROM에는 그 글꼴이 없으므로, gv는 포스트스크립트 파일을 깨끗하게 보여주더라도 프린터는 그 파일을 프린트할 수가 없을 것이기 때문이다. 포스트스크립트 프린터를 가지고 있을 경우, 주된 차이점은 다음과 같다.



  • PPD 파일을 편집하지 말 것.

  • 크기 0인 pfb 파일을 만들기 위해 touch foo.pfb를 쓰면 안된다. 그 대신, 타입42 포스트스크립트 글꼴로 된 pfb 파일이 필요하다. 타입42 글꼴은 실은 “printer TrueType font”이다. 대부분의 응용 프로그램들이 타입42 글꼴을 알아서 처리하기 때문에, 이 형식의 글꼴을 쓰더라도 실제로 타입42 글꼴을 사용자가 인식하는 일은 거의 없다. 타입42 글꼴을 만들기 위해서는 ttfps 를 쓴다.

몇 가지 지저분한 것들(gotchas)이 있다. 스타오피스는 가끔 사용자가 원하는 스크린 글꼴을 사용하지 않을 때가 있다. 때때로 xp3/psstd.fonts를 확인할 필요가 있으며, 정말 스크린 표시용으로 마음에 두고 있는 글꼴을 스타오피스가 사용하는 것을 확실히 하기 위해 이 파일을 편집할 수도 있다. 사용하도록 또, 스타오피스는 설정 문제를 우아하게 다루지 못한다. 만약 설정에 잘못이 있으면, 워드 프로세서가 시작조차 못할 수도 있다. 때문에 xp3 디렉터리를 백업해 두어야 한다.


덮개 아래


트루타입 글꼴을 스타오피스에 설치하고 싶다면, 스타오피스가 작동하는 방식을 배울 필요가 있다. spadmin이나 psetup을 실행하면, 다음과 같은 일들이 일어난다.



  • 스타오피스는 xp3/pssoftfonts 디렉터리안에 pfb 외곽선 파일로의 심볼릭 링크를 만든다.

  • afm 파일이 xp3/fontmetrics/afm/ 디렉터리 안으로 복사된다.

  • 등록내용이 xp3/psstd.fonts 파일에 추가된다. 이 파일은 스타오피스가 사용하는 모든 스크린 글꼴의 이름을 저장하고 있다. (특히 스크린 글꼴을 외곽선 파일의 이름으로 대응시킨다.)

이것이 간단히 xp3 디렉터리 전체를 백업해 두는 것이 좋은 까닭이다. xp3 디렉터리의 백업은 스타오피스의 설정을 깨끗하게 복구하는 가장 손쉬운 방법이다.


7.4 워드퍼펙(Word Perfect)


아직 아무 것도 정리하지 못했다. 워드퍼펙에 글꼴을 설치하는 데 관해서는 Rod Smith’s webpage 가 훌륭한 자료원이다.


8. TeX / LaTeX


8.1 LaTeX/TeX 글꼴에 대한 간단한 입문


TeX과 LaTeX에 글꼴을 추가하는 것은 약간 복잡하다. 하지만 많은 일들이 그렇듯이, 어떻게 하는지 알고 나면 이것도 쉬운 일이다. 어떤 글꼴들은 메타글꼴 형식으로, 어떤 글꼴들은 타입1 형식으로 배포된다. 보통 타입1 형식을 이용하는 편이 더 쉽다. 하지만 메타글꼴에는 크기에 따라 형태를 맞춘다는 뛰어난 장점이 있다. 이에 비해 타입1과 트루타입 글꼴의 경우, 크기가 다른 글꼴들은 똑같은 형태를 확대하거나 축소시킨 것일 뿐이다. 크기에 따라 글꼴의 형태가 달라지는 것이 좋은 주된 이유는, 크기 외의 조건들을 무시할 경우, 글꼴은 작은 크기에서는 폭이 비교적 넓어야 하고 크기가 클 때에는 폭이 좁아야 하기 때문이다.


이 절에서는 타입1 글꼴에 촛점을 맞추기로 한다. 타입1이 더 널리 쓰이고, 설치에 더 문제가 많기 때문이다.


LaTex 글꼴에 대해 간단히 알아보기로 하자. LaTeX은 타입1 글꼴을 처리하기 위해 아래와 같은 유형의 글꼴 파일들을 사용한다.



  • .pl — 특성 목록(property list). 이것은 tex 글꼴 메트릭 파일을 사람이 읽을 수 있도록 한 것이다.

  • .vpl — 가상 특성 목록(virtual property list). 가상 글꼴 파일을 사람이 읽을 수 있도록 한 것.

  • .fd — 글꼴 정의(font definition). 글꼴의 족(family)을 정의하기 위해 사용된다.

  • .tfm — TeX 글꼴 메트릭(tex font metric). 용어 해설에서 설명한 바와 같이 메트릭 파일이다. 이 파일은 타입1 글꼴이 사용하는 .afm 파일과 아주 닮았다(completely analogous).

  • .vf — 가상 글꼴(virtual font). 이 파일에는 부호화에 대한 세부사항이 들어있으며, 해석기의 역할을 한다. TeX은 이 가상 글꼴들을 글꼴로서 다룬다. 예를 들어, 적은 수의 (이를테면 20개쯤) 본래 글자를 대신하는 글자(alternate character)로 이루어진 foobar-exp.pfb라는 희한한 글꼴이 있고, 이 대체 글자들 중의 일부를 사용하는 가상 글꼴이 있다고 해보자. (그리고 이 가상 글꼴은 나머지 글자들은 foobar.pfb라는 글꼴에서 가져온다고 하자.) dvips는 “난 foo.vf 가상 글꼴의 65번 글자가 필요해요”라고 할 것이다. dvips는 TeX 체계에서는 65번이 언제나 “a”라는 것을 알고 있다. 그러면 가상 글꼴은 TeX의 요구를 타입1 글꼴인 foobar.pfb의 14번 글자로 대응시켜 준다. (이 14번 글자는 타입1 글꼴 foobar.pfb에 있는 “a”의 대체 문자일 것이다.) 가상 글꼴 방식은 매우 유연해서 글꼴을 여러 다른 글꼴 파일들로부터 구성할 수 있도록 해준다. 이런 방식은 Adobe의 “전문가” 글꼴과 같은 글꼴을 사용할 때 편리하다.

  • .pk — 장치에 따라 달라지는 비트맵 글꼴. 이 글꼴은 보통 필요해졌을 때 만들어진다. (이 글꼴은 타입1이나 메타글꼴을 해당 장치에서 표현한 것이다.) 이 글꼴은 대개 약 300-1200dpi 정도로 해상도가 높으며, 프린터에 출력할 목적으로 만들어진다. 높은 해상도와 크기에 따라 모두 별개의 .pk 파일이 필요하다는 점 때문에, 이 글꼴은 상당한 디스크 용량을 필요로 하게 된다. 때문에 잠시 저장되기는 하지만, 시간이 지나면 지워진다.

  • .mf — 메타글꼴 파일. 메타글꼴은 글꼴 디자인에 널리 사용되는 그래픽 프로그래밍 언어이다. (그래픽에도 쓰일 수 있다.) 이 형식은 트루타입이나 타입1 방법에 비해 많은 장점들을 가지고 있다. 하지만 트루타입이나 타입1 만큼 흔하지 않다는 큰 약점이 있다. (그리고 WYSIWYG 출판에 아주 적합하지도 않다. 물론 TeX을 주된 조판 방식으로 사용한다면 이것은 큰 약점은 되지 않는다.)

TeX의 디렉터리 구조를 알아두면 좋다. 알아두어야 할 주요 디렉터리는 다음과 같다.



  • $TEXMF/fonts — 주된 글꼴 디렉터리

  • $TEXMF/fonts/type1 — 타입1 글꼴 디렉터리

  • $TEXMF/fonts/type1/foundry — 특정한 업체의 형태 파일 (shape file)이 들어가는 디렉터리

  • $TEXMF/fonts/type1/foundry/fontnamename이라고 불리는 글꼴이 들어간다. name은 대개 평범한 영어 글꼴이며, TeX에서 쓰이는 복잡한 글꼴 명명 방식을 따를 필요가 없다.

  • $TEXMF/fonts/afm/foundry/fontnamefoundry라는 업체의 name이라는 글꼴에 해당하는 afm 파일이 들어있는 디렉터리.

  • $TEXMF/fonts/tfm/foundry/fontnameafm 디렉터리와 같지만, 대신 tfm 파일이 들어있다.

  • $TEXMF/fonts/vf/foundry/fontname — 위와 마찬가지이지만 가상 글꼴이 들어있다.

  • $TEXMF/fonts/source/foundry/fontname — 위와 같지만, 메타글꼴 파일이 들어있다.

  • $TEXMF/dvips/config/psfonts.map — dvips를 위한 fontmap 파일. 이 파일은 고스트스크립트의 Fontmap 파일과 기능과 형식 양면에서 비슷하다.

  • $TEXMF/tex/latex/psnfss — 모든 글꼴 정의 파일들이 들어가는 디렉터리이다.

8.2 타입1 글꼴 추가하기


글꼴에 이름붙이기


먼저 글꼴에 적당한 이름을 붙여야 한다. 글꼴에 이름을 짓는 방법에 대한 안내는 자신의 시스템에 있는 fontinst 관련 문서를 보도록 하라. ( 이 문서는 tetex 문서가 들어있는 디렉터리의 fontinst라는 하위 디렉터리에 있을 것이다.) 아주 간략히 말하자면, 이름 붙이는 방법은 다음과 같다. FNW{V}E{n} :



  • F는 업체를 한 글자로 나타내는 약자다. (m = monotype, p = adobe, b = bitstream, f = free)

  • N은 글꼴 이름을 나타내는 두 글자의 약자이다. (예를 들어 ag는 “avant garde” 글꼴의 약자이다.)

  • W는 글꼴의 두께이다. (r = regular, b = bold, l = light, d = demibold)

  • V가 있을 경우 이는 기울인 변형꼴을 나타낸다. (i = italic , o = oblique)

  • E는 부호화 방식의 약자이다. (대부분의 경우 Adobe의 표준 부호화 방식을 나타내는 8a이다.)

  • n이 있을 경우 글꼴 폭 변형꼴을 나타낸다. (n은 폭을 좁힌 변형꼴)

예를 들어 Adobe의 Garamond demibold 글꼴의 이름은 pgad8a이다.


가상 글꼴과 tex 글꼴 메트릭 만들기


이제는 다음과 같이 fontinst를 수행할 수 있다.

그리고 나서 프롬프트에서 다음과 같이 입력한다.

여기서 font_name은 글꼴 파일 이름의 맨앞 세 글자이다. (예를 들어 Adobe의 garamond 글꼴은 pad이다.) 이제 fontinst는 글꼴 기술(description) 파일, 특성 목록 파일, 가상 특성 목록 파일 등의 많은 파일들을 생성하게 된다. 많은 .mtx 파일들도 fontinst에 의해 만들어지지만, 이 파일들은 사용할 필요가 없다. 다음에는 특성 목록과 가상 특성 목록을 메트릭과 가상 글꼴로 변환시켜야 한다. 이 작업에는 vptovfpltotf라는 유틸리티를 사용한다.

이제는 묵은 vpl, pl, mtx 파일들을 삭제한다.


dvips 설정하기


자신의 dvips의 설정 파일인 psfonts.map을 편집해야 할 것이다. 예를 드는 것이 이 파일의 형식을 설명하는 가장 좋은 방법이다.

8r.enc는 단지 dvips에게 사용된 부호화 방식을 알려주기 위해 있는 것이다. (fontinst가 가상 글꼴을 구성하는 방식 때문에, 이 문서의 모든 예에서는 부호화 방식이 8r이다.) 가장 왼쪽에 있는 열은 TeX이 사용하는 글꼴 이름이다. 두번째 열은 글꼴의 실제 이름으로서 글꼴 파일 안에 기록되어 있다. (이 이름은 afm 파일을 문서 편집기로 열어서 FontName 지시자를 찾아보면 알아낼 수 있다.) 마지막 열은 글꼴에 해당하는 형태 파일의 이름이다. 각 파일의 디렉터리는 알려줄 필요가 없다. tex은 파일을 찾아야 할 곳을 알고 있기 때문이다.


글꼴 시험하기


다음과 같은 문서를 latex으로 처리해보자.

여기에서 pga를 시험하려는 글꼴을 나타내는 약자로 바꾼다. latex이 제대로 처리하면, 글꼴 추가는 거의 끝난 것이다. 이제 할 일은 파일들을 정확한 디렉터리에 위치시키고(디렉터리는 입문 부분에서 설명했다), tex이 디렉터리 목록을 갱신하도록

를 수행하는 것 뿐이다.


.sty 파일 만들기


글꼴을 더 쉽게 사용할 수 있도록 .sty 파일을 만들고 싶을 수가 있다. 그렇다면, $TEXMF/tex/latex/psnfss 파일을 바탕양식으로 이용하도록 하라.


9. 리눅스용 글꼴 구하기


9.1 트루타입


상업용 소프트웨어


트루타입 글꼴은 상업용 소프트웨어에 딸려오는 경우가 많고, 마이크로소프트 워드와 워드 퍼펙트 같은 꾸러미에는 많은 트루타입 글꼴이 포함되어 있다. 워드 퍼펙을 구하는 것이 많은 양의 글꼴을 얻는 쉬운 방법이다. (정말 돈이 없다면, 윈도우즈용의 워드 퍼펙의 옛날 버젼을 사면 된다. CD에 들어있는 글꼴들을 읽을 수 있다.)


마이크로소프트의 글꼴을 다운받는 방법


마이크로소프트는 여러 가지 트루타입 글꼴을 무료로 쓸 수 있도록 했다. .exe 파일은 단순한 압축 파일이므로 unzip을 이용해서 풀어낼 수 있다. 다운로드는 the download site 에서 가능하다.


Luc의 웹페이지


Luc Devroye’s webpage 에는 자유로이 구할 수 있는 글꼴이 있는 여러 사이트로의 링크가 있다. 이 글꼴들 중에는 “해적판 글꼴(warez fonts)”가 아니라 진짜 무료인 글꼴이 많이 있다는 점이 특징이다.


트루타입 글꼴이 있는 웹 사이트들


무료로 다운받을 수 있는 글꼴을 제공하는 웹 사이트들이 여럿 있다. 예를 들어, the freeware connection에는 많은 자료실로의 링크가 있다.


글꼴 전문업체


여러 글꼴 전문업체들이 트루타입 글꼴을 팔고 있다. 하지만 이 글꼴들은 상당히 비싸고, 같은 돈이면 더 나은 타입1 글꼴을 구할 수 있다. 여기 대해서는 타입1 글꼴을 다루는 절에서 더 이야기 하기로 하자. 트루타입 글꼴을 저렴한 가격에 팔고 있는 곳은 buyfonts. 이다. 값싼 글꼴을 사기 전에 윤리에 대한 절을 읽어 보기 바란다.


9.2 타입1 글꼴과 메타글꼴


맥과 윈도즈 형식을 다루기


많은 글꼴 전문업체들이 윈도즈와 맥 사용자들을 염두에 두고 글꼴을 시판하고 있다. 때로는 이것이 문제가 된다. 보통 “윈도즈 글꼴”은 zip 파일로 묶여있기 때문에 상당히 다루기 쉽다. 단지 pfm 파일을 afm 파일로 변환시키기만 하면 된다. (pfm2afm을 쓰면 된다.)


매킨토시 글꼴은 좀더 어렵다. 이 파일들은 .sit.bin 라는 확장자를 갖는 stuffit 압축 형식으로 만들어져 있는 경우가 보통이기 때문이다. 불행히도 리눅스에는 새로운 버젼의 stuffit로 만들어진 stuffit 압축을 풀 수 있는 도구가 없다. 유일한 방법은 맥 에뮬레이터인 Executor를 사용하거나 dosemu, Wine 등에서 stuffit를 실행해 보는 것이다. 일단 sit.bin 파일을 풀고나면, t1utils 꾸러미에 들어있는 을 사용하여 맥 파일들을 변환시킬 수 있다.


불행히도 몇몇 업체들은 타입1 글꼴을 매킨토시 형식(stuffit 압축)으로만 배포하고 있다. 하지만 글꼴 전문가인 Luc Devroye에 의하면, 대형 글꼴 전문업체들은 모두 타입1 글꼴을 맥과 윈도즈 양쪽 다 사용할 수 있도록 하고 있다.


무료 글꼴


ctan에는 좋은 글꼴들이 많이 있으며, 그 가운데 많은 것들이 무료다. 이 글꼴들 가운데 일부는 타입1 글꼴이지만, 대부분이 메타글꼴 형식으로 되어 있다. 타입1 버젼의 computer modern 글꼴을 만든 Bluesky 도 살펴보면 좋다. (computer modern 글꼴은 최상의 품질을 갖고 있다. 이 글꼴과 비슷한 품질과 완결성을 가진 다른 글꼴을 구입하려면 적어도 500 달러 정도가 들 것이다. computer modern은 최고급 글꼴들과 비견할 만 하다.)


Luc Devroye의 웹페이지 에도 다운 받을 수 있는 무료 글꼴들이 있는 여러 사이트로의 링크가 있다. 이 글꼴들의 특징은 이 중에는 “해적판 글꼴”이 아니라, 진짜 공짜인 글꼴들이 많다는 점이다.


URW는 대부분의 프린터에 들어 있는 표준 포스트스크립트 글꼴을 공개 글꼴로 발표했다. 이 글꼴은 상당히 훌륭하다.


Walnut Creek Archive 에 무료로 이용할 수 있는 글꼴들과 쉐어웨어 글꼴들이 여럿 있다. 이 중 몇 가지는 틀림없는 해적판이고, 별로 좋지 않은 것들도 있다. 어떤 식으로든 라이선스가 글꼴에 따라오지 않았다면, 해적판일 가능성이 있다. Winsite 의 windows 3.x 소프트웨어에 있는 fonts/atm 디렉터리에도 타입1 글꼴들이 여럿 있다. 안타깝게도, 이 글꼴들 중의 몇 개는 잘못된 afm 파일들을 가지고 있으며 커닝 짝들을 모두 잃어버린 상태다. (afm 파일의 “FontName” 절을 편집해서 afm 파일들을 수정할 수 있다. 수정 내용은 글꼴 형태 파일에서 주어진 글꼴 이름과 일치해야 한다. 물론 커닝 짝을 추가하는 것은 이 문서의 범위를 넘어서는 내용이다.)


Luc Devroye’s webpage 에는 많은 링크 뿐 아니라 그 자신이 디자인한 무료 글꼴들도 여럿 있으며, 인쇄에 관한 멋진 논의도 실려있다. 이 사이트는 “반드시 들러야 할 곳”이다. 이 사이트에는 많은 글꼴 업체들로의 링크도 있다.


상용 글꼴(Commercial Fonts)


일반 대 고급(Value vs Premium) : 왜 고급 글꼴을 사야 할까?


왜 어떤 글꼴은 비싸고 다른 글꼴은 쌀까, 궁금하지 않은가? 비싼 글꼴은 대부분의 포스트스크립트 프린터에 내장되는 “표준 포스트스크립트 글꼴”이고, 유명한 것들이다. 더 비싼 것들을 사야할 필요가 있을까? 글쓴이의 의견은 일반 사용자에게는 Bitstream CD에 들어있는 것들 같은 정도의 글꼴로 충분하다는 것이다. 하지만 글꼴을 “진짜 업무”에 쓴다거나 진짜 글꼴 매니아라면 좀더 좋은 글꼴은 필수품이다. 그리고 대부분의 고품질 글꼴은 Computer Modern 처럼 공개된 것이거나, 고급품 시장 지향의 상용 글꼴이다.


저렴한 글꼴의 장점은 자명하다. 싸다는 점. 하지만 고품질 글꼴도 나름의 장점이 있다.



  • 윤리적인 문제: 싼 글꼴은 해적판일 경우가 매우 많다. 서체를 디자인하는 데에는 긴 시간과 숙련된 디자이너가 필요하다. 하나 당 1달러 이하로 팔리는 글꼴은 파는 업체에서 디자인한 것이 아닐 확률이 100%에 가깝다. 비정상적인 양의 글꼴이 들어있는 CD는 해적판임이 거의 확실하다. (대규모 업체가 파는 수천 달러짜리 글꼴 모음집은 예외다.) 대개 해적판은 훌륭한 업체의 것에 비해 글꼴의 질이 떨어진다.

  • 완벽성: 고품질의 글꼴은 (특히 Adobe의 제품은) 사용자에게 보다 완벽한 글꼴 족을 제공하기 위해 멋진 보충 글꼴 등, 여러 가지 변형꼴을 포함하고 있다. 흔히 글꼴에는 굵은 글꼴, 기울인 글꼴, 약간 굵은 글꼴, 붓글씨체 대문자, 작은 대문자, 예스러운 숫자(old style figures), 추가 모은자 등의 보충 글꼴이 있다. 최근, Adobe는 사용자에게 하나의 글꼴 족 안에서 (거의) 무한정의 변형꼴을 제공하는 multiple master technology를 가지고 있다.

  • 글꼴의 질: 무료로 사용할 수 있는 글꼴 중의 많은 수와 싸구려 해적판은 커닝 짝과 적당한 모은자 같이 정말로 필요한 부분을 갖추고 있지 않다. 이런 글꼴은 기본적으로 싸구려다. 이에 비해, 훌륭한 디자이너들은 원래의 디자인을 연구하기 위해 많은 수고를 하며, 최선을 다해 그것을 새로운 것으로 바꾸어낸다.

  • 진실성: Adobe Garamond를 디자인한 사람(Robert Slimbash)은 실제로 원래의 서체를 디자인한 Claude Garamond를 연구했다. 사실 이름높은 글꼴 업체들은 휙휙 그물질해서 뭔가를 건진 다음 글꼴 그리기 전문가Fontographer)를 동원해 고치기 보다는, 언제나 여러 디자인들을 주의 깊게 연구하고 있는 것이다.

일반(Value)



  • 관찮은 품질의 여러 가지 타입1 글꼴들이 들어있는 CD를 구하기에 아주 좋은 곳이 Bitstream 이다. 유명한 Bitstreams의 제품으로는 250 font CD500 font CD 가 있다. (500 글꼴 CD는 이 글을 쓰는 시점에서 50 달러 이상이다.) 이 CD들에는 상당히 좋은 품질의 글꼴이 들어있어서, 일반 사용자들에게는 아주 좋은 출발점이다. Corel의 제품에 쓰이고 있는 글꼴들이 (대부분) Bitstream에게 라이선스를 얻은 것이다.

  • Matchfonts는 좀더 저렴한 가격의 글꼴들을 제공하고 있다. 이 글꼴은 30달러에 약 8가지가 든 “꾸러미” 형태로 배포된다. 이 꾸러미에는 좋은 붓글씨체 글꼴들이 몇 가지 들어있다. 이 글꼴들은 모두 일반적인 형태, 즉 .exe 파일 하나로 된 윈도즈 ATM 글꼴로 제공된다. 하지만 확장자에 속아서는 안된다. 이건 그저 zip 압축파일일 뿐이다. 이 글꼴들은 글쓴이가 아는 한, 해적판이 아니다.

  • EFF는 건 당 최하 2달러 부터 트루타입 글꼴을 판다. 이 회사는 서체당 16달러 이상인 “전문가 영역”의 포스트스크립트와 트루타입 글꼴들도 가지고 있다.

고급(Premium)



  • Adobe는 여러 가지 고품질의 글꼴을 가지고 있으며, Adobe’s type website 에서 글꼴을 구입할 수 있다. 몇 가지는 비싸지만, 비교적 알맞은 가격의 번들도 몇 가지 있다. Adobe Type Collections 를 살펴 보라. Adobe는 시장에서 가장 완벽한 글꼴족을 몇 가지 가지고 있는데, 예를 들면 Garamond, Caslon, 과 multiple masters 가 있다. ( Adobe의 웹사이트에서 쓰이고 있는 Myriad와 Minion이 Adobe의 multiple master 글꼴 가운데 훌륭한 것들이다.)

  • Berthold Types Limited 는 대형 글꼴업체로 여러 가지 고품질 글꼴을 제공하고 있다. 이 가운데 몇 가지는 Adobe를 통해 팔고 있지만, 모두 Berthold로부터 직접 구입할 수 있다. Adobe와 같이 만족할 만한 가격(price ballpark)이다.

  • ITC는 Corel의 제품에 들어있는 것들을 포함해서 몇 가지 고품질 글꼴을 개발했으며, http://www.itcfonts.com 에서 살펴볼 수 있다. ITC는 약 100-180 미국 달러에 글꼴족 꾸러미를 제공한다. ITC 글꼴은 타입1과 트루타입 형식이 함께 제공된다. “Windows” 꾸러미를 선택하는 편이 더 좋다. 맥 형식은 리눅스에서 처리하기 곤란하기 때문이다.

  • Linotype 는 Herman Zapf를 포함한 전설적인 디자이너들이 디자인한 글꼴들을 제공하기로 잘 알려진 업체이다. (이 사람은 나중에 “Zapf Chancery”라고 불리게 되었다. Palatino도 그가 디자인했다.)

  • Monotype 는 Microsoft 제품에 들어있는 글꼴의 대부분을 개발했다. 오래되고 잘 알려진 글꼴 업체 중의 하나이다.

  • Tiro Typeworks 는 조금 비싼 서체라면 좋은 품질의 것들을 팔고 있다. 이 업체의 서체는 매우 완벽하다. 이를테면, 완벽한 모은자 집합과 작은 대문자, 제목 글꼴 등이 들어있다. 유닉스는 OS 옵션 중의 하나로 열거되어 있다. “윈도즈 혹은 맥”이라는 낱말을 한참 본 다음에 이 옵션을 보니, 반갑기까지 하다.

그밖의 링크(More Links)


다른 업체들로의 링크가 필요하면 Luc Devroye’s page 로 찾아가보라.


10. 쓸모있는 리눅스용 글꼴 소프트웨어


리눅스용 글꼴 꾸러미들이 여럿 있다. 이 가운데에는 반드시 있어야 할 것들이 많다.



  • chkfontpath는 xfs 설정 파일을 관리하기 위한 유틸리티다.

  • DTM — the Definitive Type Manager는 시스템 전체의 글꼴을 관리하는 도구다. 이 프로그램은 개발자 판이다.

  • fontinst는 LaTeX에 타입1 글꼴을 설치하는 것을 간단하게 해 주는 LaTeX 꾸러미이다.

  • Freetype 는 대부분의 리눅스 배포판에 들어있는 트루타입 라이브러리이다.

  • Ghostscript 는 리눅스에서 인쇄를 하기 위해 쓰이는 소프트웨어이다. 리눅스에 들어있는 고스트스크립트는 GNU 버젼의 고스트스크립트이다. GNU 버젼은 알라딘 고스트스크립트의 최신판 보다 한 버젼 묵은 것이다. (알라딘 쪽은 묵은 버젼의 고스트스크립트를 GPL로 공개하고 있다.)

  • pfm2afm 는 윈도즈용 pfm 글꼴 메트릭 파일을 리눅스에서 사용할 수 있는 afm 메트릭으로 변환하는 유틸리티이다. 이 버젼은 CTAN에서 구할 수 있는 원래의 버젼을 바탕으로, 리눅스에서 컴파일할 수 있도록 Rod Smith가 바꾼 부분을 포함하고 있다.

  • mminstance and t1utils는 타입1 글꼴을 다루기 위한 두 가지 꾸러미이다. mminstance는 Adobe의 multiple master 타입1 글꼴을 다루기 위한 것이고, t1utils는 서로 다른 타입1 형식들 사이의 변환을 위한 유틸리티 모음이다.

  • ttf2pt1는 트루타입을 타입1 글꼴로 변환한다. 타입1 글꼴이 필요한 응용 프로그램을 가지고 있다면 쓸모있다.

  • ttfps.ttf 트루타입 글꼴 파일을 타입42 파일로 변환한다.

  • ttfutils 트루타입 글꼴을 다루기 위한 유틸리티 꾸러미. 이 꾸러미는 ttf2pt1이 필요하다. 꼭 필요하지 않더라도 쓸모있는 꾸러미.

  • type1inst 는 타입1 글꼴을 설치하기 위해서 필수적인 꾸러미이다. 이 꾸러미는 설치를 엄청나게 간단하게 해 준다.

  • xfstt 는 리눅스용 트루타입 글꼴 서버이다. 이 프로그램도 쓸모있지만, xfs가 아마 더 나은 선택일 것이다.

  • xfsft xfsft 글꼴 서버. 이 프로그램은 xfs 안에 포함되어 있다는 것에 주의하자.

  • x-tt 는 한국어와 일본어 글꼴을 처리하기 위해 고안된 글꼴 서버이다.

11. 글꼴에 관련된 윤리 및 라이선스 문제


글꼴의 라이선스는 매우 말썽 많은 문제이다. 무료로 이용할 수 있는 글꼴들이 많이 있음에도 불구하고, 만일 그 글꼴에 별도로 지정하는 라이선스가 없다면, 그 글꼴은 어떤 의미에서 “도둑질”일 가능성이 있다. 이 문제는 서체에 대한 지적 재산권 법에 의해 한층 더 혼란스러워진다. 기본적으로 미국에서는 글꼴 파일은 저작권에 의해 보호되지만, 글꼴 표현(font renderings)은 보호되지 않는다. 즉, 글꼴을 재배포(redistribute)하는 것은 불법이지만, 그 글꼴들을 그래픽용지에 인쇄해서 “역처리”하고 그 인쇄물에 맞춰 글꼴을 디자인하는 것은 완전히 합법적이다. 역처리된 글꼴은 보통 싼 값이거나 무료로 쓸 수 있지만, 질이 떨어진다. 이런 글꼴들은 흔히 해적판 글꼴들과 함께 엄청난 양의 글꼴이 들어있는 싼 CD로 배포된다. 따라서 어떤 글꼴이 역처리된 것인지, 그저 해적판인지 말하기란 늘 쉽지 않다. 이런 상황은 리눅스용으로 무료 글꼴 꾸러미를 만들고 싶어하는 사람들에게 엄청난 골칫거리가 되고 있다.


아마도 글꼴 도둑질의 본성 가운데 가장 야비한 것 중의 하나가 그 도둑질이 글꼴 디자이너가 한 작업의 가치를 떨어트린다는 점일 것이다. 해적행위를 당한 글꼴은 응당히 원래의 디자이너에게 돌려져야 할 감사도 없이, 늘 많은 수의 글꼴이 들어있는 CD 한 장에 번들로 끼워넣어지곤 한다. 이에 비해, 합법적인 글꼴 업체들이 칭찬받을 만한 점은 이 업체들은 글꼴 디자이너에 대한 감사를 명기하고 있다는 것이다.


이 문제에 대해서는 여러 가지 다른 의견들이 있다. 지적 재산권에 대한 설명은 typeright for 을 보도록 하라. 다른 의견으로는 Southern Software, Inc 을 보라. 하지만 그들의 글꼴은 아무 것도 사지 말라! 이 회사의 타입1 글꼴은 Adobe 글꼴을 조잡하게 역처리한 것으로, AFM 파일이 없으며, 따라서 쓸모없다.


The comp.fonts FAQLuc Devroye’s homepage 에서도 글꼴과 지적 재산권의 문제를 토론하고 있다. 이 참고 자료들의 관점은 앞서의 사이트들에 비해 덜 극단적이다.


12. 참고자료


12.1 글꼴 정보



  • Rod Smith’s homepage 에는 애플릭스웨어와 워드 퍼펙에서 글꼴과 프린터를 사용하는 데 대한 정보가 듬뿍 담겨있다.

  • John McLaughlin’s page 는 스타오피스에서 글꼴을 설치하는 데 대해 이야기하고 있다.

  • Jim Land’s homepage 는 포스트스크립트와 글꼴에 대한 사이트로의 링크가 많이 있다.

  • The comp.fonts FAQ 는 확실한 글꼴 FAQ이다.

  • Luc Devroye’s homepage 는 글꼴 등등에 대한 정보가 배가 가라앉을 만큼 잔뜩 있다. 이 친구는 공개 글꼴을 한 웅큼 디자인했고, 이 홈페이지에는 재미있는 링크와 정보, 조언이 많이 있다.

  • The Font Deuglification HOWTO 는 리눅스에서 트루타입 글꼴을 쓰는 데 대해 논의하고 있다. 이 문서는 여러 “TrueType” 하우투 가운데에서도 발군으로, 아주 훌륭한 정보원이다.

  • TrueType Fonts in Debian mini-HOWTO 는 데비안에서 트루타입을 설치하는 데 대해 논의하고 있다. 데비안 사용자라면 반드시 읽어보아야 한다. 트루타입을 지원하는 버젼의 xfs가 들어있는 배포판을 쓰고 있지 않다면, 역시 읽어볼 가치가 있다.

  • The (preliminary) True Type HOWTO — 1998년 6월 자의 불완전한 하우투. 이 목록에는 가능한 정보를 모두 싣기 위한 목적으로 포함시켰다.

  • TrueType for XFree86 Mini-HOWTO — 약간 오래된 하우투. 레드햇 5.x에만 적용될 수 있다.

12.2 포스트스크립트와 인쇄 정보



13. 용어 해설



  • afm Adobe Font Metric을 나타낸다. 이 파일에는 글꼴의 형태에 대한 정보와는 반대로, 글꼴의 폭과 간격에 대한 정보가 들어 있다.

  • anti-aliasing 은 font smoothing이라고도 하는데, 모니터와 같이 해상도가 낮은 장치에서 글꼴을 표시하기 위해 사용되는 기술이다. 글꼴을 표시하는데 있어서, 문제는 글꼴은 외곽선으로 이루어지는 반면, 장치는 점으로 표시한다는 것에 있다. 글꼴을 표시하는 단순한 방법은 외곽선의 안쪽에 있는 픽셀들은 검게 칠하고, 나머지 점들은 건드리지 않고 두는 것이다. 이런 방식에는 외곽선 위에 놓인 픽셀을 적절하게 처리할 수 없다는 문제가 있다. 보다 현명한 알고리듬이라면 경계에 있는 픽셀을 회색으로 칠해야 하는데, Anti-aliasing에는 이런 알고리듬이 필수적으로 포함되어 있다.

  • bdf 글꼴은 X에서 사용할 수 있는 여러 가지 비트맵 글꼴이다.

  • 비트맵 글꼴(bitmap fonts) 이 글꼴은 단순한 점들의 집합이다. 글꼴의 각 글자는 점들의 행렬(matrix)로 저장된다. 따라서 비트맵 글꼴은 장치에 따라 달라지고, 스크린과 프린터에서 같은 비트맵 글꼴을 쓸 수 없게 된다. 스크린 비트맵 글꼴의 예로는 X에서 사용되는 .pcf와 .bdf 글꼴이 있고, 프린터 비트맵 글꼴의 예에는 TeX의 PK 글꼴이 있다.

  • didone 모던(modern)을 보시오.

  • DPI 인치 당 도트수. 모니터는 보통 75-100 DPI로 표현하고, 신형 프린터는 300에서 1200 DPI 사이이다.

  • 전문가 글꼴(expert fonts) 은 보통의 글꼴을 보조하는 추가 글꼴 모음이다. 여기에는 작은 대문자 글꼴, 장식 글꼴, 기본 모은자 이외의 모은자, 가변폭 숫자 등이 포함된다. Adobe의 글꼴 중에는 사용할 수 있는 전문가 글꼴을 가진 것들이 많이 있다.

  • 글꼴 서버(font server) XFree86에서 글꼴을 사용할 수 있도록 하는 백그라운드 프로그램.

  • 글리프(glyph) ‘형태(shape)’를 멋부려서 쓰는 말이 glyph이다. 이것은 외곽선 글꼴을 구성하는 한 요소이다. 예를 들어 “i”라는 글자의 점, 수직선, 셰리프 등이 모두 glyph다. glyph는 글꼴의 형태를 결정한다.

  • 커닝(kerning) 가변폭 글꼴의 경우, 이웃하는 글자 짝에 따라 글자 사이의 간격이 다르다. 글꼴 메트릭 파일에는 커닝 짝(kerning pairs)이라고 하는, 글자 짝 사이의 간격에 대한 정보가 저장되어 있다.

  • 모은자(ligature) 모은자란 일련의 문자들을 나타내기 위해 사용되는 특별한 문자이다. 모은자는 예를 들어 설명하는 것이 가장 이해하기 쉽다. fi 라는 글자를 표시하는 경우, “i”의 윗점은 “f”와 충돌하고, “i”의 왼쪽 위에 달리는 셰리프도 “f”의 수평획과 충돌할 수 있다. fi의 모은자는 f자 뒤에 i자가 따라올 때 쓸 수 있는 하나로 된 활자이다. fl, ffi, ffl의 모은자도 있다. 대부분의 글꼴에는 fi와 fl의 모은자만 들어있다. 전문가 글꼴에서는 다른 모은자들도 사용할 수 있다. 이어진 글자들을 예로 들어 설명하자.

  • 메타글꼴(metafont) 글꼴을 만들기 위해 사용되는 그래픽 언어. 메타글꼴은 많은 장점을 가지고 있는데, 그 가운데 중요한 것이 메타글꼴에 의해 만들어진 글꼴은 크기 변화가 반드시 똑같은 비율로 이루어질 필요가 없다는 점이다. 예컨데, 메타글꼴로부터 생성된 17 포인트의 computer modern 글꼴은 10 포인트의 computer modern 글꼴을 확대한 것과 같지 않다. Adobe의 multiple master technology에 앞서 이런 면을 갖는다는 것이 메타글꼴의 특징이다. 메타글꼴의 주된 장점은 고품질의 글꼴을 만들어 낸다는 것이다. 약점은 외곽선 글꼴로부터 비트맵을 만들어 내는 것이 느리다는 것으로, 이 때문에 메타글꼴은 WYSIWYG 출판에는 적합하지 않다.

  • 메트릭(metric) 여기에는 하나의 글꼴이 얼마나 공간을 차지할지에 대한 정보가 저장되어 있다. 하나의 글꼴 메트릭은 그안에 글꼴을 채워넣을 수 있는 상자 같은 것이다. 문서(page)에 글자들을 늘어놓기 위해서는, 글꼴의 형태 자체는 필요하지 않지만, 글꼴 메트릭은 반드시 필요하다. 때문에 보통 가변폭 글꼴은 형태에 대한 정보와 더불어 메트릭의 정보도 가지고 있다. 메트릭에는 커닝에 대한 정보도 포함된다.

  • 모던(modern) 글꼴은 19세기 이후 개발된 디자인에 바탕한 글꼴이다. 모던은 수직선을 강조하기 때문에 강건한 외양을 갖는다. 모던은 올드스타일이나 트래디셔널에 비해 더 “정직(character)”하고 “단정(attitude)”하지만, 어느 정도의 위엄과 형식성도 가지고 있다. 모던은 긴 글을 쓰기에는 적절하지 않지만, 짧은 글을 적기에는 쓸모있다. Bodoni가 유명한 모던 서체이다.

  • 올드스타일(old style) 글꼴은 전통적인 서체의 글꼴이다. 올드스타일 글꼴은 15세기 후반까지 거슬러 올라가는 디자인에 바탕하고 있다. 올드스타일 글꼴은 책처럼 긴 문서를 쓰기에 매우 훌륭하다. 올드스타일 글꼴은 초기 디자이너들의 전통 속에서 디자인된 것이지만, 상당히 근래에 디자인된 올드스타일 글꼴도 있다. 특히 Goudy Old Style체는 20세기 초에 Goudy가 디자인한 것이다. 중요한 올드스타일 체로는 Goudy Old Style, Garamond, Caslon 등이 있다.

  • pcf 글꼴은 X가 사용하는 비트맵 글꼴이다.

  • 포스트스크립트(postscript) 는 문서(page)를 기술하기 위해 고안된 프로그래밍 언어이다. 포스트스크립트는 그것을 고안한 Adove의 상표였지만, ISO의 표준이기도 하다. 포스트스크립트를 표현하기 위해서는 해석기가 필요하다. 이 작업은 고스트스크립트 처럼 컴퓨터에 있는 프로그램에 의해 이루어지거나, 일부 포스트스크립트를 지원하는 프린터에 의해서 처리된다.

  • 셰리프(serif) 글꼴은 셰리프라고 불리우는 작은 갈고리가 글꼴의 끝 부분에 붙은 글꼴이다. 셰리프는 보통 글꼴을 보다 읽기 좋게 해준다. 하지만 셰리프는 해상도가 낮은 장치에서는 매우 표현하기 어렵고, 특히 글꼴의 크기가 작을 경우에는 가늘고 작은 셰리프는 잘 나타나지 않는다. 때문에 해상도가 낮은 장치에서 작은 크기의 글꼴을 쓸 경우에는 마이크로소프트의 Verdana 같은 산셰리프 글꼴이 더 읽기 좋은 경우가 많다. 또 한가지 지적해 둘 점은 긴 문서를 쓰기 위해 디자인되지 않은 modern 같은 산셰리프 글꼴들이 있다는 점이다.

  • 산셰리프(sans serif) 글꼴은 셰리프가 없는 글꼴이다. (sans는 “없는”이라는 뜻의 프랑스어다.) 이 글꼴은 빳빳한 모양을 하고 있으며, 중요한 제목을 쓰는데 적합하다. 교과서 인쇄에서는 산셰리프 글꼴을 중요한 제목에만 쓰도록 하고 있지만, 다른 곳에도 산셰리프를 쓸 수 있다. 강한 인상 보다는 읽기 좋은 쪽에 무게를 두고 디자인된 산셰리프 글꼴들도 있다. 카탈로그나 판매용 팸플릿 처럼 간단히 훑어보게 되는 짧고 박력이 필요한 문서에 산셰리프를 쓸 수 있으며, 최근에는 마이크로소프트가 해상도가 낮은 장치에서 작은 크기일 때 읽기 쉽도록 디자인된 Verdana 글꼴을 내놓았다. 잘 알려진 산셰리프 글꼴에는 Lucida Sans, MS Comic Sans, Avant Garde, Arial, Verdana, Century Gothic이 있다.

  • 슬래브셰리프(slab serif) 는 셰리프가 마치 벽돌(slab) 처럼 보이고 갈고리 꼴이 없는 글꼴의 한 갈래이다. 슬래브셰리프 글꼴은 언제나 그런 것은 아니지만 아주 읽기 좋은 경우가 많다. 셰리프가 단순하고 강하기 때문에, 이 글꼴은 읽는 사람에게 종이에 구멍이 뚫려있는 듯한 느낌을 준다. 잘 알려진 슬래브셰리프의 예를 들자면, Clarendon과 New Century Schoolbook, Memphis 등이 있다.

  • 트래디셔널(transitional)글꼴은 올드스타일 글꼴 보다 나중의 디자인에 바탕한 글꼴이다. 트래디셔널 글꼴 가운데에는 읽기 좋은 것들이 많이 있다. 중요한 트래디셔널 글꼴로는 Baskerville과 Times Roman이 있다.

  • 타입1(Type1) 는 Adobe에 의해 디자인된 글꼴 종류이다. 이 글꼴은 X 서버의 아키텍쳐와 포스트스크립트 표준에 의해 오래 전부터 지원되었기 때문에, 거의 모든 리눅스 응용 프로그램들이 타입1을 잘 지원한다. 포스트스크립트 글꼴은 여러 가지 형식으로 배포된다. 유닉스용 포스트스크립트 글꼴은 흔히 afm (adobe font metric) 파일 하나와 외곽선 파일 하나로 배포된다. 외곽선 파일은 보통 .pfb(printer font binary)이나 .pfa (printer font ascii) 파일이다. 글리프는 모두 외곽선 파일에 들어있고, 메트릭 파일은 메트릭을 포함하고 있다.

  • 타입3(type3) 글꼴은 타입1과 비슷하다. 파일의 확장자도 pfaafm로 타입1 글꼴과 비슷하지만, X에서는 지원되지 않는다. 이 때문에 이 글꼴을 지원하는 리눅스 응용 프로그램은 매우 드물다.

[Trends] 고품질 웹사이트를 만들기 위한…




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wefunction.com의 디자이너 Liam이 좋은 웹사이트를 만들기 위한 팁과 예제를 설명한 블로그를 등록했습니다. 쭉 살펴보니 아주 성의껏 작성한 것이 참 마음에 듭니다. 물론 대부분의 내용들은 이미 어느정도 디자인 실력이 있지만 발전이 더딘 사람들에게 참고 할 만한 내용들이고 완전 초심자용은 아닙니다. 하지만 디자인에 관심있는 초심자들도 한번쯤 읽어두면 나중에 도움이 될 수 있지 않나 싶군요.

모든 것들을 번역해 드릴 수는 없고 키포인트가 되는 부분만 함께 잠시 살펴보도록 할께요. 직역이 아니라 어느정도 입맛에 맞게 바꿔서 적는 것이니 양해해 주시고요. 원문은 여기를 클릭하시면 됩니다.


1. 공간 (Spacing)

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웹 브라우저의 영역을 어떻게 사용하느냐에 대한 이야기를 하고 있습니다. 가장 빈번히 실수하는 치명적인 공간 디자인의 오류로서 컨텐츠와 가생이(Edge)의 간격을 너무 좁게 설정하는데에 있다고 설명하고 있습니다. 너무 타이트하게 마진을 여백을 잡지 말고 넉넉하게 하여 보는이의 눈의 환기 시키라는 이야기 입니다. 아래 그림처럼 넉넉하게 말이죠.

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2. 섬세한 픽셀 디자인 (Pixel Perfect Detail)

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1픽셀의 아주 작은 부분도 신경써서 하라는 말입니다. 제가 몇년전에 8tunes.net이라는 사이트를 운영할 때 적었던 디자이너 가이드와 동일한 내용입니다. 단 1픽셀이 하나의 디자인 요소의 느낌을 완전히 바꿔버릴 수 있기 때문이죠. 위 그림은 아직도 유행하고 있는 Glossy적인 디자인에서 주로 볼 수 있는 1px 반사광 처리입니다. 아주 옅은 그라데이션의 Edge 부분을 1px의 밝은 색상을 상요해서 입체감을 주는 기법입니다.

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버튼도 예외일 수 없겠죠. 입체감을 주기 위한 반사광 처리는 버튼에서도 사용됩니다. 좌측과 상단은 밣게, 우측과 하단은 어둡게 표현하는 것은 버튼의 입체감을 살리는 아주 기본적인 방법입니다. 이 방법은 버튼의 배경에 옅은 그라데이션이 적용 되었을 때 그 효과가 배가됩니다. 입체감이 있는둥 없는둥 아주 미세하게 느껴질 수록 좀 더 고난이도 기법이라 할 수 있겠죠.


3. 타이포그라피 (Well thought out Typography)

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글자의 자간, 행간, 크기를 비롯한 전체적인 타이포그라피를 잘 살려야 한다는 내용입니다. 여기서 말하는 타이포그라피는 이미지가 아닌 웹 브라우저상에 그대로 드로잉 되는 화면용 서체의 활용을 더 중점적으로 강조하고 있습니다. 아름다운 무료 서체가 무궁무진한 알파벳 언어권 디자이너들만의 배부른 소리죠. 우리나라 디자이너들은 좋은 화면용 서체가 없기 때문에 대부분 이미지로 상용 폰트를 사용하고 있습니다. 다만, 영어를 써야할때면 CSS를 통해 아름다운 타이포그라피를 만들 수 있다는 점만 기억하면 됩니다.


4. 의미에 맞는 요소의 사용 (Organization of Elements)

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본문부면 본문부, 댓글이면 댓글, 바로가기 링크면 링크, 각 목적에 맞는 요소들의 의미를 정확하게 살리라는 이야기입니다. 댓글부와 바로가기 링크가 똑같고, 본문부와 댓글부가 똑같이 디자인 된 사이트는 뭐가 어떤 이야기를 하고 있는지 알 수가 없다는 이야기를 하고 있습니다. 뭐 좋은 내용입니다.


5. 데코레이션 (Restraint & Subtlety)

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우리가 주로 쓰는 말로 데코레이션이라 생각하면 됩니다. 사이트를 보다 개성있게 만들어 줄 수 있는 몇가지 장치들을 말하죠. 이런 장치들을 훌륭하게 꾸미면 완전히 차별화 된 디자인의 개성 넘치는 사이트를 만들 수 있습니다. 하지만 개성이 강할수록 방문자보다는 디자이너가 쉽게 그 디자인에 식상함을 느낍니다. 무난함과 개성의 경계를 조화롭게 꾸밀 수 있는 것도 Creative에 있어서 중요한 점이 아닐까요.


6. 가능한한 많은 색상을 활용 (Using Colour to it’s Full Potential)

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Laim은 디자이너들이 범하는 가장 큰 실수로, 자기의 입맛에 맞는 몇가지의 색상만 사용한다는 것에 있다고 지적합니다. 최대한 많은 컬러를 사용해서 사이트를 풍성하게 하는 것이 중요하다고 이야기 합니다. 물론 맞는 말입니다. 또한 여러가지 컬러를 혼용해서 사용하는 것만큼 어려운 것도 없습니다. 특히나 전통적으로 흰색의 종이와 검은색의 묵으로 그림을 그려왔던 우리나라와 같은 민족은 더더욱 그렇습니다. 우니라나와 인도 사람들이 색을 사용하는 방식은 완전히 틀립니다.

이 색 사용에 대한 부분은 아무리 가르치고 강조해도 소용이 없습니다. 제가 볼때 우리나라 사람들은 색상 사용에 대한 DNA 자체에 문제가 있다고 생각합니다. 물론 저를 포함해서요^^ 아닌 사람은 말고요.


7. 아무도 하지 않는 것을 해보라 (Doing something Nobody else has done)

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창의력에 관련 된 부분을 거론하고 있습니다. 처음에는 이상하게 보일지 몰라도 일반적으로 널리 사용되는 것들보다 아무도 하지 않았던 것을 해보라는 이야기입니다. 위 그림에서는 상단 메뉴 부분을 예로 든 것 같군요. 이 이야기는 디자인으로 돈을 버는 사람들에겐 예외로 해두는게 좋겠군요. 창의성과 예술성이 결합되려면 돈 벌 시간 없이 자기 일에만 미쳐야 하거든요. 아무튼 좋은 이야기면서도 진부한 이야기입니다.

여기까지가 Laim이 이야기 한것에 제 이야기를 덧붙인 내용입니다. 디자이너들에겐 익히 많이 듣던 이야기지만 중요한건 좋은 예문과 예제 사이트, 그리고 팁까지 모두 하나의 블로그에 담고 있다는 점 입니다. 그 부분을 높이 사야한다고 봅니다. 여러분들도 조금이나마 사이트 디자인에 대한 생각이 확고해졌으면 좋겠습니다.

아이디어를 디자인으로 바꾸는 방법

디자인은 아이디어다


아이디어는 일반상식에서 시작하라. 디자인은 무형의 생각(thinking)을 시각으로 옮겨 이미지로 기억하게 하는 것이다. 사람은 한번쯤 자기의 심정을 그림을 통해 남에게 전달하고 싶어한다. 그러나 문제는 사람마다 생각하는 것이 다르기 때문에 서로 다른 견해 차이가 나타난다는 것이다. 서로 다른 견해 차이를 말로는 오랜 시간 동안 설명할 수 있으나 그림으로는 생각한 것처럼 그렇게 단순하고 쉽게 이해시킬 수가 없다. 그래서 이런 생각의 차이를 좁히고 공통점을 찾기 위해 일반상식이 필요한 것이다. 여기에서 말하는 일반상식은 교육을 받은 자, 못 받은 자 또는 부유한 자, 빈곤한 자의 차별 없이 공감대가 형성되는 극히 일반적인 개념을 의미한다.



일반적인 개념은 일상생활에서 항상 사용하는 컵에서도 알 수 있다. 컵은 마시는 음료수마다 재질과 디자인이 다르다. 커피는 커피 잔에, 칵테일은 칵테일 잔에, 주스는 주스 잔에, 와인은 와인 잔에, 맥주는 맥주 잔에, 정종은 정종 잔에 막걸리는 막걸리 잔에, 그리고 소주는 소주잔에 마셔야 그 맛을 음미할 수 있고, 맛도 제 맛이 난다. 만약 와인 잔에 막걸리를 마시거나 소주를 마시면 제 맛을 느끼기는커녕 오히려 맛을 잃어버릴 수 있다. 디자인은 일반적인 상식을 바탕으로 발전해가는 것이다. 이미지를 상상하라. 디자인은 작게 생각하고 크게 보여주어야 한다. 아무리 작은 생각이라도 우선 상상을 최대한 크게 해보고 어떠한 결과가 나타날 것인지를 상상하는 것이 좋다. 되도록 단순하게 생각하는 것이 이미지를 전달했을 때 쉽게 이해된다.



생각을 복잡하게 하면 상대적으로 이미지가 약하게 표현된다. 이미지는 적게 보여줄수록 강하게 전달된다. 세상의 모든 일을 직접 다 체험할 수는 없다. 그래서 예술가들은 최대한 상상력을 동원하여 자기의 세계를 그리고 쓰고 작곡하는 것이다. 디자이너에게도 상상력은 매우 중요한 재능이다. 얼마큼 더 크게 사실적으로 상상할 수 있는지가 관건이다. 상상은 상상을 하는 것 그 자체만으로 만족하는 것이 아니라 상상 속에서 스스로 무엇인가를 느끼고 그 느낌을 그리는 것이다. 상상은 또 다른 미래의 현실을 만든다. 디자인은 상상을 통해 아이디어를 또 하나의 현실로 만드는 것이다. 디자이너는 고대 건물의 무너진 기둥만으로도 수천 년의 역사를 그려 낼 수 있는 상상력을 가져야 한다. 무한한 상상력은 끝없는 창조력을 갖게 한다.



창조적인 생각을 하라


21세기는 창조성이 유난히 강조되는 시기다. 19세기가 산업발전의 시기였다면, 20세기는 기능을 위주로 한 대량생산의 시기였고, 21세기는 정보화 시대 즉, 어느 세기 때보다도 창조를 필요로 하는 시기로 분류할 수 있다. 요즘은 모든 분야에서 창조성을 우선으로 요구한다. 창조적인 아이디어는 간단하고 애매모호하게 떠오르며, 그것을 실현하기 위한 진행과정은 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 명확하게 디자인된다. 창조적인 발상은 관습적이고 형식적인 습관을 벗어나, 항상 새로운 생각으로 기존의 규범을 파괴하고 의문을 가질 때 비로소 형성된다. 디자인 역시 디자이너의 아이디어와 스타일과 행동양식이 일치될 때 디자인이 강하게 전달된다. 그래서 디자이너는 자기만의 창작성과 스타일을 고집할 필요가 있다.



비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다


디자인은 비즈니스다


디자인과 비즈니스는 마치 농부와 밭의 관계와 같다. 농부는 발이 있어야 농사를 지을 수 있듯이 디자이너는 비즈니스를 염두에 두어야 한다. 디자인은 비즈니스를 무시한 채 아이디어를 창출할 수 없다. 디자인 비용을 지불하는 쪽에서 비즈니스를 위한 디자인을 의뢰하기 때문이다. 성공적인 디자인이 비즈니스를 반드시 성공시킨다는 보장은 없다. 그래도 기업은 비즈니스를 확장하거나 성공시키려는 의지가 있을 때 디자인에 관한 예산을 세우고, 디자이너 역시 비즈니스와 연관되어야 디자인을 진행한다.



디자인 자체만 보고 디자인이 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’ 하는 것은 지나친 속단이다. 어떠한 디자인이라도 호기심을 일으켜 물건을 사게 만들었다면 일단은 성공한 디자인으로 평가해도 된다. 21세기에는 기능 위주의 제품보다는 개인의 취향에 맞는, 또는 특별한 디자인 제품을 생산하는 데 최선을 다한다. 현대인은 물건을 구입할 때 먼저 디자인을 보고, 그 이후에 어떤 기능이 있는지를 생각한다. 디자이너는 반드시 비즈니스 마인드(mind)를 가져야 한다. 디자이너가 비즈니스 마인드를 갖고 있지 않으면 고객에게 신뢰를 줄 수 없다. 디자이너는 예술적인 감각도 중요하지만 정확성도 매우 중요하다. 디자인은 매우 고가의 상품이기 때문에 최고의 비즈니스 전략이 필요하다. 최고의 비즈니스가 최고의 디자인을 함께 만든다. 기업 디자인의 생명력은 비즈니스의 생명력과 함께 한다.



디자인은 전략이다


디자인은 순간적으로 떠오르는 아이디어를 스케치하고 디자인하는 것이 아니라 디자인 전략을 세워야 한다. 예를 들면 경쟁 회사와의 연계성은 어떻게 할 것인지, 시장에서는 어떤 위치를 선점할 것인지를 디자인 전략에서 결정해야 한다. 디자인 전략은 조사, 분석, 방향 설정, 창조성, 디자인 프로세스, 스케치 등의 과정을 통해 최선의 방향을 결정하는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 디자이너의 아이디어와 주위 사람들의 호평으로 만들어지는 것이 아니라 기업의 이념, 특성, 체제, 그리고 조직의 크기에 의해 디자인되는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 단일형, 병합형, 브랜드형으로 분류할 수 있다.



단일형은 하나의 심벌마크를 기업의 심벌마크에서부터 브랜드의 심벌마크까지 사용하는 것이다. 병합형은 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하는 것이다. 브랜드형은 기업은 기업의 심벌마크만 사용하고 브랜드는 각 브랜드마다 심벌마크나 로고마크를 제품의 특성에 따라 디자인하여 사용하는 것이다. 기업은 물론 계열사와 제품까지 동일한 심벌마크나 로고마크를 사용하여 하나의 이미지로 통일하는 것이 단일형 디자인 시스템이라면, 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하고 기업과 계열사의 이미지를 분류한 것이 병합형이다. 브랜드형은 브랜드만의 디자인을 갖기 때문에 브랜드의 이미지만 고수하는 것이다.



디자인을 브랜드가 되게 하라


브랜드와 디자인은 같은 의미가 아니다. 브랜드라고 디자인이 좋고 새로운 것은 아니다. 브랜드는 우리에게 이미 익숙해진 상품이고 품질을 보증한다는 의미를 갖고 있다. 브랜드가 디자인을 변화시키면 그 디자인이 유행의 주체가 된다. 그래서 이미 유명해진 브랜드는 그 스타일을 지키는 것이 브랜드의 전략이다. 그리고 이미 특정 브랜드에 고객이 된 소비자는 그 브랜드에 어울리는 의상이나 액세서리를 이미 갖고 있기 때문에 자기의 스타일을 그 브랜드에 맞추는 것이다. 제품의 질이나 성능으로 가격을 올리는 데는 한계가 있어서 브랜드를 개발해 제품을 차별화하는 것이다. 브랜드는 상품의 가치를 의미하고 디자인은 상품의 가격을 의미한다.



디자인이 가치를 창출하기 위해서는 브랜드화해야 한다. 아무리 창의적인 디자인이라도 브랜드화되지 않으면 인정받을 수 없다. 브랜드를 위한 디자인은 예술적인 감각을 필요로 하고, 성공적인 브랜드로 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 브랜드 중에 대표적인 것을 하나 선정한다면 밍크코트다. 밍크코트는 이미 많은 여성이 선호하는 코트 중 하나다. 밍크코트의 디자인은 이미 하나의 스타일로 반복되고 있어 브랜드에 따라 가격이 달라진다. 결국 유명 브랜드는 비싸고 대부분의 소비자는 유명 브랜드를 선호한다. 이것은 상품이 디자인된 것이 아니라 브랜드화된 것이다. 브랜드는 제품을 소비자가 인식하게 만드는 것이다. 현대는 브랜드를 인식시키기 위해 소비자의 의식을 바꾸는 경쟁 시대다.



에로티시즘은 생명력이다 


인간은 DNA 중 1.6퍼센트만이 침팬지와 다르다고 한다. 이러한 차이 때문에 사람과 침팬지는 성관계를 갖지 않고 전혀 다르게 차별되는 것이다. 결국 다르다는 것은 미세한 차이가 있을 뿐이다. 그 차이로 인해 절대적인 우열이 판정되는 것이다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인도 아주 작은 차이일 뿐 결국 크게 다른 것이 아니다. 일반 대중이 디자인을 평가할 때는 1.6퍼센트의 차이를 구별해서 평가하는 것이 아니라 자기의 기호에 따라 선택하는 것이다. 마치 예술과 외설이 보는 사람의 이해에 따라 다르듯이 에로티시즘과 섹시즘도 미세한 부분에 따라 구별되는 것이다. 디자인에서 에로티시즘은 디자인에 호감을 갖게 하는, 마치 음식에서 양념 역할을 한다. 디자인에서 부드러운 선, 색상과 이미지는 디자이너에 따라 에로티시즘과 연관해서 표현된다. 디자인에서 에로티시즘은 인간의 본능을 자극하는 것이기 때문에 피부로 느낄 수 있는 예술이다.



에로티시즘의 어원은 그리스 신화에 나오는 사랑의 신 에로스(eros)이며, 남녀 간에 발산되는 성적인 욕망을 말하는 것이다. 사전적 의미는 사랑, 연애, 성애 등으로, 정신적인 사랑을 위한 육체적인 사랑을 의미한다. 따라서 에로티시즘은 인간의 생활 속에 넘쳐나는 것으로서 자연스러운 웃음과 애정, 흥분을 유발하는 건강한 정신이며, 노골적으로 성적인 감각을 강조하는 것이다. 프랑스의 철학자 조르쥬 바따이유는 그의 저서『에로티시즘의 역사』에서 에로티시즘을 인간이 동물을 극복한 뒤 얻어지는 성, 즉 동물적이지 않은 인간의 성이라고 정의했다. 에로스, 즉 사랑은 유한한 인간의 생명을 무한으로 끌어올리는 생식의 힘이다. 에로티시즘은 광고에서 상품과 연관시켜 이미지를 전달하기 위한 매개체로 많이 사용된다. 요즈음은 에로티시즘을 상품화시키는 시대라고 할 수 있다.



디자인은 문화와 전통의 산물이다


문화는 디자인의 모태다. 문화는 네 박자가 맞아야 만들어지는 것이다. 돈과 시간, 관심 그리고 노력이 필요하다. 문화는 이렇게 네 박자가 자연스럽게 이루어질 때 비로소 나타나는 아주 예민하고 고급스러운 사치품이다. 세계적으로 유명한 문화유산은 돈과 시간과 인간의 힘이 희생된 산물이다. 예를 들면 이집트의 가장 큰 피라미드는 쿠프 왕이 만들었고, 중국의 만리장성은 진시황제가 북쪽의 흉노족을 물리치겠다고 만들었다. 앙코르 와트는 자야바르만 7세가 12세기(1186년)때 모든 돌에 조각을 새겨 건축을 세웠다. 현대에서는 뉴욕의 엠파이어 빌딩도 불황을 이기기 위해 많은 돈을 투자하여 올린 마천루이고, 바르셀로나의 성당도 막중한 돈을 투자하여 만든 건축물이다.



문화는 디자인의 모태다. 그래서 디자인을 할 때 어떤 관점에서 보고 어떤 기준으로 가치를 결정하여 디자인을 하느냐에 따라 아이디어가 달라지는 것이다. 디자인의 아이디어는 문화의 큰 격차를 느끼게 하는 대중예술이다. 대중이 생각하는 것이 문화가 되고 그것이 오랜 역사로 이어질 때 문명이 되는 것이다. 현대의 문명은 감각에 의해 형성되어 가고 감각도 문화에 의해서 다르게 느껴진다. 디자인을 감각적으로 하기 위해서는 우선 문화에 익숙해져야 한다. 문화는 생활 속에서 자연스럽게 형성되는 것이다. 디자인은 항상 문화를 모태로 생각하고 전개․발전시켜야 그 국가 또는 지역의 특성이나 디자이너의 개성을 표현할 수 있다.



문명에 관심을 가져라. 문명은 디자인 없이는 이루어질 수 없다. 왜냐하면 일상생활에서 필요로 하는 것이 그리는 것보다 먼저 만들어지고 디자인되어 사용되었기 때문이다. 집이 만들어지고, 그 안에서 사용되는 생활용기가 만들어지고 몸을 보호하기 위한 장신구가 옷과 함께 디자인되었다. 그래서 문명은 디자인을 바탕으로 이루어지는 것이다. 현재 사랑 또는 심장의 상징으로 사용되는 하트 모양은 이미 기원전 14세기 미노안(Minoan) 문명에서 나타났다. 십자가도 이미 16세기 전에 미노안 문명에서 그려졌다. 문명은 디자인의 과거와 미래를 동시에 보여준다. 문명은 한 국가가 가장 번창했던 시기에 이루어지는 것이므로 문명은 예술의 모든 것을 집약해서 갖고 있다.



컨셉을 분명하게 하라
디자인에서는 컨셉이라는 단어를 많이 사용한다. 디자인을 할 때, 아이디어를 잡을 때, 또는 작품이 끝났을 때도 컨셉이 무엇인지 꼭 묻게 된다. 디자인에서 컨셉을 결정할 때는 가장 일반적인 사고에서부터 시작해서 하나씩 전개해나가야 한다. 아이디어와 컨셉은 사전에서 아이디어라는 같은 의미로 기록되어 있다. 그러나 디자인에서 좀 더 자세하게 분류한다면 아이디어는 순간적인 발상이고 컨셉은 디자인의 방향이라고 할 수 있다. 컨셉은 디자인의 문제점을 해결하기 위한 아이디어나 문제 해결의 방향을 찾아내는 것이다. 예를 들면 뉴욕에 있는 던킨 도너츠에는 배스킨 라빈스 아이스크림과 투고스 샌드위치가 함께 있다.



한 가게 안에 세 개의 업종이 있다는 것은 우선 가게 세를 줄이자는 경영전략이었을 것이다. 세 개의 다른 업종이 한 가게에 있는 것을 광고하기 위한 일란성 세 쌍둥이 여자를 각각 다른 색으로 옷을 입혔다. 각 모델이 입은 옷의 색은 심벌마크에 사용된 지정 색이고 이미지도 같아 보이도록 하였다. 이 광고의 컨셉은 세 명의 얼굴이 모두 같고 그들 각자의 손에 던킨 도너츠, 아이스크림과 샌드위치를 들고 있다. 이 아이디어는 컨셉과 일치되었다고 할 수 있다. 아이디어는 세 쌍둥이를 결정한 것이고, 컨셉의 문제는 어떤 방법으로 각 제품의 특성을 보여주면서 이미지를 동일화하느냐는 것이다.



아이디어를 컨셉과 일치시키기 위한 전개방법을 단계별로 나열하면, 모든 디자인의 첫 단계는 주제가 무엇인지, 목적이 무엇인지, 문제 해결을 어떻게 할 것인지를 설정하는 것이다. 디자인에서 주제와 목적은 대부분 마케팅 전략으로 기획된다. 주제의 목적을 디자인하여 시각으로 표현하려고 할 때, 아이디어와 컨셉을 필요로 한다. 창조적이면서도 주제와 연관성을 갖는 디자인을 하기 위해서는 다음의 진행과정에 의해 아이디어가 전개되어야 한다. 디자인의 문제를 해결하기 위한 계획에서 ① 주제와 어떤 것들이 연관성이 있는지를 찾고 ② 주제와 연관되는 모든 것의 특성을 찾고 ③ 이 두 개를 연계하여 아이디어를 창출하고 ④ 아이디어와 디자인이 활용성이 있는지를 검토해야 한다. 이러한 과정을 통해 컨셉이 분명하게 된다. 디자인은 컨셉이 분명해야 미래를 주도하는 디자인으로 발전할 수 있다.



디자인의 생명은 활용성이다


글자를 그림으로 봐라. 바우하우스에서 시작된 타이포그래피는 사실 글자를 읽는 기능만 가지고 평가하던 개념에서 글자를 보는 것으로 전환시킨 또 하나의 혁명이었다. 그 전에 사람들은 글자는 읽히고 명확하게 이해하기 위해서만 사용했지 글자를 그림처럼 보고 느끼게 하는 데 사용하지는 않았다. 글자를 그림으로 보는 이유는 글자가 갖고 있는 의미를 느끼기 위한 것이다. 그리고 디자인에서 다른 그래픽 요소들과 조화를 이루어 아름답게 보이기 위한 것이다. 디자인에서 글자는 하나의 문양으로 보아야 한다. 문양은 상징성을 갖고 있으나 정확하게 이해되지 않는다. 글자도 문양과 같이 정확히 이해되지 않아도 느낄 수 있으면 된다.



 


히브리어 글자, 중국의 초서체, 로만자의 켈리그래피 글자체는 읽지는 못해도 모두 아름답게 느껴진다. 디자인에서 글자, 그림과 문양은 어떠한 것이든 서로 조화를 이룰 수 있도록 배열(lay-out)되어야 한다. 이 세 가지는 크기나 색상, 위치에 따라 이미지를 다르게 전달한다. 이 때 글자를 하나의 면으로 보아야 한다. 제목은 강하고 가장 큰 면으로 보고 본문은 단락이 나누어지는 크기로 보아야 한다. 검은 글자의 전체를 하나로 보면 큰 면이 만들어진다. 그리고 반대로 글자와 여백을 바꾸어보면 착시현상으로 여백은 선을 따라 움직이는 조형물 같이 보인다. 그래서 보는 사람의 마음대로 상상의 그림을 그릴 수 있다. 결국 디자인에서 글자, 그림, 문양은 그래픽 요소로 응용 또는 활용할 수 있어야 한다.



활용과 응용을 재미있게 풀어라


디자인은 순수 예술작품과 비교할 때 차이점이 많다. 명화는 감상하고 느끼는 것으로 기능을 다했다고 할 수 있지만, 디자인은 보고 느끼는 것 외에 사용되고, 인지되고, 기억되어 그 디자인을 다시 찾게 만들어져야 한다. 제품 디자인의 경우 시각적인 아름다움 이외에도 만져보거나 사용해보고 기능의 편리함과 견고함을 고려해서 만들어져야 한다. 반면에 그래픽 디자인은 시각적인 아름다움과 메시지가 정확하게 전달되고 인지되어 행동으로 옮겨지도록 강한 이미지를 전달해야 한다. 그래픽 디자인은 활용성이 있어야 최대의 기능을 가졌다고 할 수 있다. 디자인의 활용성은 사고를 광범위하게 확장하는 것이다. 그리고 끝없는 변화와 함께 유행에 맞게 발전해가는 것이다. 예술작품은 미술관에 걸려 실내온도로 인한 변질 또는 도난이나 파손을 방지하기 위해 항상 똑같이 관리되어야 하지만, 디자인은 고객 또는 소비자의 요구에 따라 변화해야 한다. 디자인을 활용하고 응용하는 것이 디자인의 생명력을 연장하는 것이다. 디자인을 관리하는 것은 디자인을 최대한 활용하는 것이다.



 


좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다


책을 읽어라. 출판물을 통해 체계적으로 준비한 정보들은 당신이나 고객 모두에게 큰 자산이 된다. 책, 잡지, 신문, 인터넷 또는 데이터베이스 등은 아주 좋은 정보의 원천이 될 수 있다. 중요한 정보는 반드시 파일로 만들고 재편집을 해서 당신만의 정보로 만들어 체계적으로 보관하는 것이 좋다. 모든 정보를 비즈니스와 연결하고 현재와 과거의 위치 비교, 시장 전략, 그리고 좋은 점과 나쁜 점 등을 기록해야 한다. 글로 정보를 전달할 때는 디자이너답게, 그리고 재미있게 쓰는 것이 좋다. 데이비드 오길비는 오길비의 광고에서 “자신을 경고하는 이야기는 아무리 좋게 이야기를 한다 해도 단순하게 받아들이지 말라”라고 말했다. 항상 변화를 추구하는 사람은 어떠한 정보도 하찮게 듣지 않는다.



 


좋은 품성을 보여라


예술가라 하면 괴팍한 성격의 소유자 또는 하나에만 몰두하는 사람이라는 선입견이 있다. 이것은 예술가가 일종의 장인으로 존재하던 시대의 이미지다. 현대처럼 다양하고 복잡한 사회에서는 예술가도 자기만의 특성과 좋은 매너(manner)를 함께 보여주어야 한다. 디자이너는 예술가와 달리 비즈니스에 의해 기획되고 기업의 경영철학에 따라 디자인되기 때문이다. 비즈니스는 항상 사람과 함께 하는 일이다. 그래서 비즈니스에서는 일 뿐 만 아니라 사람과의 관계를 경영하는 것도 매우 중요하다. 항상 최고의 성실성을 보이는 것이 좋은 성품을 보이는 것이다.



용기가 창조적인 디자인을 한다


프로답게 디자인하라. 디자인에서 배울 수 있는 것은 디자인 진행과정이다. 디자인은 아이디어에서 스케치와 레이아웃을 통해 완성되는 것이다. 디자인에서 가장 중요한 아이디어는 배워서 되는 것이 아니라 잠재적인 창의성이나 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험을 통해 발산되는 것이다. 디자인에서 아이디어만큼 중요한 것은 끝마무리다. 아이디어가 아무리 좋아도 끝마무리를 잘하지 못하면 아마추어가 한 디자인처럼 보인다. 디자인은 처음부터 끝까지 프로답게 진행해야 한다.



예를 들면 일러스트레이션, 사진, 레이아웃(lay-out), 메카니컬 아트 워크(mechanical art work)를 이용해 프로답게 일을 마무리하는 습관을 갖는 것이 디자이너의 바른 자세다. 디자인을 할 때는 항상 전문가라는 의식을 갖고 시작하고 마무리 작업도 전문가답게 완벽하게 끝내야 완성된 디자인이 된다. 남에게 자기의 아이디어나 작품을 보여주기 전에 스스로 평가하고 발전시키는 습관을 갖는 것이 전문가답게 디자인하는 것이다. 한번 더 생각하고 남이 아직 표현하지 못했던 이미지를 만드는 것이 디자인의 창조성이고 전문가의 디자인이다.



용기를 가져라


디자인을 즐겁게 하기 위해서는 용기를 가져야 한다. 디자인이 아무리 좋아도 용기가 없으면 자신 있게 보여주지를 못한다. 디자인은 남에게 보여주기 위해 만들어진다. 디자인의 아이디어나 표현이 조금 모자라도 자신 있게 보여주고 설명해야 한다. 디자이너의 우유부단한 대답은 디자인 자체를 부정하는 결과가 된다. 디자인은 최종적으로 보여주는 사람에 의해 완성되는 것이다. 디자인은 단순한 그림이다. 그래서 아이디어의 합리적인 설명이 없이는 완성된 작품이 아니다. 디자인에서 용기는 디자이너가 생각하는 모든 것을 자기 식으로 솔직하게 표현하는 것이며, 자기 스타일을 끝까지 고수하면서 발전시키는 것이다.



21세기의 디자인은 창조적인 생각과 용기 있는 표현만이 살아남을 수 있다. 디자이너는 새로운 것에 도전하는 것을 두려워해서는 안 된다. 디자인을 할 때 절대 남의 디자인을 보지 말고, 자신이 생각한 것을 스스로 표현하는 훈련을 하라. 그리고 자기의 디자인에 대해 전문가에게 평을 듣고 다른 디자인과 아이디어와 표현을 함께 비교해보라. 디자인은 아이디어와 표현 두 개로 나누어 평가해야 하므로 어느 한쪽만 보아서는 안 된다. 아이디어가 특별하게 새롭다고 생각되면 표현하는 것을 발전시키면 된다. 표현이 특별히 좋으면 아이디어를 개발하기 위해 노력하면 된다.



일상생활에서 디자인을 찾아라


디자인을 생활화하라. 생활은 새로운 디자인을 요구하고 디자인은 생활을 바꾼다. 디자인은 일상생활을 통해 사회를 변화시킨다. 디자인은 새로운 환경과 사회의 변화를 시각으로 보여준다. 인간이 크게 혼과 육체와 욕망으로 나누어졌다고 한다면, 혼은 사람의 정신으로 생각하게 하는 것이고, 육체는 살아서 움직이게 하는 형체를 의미하고, 욕망은 인간이 갖고 있는 에너지다. 이와 같이 디자인도 아이디어, 형태, 그리고 이미지로 분류할 수 있다. 아이디어는 혼과 같아서 형태가 없이는 보여질 수 없으며, 형태는 육체와 같이 아이디어를 시각을 통해 전달하기 위해 꼭 있어야만 한다.



 


그리고 이미지는 디자인이 갖고 있는 에너지고 더 많이 보여주기 위한 것이다. 이미지는 보여지는 것 외에 더 많은 상상력을 전달해야 한다. 사람에게 디자인은 곧, 생활과 같은 것이다. 사람은 손으로 무엇인가를 만들 때부터 이미 디자인을 알고 있었던 것이다. 일상용품을 만들고 집을 지을 때부터 디자인은 시작되었다. 디자인은 생활 속에서 필요한 것을 발견하고 아름답게 발전시켜 소비자가 요구하는 것 이상을 충족시켜 주는 것이다. 디자인은 생활과 함께 발전하고 사용될 때 생명력이 있는 것이다.



엔터테인먼트에 관심을 가져라


비즈니스를 할 때 고객과 규칙적으로 식사를 함께 하는 것은 매우 중요한 일이다. 고객과 식사를 하면서 새로운 프로젝트에 관해 이야기를 듣거나 또는 일에 대한 평가를 하는 것이 자연스럽게 이루어지기 때문이다. 고객과 오랜 시간동안 이야기하기 위해서는 문화 또는 취미에 대해 이야기하게 된다. 사람들은 일반적으로 사회의 이벤트 또는 유명 연예인, 영화나 스포츠에 관한 이야기를 좋아한다. 요즘은 많은 사람들이 색소폰과 같은 악기에 관심을 갖는다. 색소폰은 사람의 마음과 같이 분위기에 따라 같은 멜로디라 할지라도 다르게 느껴진다.



마치 디자인에서 장식용 디자인 요소와 함께 디자인 된 것과 장식 없이 대상만을 보여주는 것이 전혀 다른 것과 같다. 아이디어나 표현에서 모던 스타일과 포스트모던 스타일의 디자인은 큰 차이가 있다. 모던 스타일의 디자인은 아이디어를 분명하게 전달하기 위해 장식적인 요소를 최대한 배제하고 목적이나 개념을 확실하게 보여준다. 그러나 포스트모던 스타일의 디자인은 목적을 정확하게 전달하기보다는 감각적인 느낌을 전달하는 데 더 중요성을 둔다. 그래서 포스트모던 스타일의 디자인은 장식적인 그래픽 요소나 색상이 화려하게 디자인된다. 이것은 디자인이 사람이 생각하는 대로 시대에 따라 변화한다는 것을 보여준다.



경험으로 디자인을 터득하라


디자인도 경험을 통해 새로운 디자인을 창출해야 살아 있는 디자인이 된다. 디자이너는 사고, 감각 그리고 표현, 이 세 박자가 맞아야 창조적인 디자인을 할 수 있다. 대중은 예술가가 직접 체험한 것에 더 관심을 갖고 그것을 그림을 통해 보고 싶어한다. 소설도 작가의 직접적인 체험이 글을 통해 전달되었을 때 더욱 감동을 준다. 디자인도 정치나 사업과 같이 시행착오를 겪으면서 발전된다. 예술도 가슴으로 그려야 감동을 줄 수 있듯이 디자인도 감각으로 해야 감동을 준다. 디자이너는 시인과 같은 따뜻한 마음과 과학자 같은 분석적인 사고와 예술가 같이 아름다움을 볼 수 있는 관찰력 있는 눈을 가져야 한다.



수집광이 되라


많은 정보를 알기 위해서는 첫째 관심을 가져야 하고, 둘째 많은 시간을 투자하여야 하고, 셋째는 체계적인 기록이 필요하다. 그리고 수집된 모든 정보를 이용해 창의적인 아이디어를 창출해야 한다. 폭넓은 정보를 수집하기 위해 인터넷을 검색하지만 디자이너에게 필요한 정보는 인터넷 정보보다는 실제적인 느낌이다. 예를 들면 컵에 대한 정보를 알고 싶으면 이론적인 것은 인터넷을 통해 알 수 있지만 실제 컵을 보고 만져봐야 느낌을 알 수 있다. 그래서 디자이너는 항상 일상생활에서 사용되는 제품이나 예술품에 관심을 갖고 모조품이라도 수집을 하는 수집광이 되어야 한다.



수집광이 새로운 것에 관심을 갖는 것은 미지의 세계를 설계하는 것과 같다. 정보화 시대에 많고 정확한 정보를 갖고 있는 것은 창조를 하기 위한 기본 필수품이다. 수집은 디자인과 아이디어가 소비자에 의해 자주 변하는 제품, 포장디자인, 영화, 음악, DVD, 비디오, 엽서, 카드, 액세서리, 사진, 그림, 디자인, 술병, 담배 포장, 향수병 등 일상생활에서 끊임없이 변화를 추구하는 것들을 수집해야 한다. 생산년도나 제작년대를 기록하여 수집하면 디자인하는 데 큰 자료가 된다. 디자이너에게는 시각으로 보고 느낄 수 있는 수집품이 창조를 도와주는 자료가 된다.



사랑과 여행이 디자인의 시작이다


마음을 열어라. 디자이너는 편파적인 사고를 가져서는 절대 안 된다. 디자인을 평가할 때도 좋다 또는 나쁘다 라는 개인적인 비판보다는 디자인의 차이점을 찾아내는 것이 중요하다. 디자인은 가장 민주적인 사고에서 시작되고 민주국가에서 빠르게 발전했음을 알 수 있다. 디자인이 발달된 나라의 도시는 고대와 현대가 함께 공존하는 도시로 발전했다. 디자인은 도시의 환경과 문화와 예술을 바탕으로 발전한다. 그래서 디자이너는 항상 마음의 문을 열고 문화, 예술, 환경과 과학에 관심을 갖고 변화를 받아들일 자세를 갖고 있어야 한다. 결국 인간이 보다 나은 삶을 추구하기 위해 디자인을 영구적으로 연구하고 발전시켜야 한다. 디자이너는 다른 문화를 수용하고, 창조적이며 세계적인 디자인을 창출하기 위해 마음을 열어야 한다. 디자이너에게는 눈에 보이는 모든 것이 디자인이다. 모든 사물을 볼 때 스스로 받아들이고 느끼도록 노력해야 한다.



 


사물을 보거나 글자를 읽을 때 이해하기에 앞서 상상하라


예를 들면 기쁨이라는 단어를 이해하는 것만으로 끝낼 것이 아니라 기쁨과 연관되는 케이크, 생일, 카드, 결혼, 선물, 애완동물, 꽃, 사랑, 파티, 풍선, 친구, 취미, 꿈 등 모든 것을 생각하고 상상하라. 모든 사물은 보는 마음이 열려 있는 사람에게만 진실이 보인다. 디자인은 생활 속에 사용되는 모든 것을 이용하여 새로운 것을 만드는 대중예술이기 때문에, 대중과 커뮤니케이션이 되지 않는 디자인은 생명력이 없는 죽은 디자인과 같다. 디자인에서 커뮤니케이션을 분명하게 하기 위해서는 사물의 개념을 정확하게 파악해야 한다. 마음과 마음으로만 전달되는 특별한 단어가 있다. 말만으로는 믿을 수 없는 단어가 ‘사랑’이라는 말이다. 사랑은 깊이와 진실이 마음을 통해 전달되는 것이다. 디자인은 눈을 통해 이미지가 전달되는 것이지만 결국은 느끼는 것이다. 모든 사물은 눈으로 보는 것과 마음으로 보는 것에 따라 다른 의미를 갖는다.
 


놀아라. 적당하게 노는 것은 생활의 활력소다


어떤 일이든 쉬지 않고 계속하면 능률이 저하된다. 디자인은 완성을 해놓고 며칠동안 잊고 다른 일을 하다 다시 보면 반드시 디자인의 문제점을 발견하게 된다. 디자인은 사람의 마음을 즐겁게 하는 것이므로 놀면서 해야 더 즐겁게 할 수 있다. 디자인을 공부하기 위해서는 우선 많은 사람들이 선호하는 것이 왜 인기가 있는지 알아야 한다. 가장 중요한 것은 사람들은 왜 그것을 선호하는지를 디자이너 자신이 파악해야 한다. 놀면서도 항상 새롭고 신선한 생각을 하는 것이 중요하다. 그리고 새로운 것을 받아들이려는 마음의 문을 열고 놀아야 한다. 디자인에서 가장 위험한 것은 시간에 임박해서 디자인하는 것이다.



 


디자인한 것을 다시 한번 더 볼 시간도 없이 끝낸 디자인은 오래가지 않는다. 디자인은 최소한 10년은 앞을 보고 디자인해야 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않는다. 10년을 예견하는 디자인은 감각에서 나오는 실력이다. 감각은 배우고 공부만 한다고 되는 것이 아니라 놀아야 느낄 수 있다. 놀이문화는 패션에 민감해지고 표현도 민감하게 만든다. 디자인은 일상생활에서 느끼는 감각이기 때문에 놀이문화에서 경험을 쌓는 것이 진정한 디자인이다. 일상생활은 먹고 자고, 사람 만나서 이야기하고, 관심 있는 것에 조금 더 신경을 쓰는 것이다. 이러한 생활에서 창출되는 아이디어가 디자인되었을 때 가장 좋은 디자인이다.



디자인 법칙을 깨라


정보화시대에 인간의 능력은 암기력보다는 창의력이 중요하다. 디자인은 창의력을 절대적으로 필요로 하는 교육이므로 오히려 암기력은 장애가 될 수도 있다. 창조적인 능력은 항상 새로운 것을 추구하기 위한 열정과 인내를 필요로 한다. 이것은 마치 사랑하는 연인들이 가져야 할 수칙과도 같다. 예술과 사랑은 암기력을 필요로 하는 것이 아니라 창조적인 것을 필요로 한다. 사랑과 예술에서 창조적인 것은 감동을 만들어주어야 살아 있는 것처럼 느낀다. 창조적인 사고는 새로운 것을 만드는 것과 기존의 생각을 깨는 것에서 시작된다. 자기의 창조적인 포트폴리오를 만들기 위해서는 기존의 세습을 깨야 한다. 기존의 세습적인 사고를 깨면서 발전하는 것이다. 디자인은 항상 기존의 사고를 깨고 새로운 표현을 해야 창조적이다. 디자인의 원칙대로 그리는 것보다 자유스러운 감정 표현이 더 감동적이다. 디자인 법칙을 깨는 것이 창조적인 디자인이라면 무엇이 디자인의 일반적인 법칙인지 알아보자.




① 디자인의 문제를 해결하기 위해 다른 디자인에서 답을 찾는다.


② 재미있는 타이포에는 지루한 그래픽을 만들라.


③ 우선 생각하고 그려라.


④ 지루한 타이포에는 재미있는 그림을 그려라.


⑤ 적은 게 강해 보인다.


⑥ 많은 게 많게 보인다. 그렇다고 많게 느껴지는 것은 아니다.


⑦ 컨셉에 따라 진행하라.


⑧ 카피와 이미지를 같게 전달되도록 하라.


⑨ 이해보다는 느낌을 전달하라.


⑩ 큰 여백은 더 크게 작은 여백은 더 작게 만들라.



현대의 디자인은 원칙에 의한 완벽한 디자인보다 서툴러도 느낌이 전달되는 디자인이 더 감동을 준다. 능력 있는 남자가 원칙을 벗어나 가끔 예상하지 못했던 행동을 하는 것이 관심을 끌고, 여자도 예쁜 여자의 푼수, 실수는 아름답게 보인다. 또한 능력있는 여자의 천한 행동은 때로 멋지게 보일 수 있다.
 


황당한 생각을 하라


디자이너는 일상생활에서 항상 황당한 생각을 습관처럼 해야 한다. 황당한 상상은 생활을 즐겁게 하고 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 기쁘게 만들며 창조적인 발상을 하게 한다. 일상적으로 눈에 보이는 모든 것을 단순히 보지 말고 반대로 또는 황당하게 상상하는 것이다. 디자이너는 황당한 상상력을 펼치고, 그 일부를 현실화시켜 디자인한다. 황당한 생각을 그대로 디자인으로 옮긴다면, 디자인이 아니라 공상만화가 될 것이다. 만화 같은 이야기를 하나로 압축시켜 디자인하면 보는 사람도 상상력을 동원해야 하기 때문에 재미를 느낀다. 대중이 흥미를 갖는 이야기는 드라마 같은 사실적인 이야기나 일반적인 생각에서 벗어난 비현실적이고 유머러스한 이야기이다. 디자이너의 상상은 하루살이 벌레를 보고도 우주 전체를 상상할 수 있는 상상력을 가져야 한다. 수세식 변기에 금붕어를 기르고 옷장에다 새를 기르고 화분에 돈을 기르고, 침대에서 화초가 자라게 하고, 크리스털로 만든 색소폰과 오토바이는 얼마나 환상적일까를 상상한다. 황당한 상상력은 음식의 양념과 같고 디자인에서는 유머와 같고 패션에서 옷과 같은 역할을 한다.



 


가격보다 가치를 중요시하라


가치를 높이는 디자인은 외향적이고 물리적이면서, 반면에 내향적이고 정신적인 디자인이다. 가치를 창출하는 디자인은 정식적 만족감을 주는 디자인이다. 가치는 문화에서 나오고 문화는 사람의 사고와 행동양식에서 시작된다. 예를 들어 연인에게 장미꽃을 선물하기 위해 꽃집에 갔을 때 가격을 흥정하고 깎는 것에만 치중하면 진정한 문화에 대한 가치는 잊게 된다. 꽃은 꽃이라는 물질을 통해 마음을 전달하는 것이므로 꽃의 가격보다는 마음의 가치가 더 소중한 것이다. 꽃은 얼마짜리를 주고받느냐가 아니라 얼마만큼의 진실된 마음을 주고받느냐가 중요한 선물이다. 세상에는 가격으로만 평가할 수 없는 것들이 많이 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것은 마음의 선물이다. “이 세상에서 우리가 서로 주고받는 가장 아름다운 선물은 진실이다”라는 말도 있다. 선물이 가격보다는 가치를 느낄 수 있어야 한다는 의미다. 디자인은 비록 가격에 의해서 계획되나 결국은 가치를 창출하는 역할을 한다.



디자인은 문화와 전통을 바탕으로 만들어지고 평가된다. 그래서 예술을 전통으로 하는 국가에서는 디자인에 대한 가치도 높게 평가된다. 제품의 가격은 제작비용과 기능으로 결정되는 것이 아니라 문화에 의해서 결정된다. 개인이 합당하다고 느끼는 가격은 개인의 만족하는 정도에 따라 결정된다. 예를 들어 자연환경 보호가들에게는 밍크코트는 자연을 파괴하는 주범들이나 입는 옷으로 간주된다. 굳이 가격으로 따진다면 오히려 돈을 준다 해도 입지 않는 옷이다. 이때는 옷의 가치는 물론 가격조차도 제대로 형성될 수 없다. 제품은 생산 가격에 의해서 비싸지는 것이 아니라 만족도, 즉 느낌에 의해서 가치가 높아지는 것이다. 제품의 만족감과 느낌은 가격에 의한 것이 아니라 문화에 의한 것이라고 할 수 있다. 디자이너는 가치를 창출하는 디자인을 해야 한다. 디자인은 가치를 창출할 수 있어야 생명력이 길다. 많은 비용을 들여 만들었다고 다 좋은 디자인은 아니다. 좋은 디자인은 최소한 그 시대를 대표할 수 있는 디자인이 되어야 한다. 좋은 디자인은 그 시대의 감각으로 만들어지고 서서히 인지되어 브랜드로 자리를 잡는다.



주제에 관한 지식을 가져라


디자인을 할 때 항상 무엇을 디자인 할 것인가가 첫 번째 문제가 된다. 그래서 디자인할 것에 대한 주제에 관해 조사하고 토론하게 된다. 디자인을 의뢰한 고객은 디자인을 의뢰할 때 디자이너가 제품에 관해 더 많은 것을 알고 있기를 원한다. 그래서 디자인할 제품이나 서비스에 대한 지식을 미리 조사해서 알아두어야 한다. 시각으로 나타나는 디자인에 대한 분석은 어렵지 않으나 기업의 내부 구조나 경영방침을 아는 것은 쉬운 것이 아니다. 그래서 항상 고객이 될 수 있는 회사를 조사하고 신문이나 전문잡지에 기사가 된 모든 것을 기록하는 습관을 가져야 한다. 디자인은 컨셉에 의해 전개되고 진행된다. 그래서 주제에 대한 지식을 분명하게 정하고 컨셉을 잡아야 진행과정을 일관성 있게 전개할 수 있다.

affordance 에 대하여..

affordance


affordance이론은, 아메리카의 심리학자인 기브슨이 제창한 인지심리학의 개념으로 “afford”와 “ance”의 합성어. affordance는 동물(인간)에 대해 환경이 제공하기 위해 갖춘 것이다. 즉 affordance는 물체, 물질, 장소, 사상, 다른 동물, 인공물과 같은 환경속에 있는 모든 것이나, 동물(인간)의 지각이나 행위를 연결하는 계기를 내포하고 있다. 예를 들어, 의자는 <앉는다>라는 afford하고 있으며, <마루>는 그곳에 앉는다는 afford를 하고 있다. 또한 지각하는 동물의 종류가 다르다면 affordance도 다르다. affordance이론을 시스템이나 도구, 건축등 인공물의 디자인에 응용하기 위한 시도가 행해지고 있으며 인지과학자인 노만은 [인간을 누구를 위해 디자인?]이라는 책에 도구와 컴퓨터에 의한 시스템의 설계등은 그것은 afford하고 있고, 명확한 디자인 모든것에 있다고 얘기하고 있다. 어떠한 재료와 시스템을 할까 그 점은 물건의 어프로치의 차이점을에 따라 변한다. 따라서 행위를 유발하도록 하는 디자인, 즉 형태가 아닌 affordance를 디자인 해야 한다고 노만은 언급하고 있다. 또한 화성탐사기 등 미래의 환경에 동작하는 인공지능등의 개발에도 이 이론이 일부 실현되고 있다.


アフォーダンス理論は、アメリカの心理学者J・J・ギブソンが提唱した認知心理学における概念で、「afford」(~ができる、~をあたえる)」と「-ance」の造語。アフォーダンスとは、動物(人間)に対して環境が提供するために備えているものであるとする。すなわち、物体、物質、場所、事象、他の動物、人工物などといった環境のなかにあるすべてのものが、動物(人間)の知覚や行為をうながす契機をつねに内包している(アフォーダンスをもつ)。たとえば椅子は「座る」ことをアフォードしているし、床はそこに立つことをアフォードしている。また知覚する動物の種が異なれば、アフォーダンスも異なる。アフォーダンス理論をシステムや道具、建築など、人工物のデザインに応用する試みはすでに行なわれており、元アップル社副社長で認知科学者のD・A・ノーマンは、著書『誰のためのデザイン?』(新曜社、1990)で、道具やコンピュータによるシステムの設計などは、それが何を「アフォード」しているのかを明確にデザインすべきであると提案している。どのような材質やシステムにするか、その違いはものへのアプローチの違いを変化させる。したがって行為を誘発させるようなデザイン、すなわち形ではなく「アフォーダンス」をデザインすべきだとノーマンは言うのである。また、火星探査機など、未知の環境で動作する人工知能などの開発にもこの理論が一部実現されている。


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물건이 물리적형태등에 의해 제공하고 있는 유저에 가능한 조작을 affordance라고 부른다.


또한 affordance라는 말은 물건이 지각되어진 특징 또는 현실의 특징, 그것들을 어떻게 사용가능할까를 결정하는 최고의 기초적 특징이라고도 의미되어진다.


affordance는 물건을 어떻게 취급하면 좋을까하는 점에 강력한 단서를 제공해준다.


– 문의 손잡이는 밀기위한 것
– 변기의 손잡이는 물을 내리기 위한 것


affordance의 특징이 잘 사용되어지면 무엇을 하면 좋을지가를 조금 보는 것만으로도 알수 있다.


지금까지의 문이나 전화는 만들어진 것이 적절한 affordance를 제시하고 있는 것이라면 좋은 디자인으로 판단가능할 것이다.


モノが物理的形状などによって提供している、ユーザに可能な操作はアフォーダンスと呼ばれます。

または、アフォーダンスという言葉は、事物の知覚された特徴あるいは現実の特徴、とりわけ、そのものをどのように使うことができるかを決定する最も基礎的な特徴という意味です。

アフォーダンスは物をどう取り扱ったらよいかについての強力な手がかりを提供してくれます。



  • ノブは回すためのもの
  • スロットはそこに何かを挿入するためのもの
  • ドアの押し板は押すためのもの

アフォーダンスの特徴がうまく使われていれば、何をしたらよいかはちょっと見るだけでわかるのです。

今まで見てきたドアも電話も、造りそのものが適切なアフォーダンスを示すものがよいデザインといえるわけです


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“”형태가 조작을 유도한다.””


예를 들어 화살표가 있다면 그 방향으로 자연히 따라가게 되고, 돌출된 것이 있다면 왠지 누르고 싶어진다. 또 손이 닿을 수 있는 곳에 튀어나온 손잡이가 있다면 잡고 싶어진다. 비상구 표시와 사람의 방향으로 자연히 따라가고 싶어질 것이다.


우유도 정확하게는 설명드리기 힘든 것 같아요..


뭐라고 해야 하나…


무의식속에 사용되어지는 행위들은 물론 경험에 의한 행위들일 수도 있지만,


형태가 가지고 있는 심리적인 요인이 작용한다고… 고 하면 이해가능할까요


이것이 조금이라도 흐트러지면 우리들은 곤란을 겪습니다.


예를 들어 세면대에서 물을 사용하고 싶은데.. 수도꼭지에 따라 그 사용형태가 달라.. 쫌 곤란을 겪은 적이 있으실꺼예요..


이것은 형태가 가지고 있는 유도행위를 정확히 파악하지 못한 bad design입니다.


사람들이 가지고 있는 무의식에 의한 형태인지를 잘 인지하고,


이에 맞게 디자인해야 한다는 거죠..



지금 affordance 이론은 환경, 건축에서 활발히 연구되고 있는 모양입니다.


그러나.. 시각적인 분야도 꼭 필요한 학문인거 같아요~~




[출처] affordance 에 대하여..|작성자 우유

관련사이트 : http://en.wikipedia.org/wiki/Affordance
관련용어 : context