다음, 모바일게임 플랫폼 도전…DeNA와 제휴

Implication : 스마트모바일 app.에 Library, API 형태로 embeded 되는 모바일 플랫폼 Biz 활성화
하나의 플랫폼에서 친구들과 게임/미디어 등을 즐기고 데이터도 공유하는 형태로
소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하여
Content 자체 Biz와 부가적인 follow-up되는 네트워크 traffic을 활용한 Biz 전개를
목적으로 함.
(사례 : iOS 게임센터, Open feint, 다음-DeNA(모바게), 네오위즈 인터넷(피망플러스), 컴투스허브(컴투스), tvingAir 등)

다음커뮤니케이션(이하 다음)은 글로벌 모바일게임 플랫폼 모바게를 운영하는 DeNA와 제휴를 맺었다고 11월7일 밝혔다.

다음은 이번 제휴로 “DeNA, DeNA의 미국 자회사인 엔지모코와 국내 모바일게임 네트워크 플랫폼 1위로 발돋움할 계획”이라며 “광고-소셜-로컬-게임 네트워크로 구성된 강력한 모바일 플랫폼을 완성 예정”이라고 밝혔다. 다음은 모바일 광고 플랫폼인 ‘아담’, 모바일 메신저인 ‘마이피플’, 지역 정보를 제공하는 소셜쇼핑과 다음 지도 등을 서비스하고 있다.

DeNA는 소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하는 곳이다. 소셜게임 플랫폼인 모바게는 일본 이용자만 3200만명이 넘으며, ‘위룰’과 ‘닌자로열’ 등 1500개 이상의 모바일 게임을 서비스하고 있다. DeNA가 2010년 10월에 인수한 엔지모코는 ‘위룰’과 ‘갓핑거’를 개발한 모바일 소셜게임 개발사로, 이용자가 3천만명이 넘는다.

다음과 DeNA의 제휴 결과물은 2012년 상반기께 나온다. 다음은 DeNA와 모바일게임 플랫폼을 만들어 모바일 앱으로 출시할 계획이다. 두 회사의 게임 플랫폼은 안드로이드 앱으로 먼저 출시되고 이후 iOS 앱으로 나올 예정이다.

두 회사의 모바일게임 플랫폼은 DeNA의 게임을 국내에 소개하는 역할에 그치진 않을 전망이다. 다음과 DeNA와 운영하는 게임 플랫폼에서 게임을 출시하는 개발사는 해외 진출을 꾀할 수도 있다. 다음은 DeNA의 모바게 네트워크를 통해 국내 개발사가 해외 시장에 진출하는 데 DeNA와 힘을 합치겠다고 밝혔다.

스티븐 양 DeNA 서울 대표는 “다음의 파워풀한 네트워크를 통해서 모바게의 고품질 소셜게임을 한국 이용자에게 제공해 기쁘게 생각하며, 한국의 게임 개발사가 모바게의 글로벌 플랫폼을 통해서 세계 각국의 모바게 이용자에게도 게임을 제공하기를 기대한다”라고 말했다.

손경완 다음 이니셔티브 부문장은 “DeNA 및 국내 모바일게임 개발사와 시너지를 통해 국내 1위 모바일 게임 플랫폼을 만들어낼 계획”이라고 말했다. 손경완 부문장은 CPO로서, 다음의 서비스를 총괄해왔는데 이번에 모바일게임 플랫폼을 책임지는 이니셔티브 부문장으로 선임됐다. 앞으로 모바일 게임 플랫폼과 다음 서비스의 연동, 게임 수급, 개발사와 제휴, 투자 등을 맡을 예정이다.

다음과 DeNA가 내놓을 모바일게임 플랫폼은 다음의 기존 서비스와 긴밀하게 연결될 전망이다. 다음 모바일게임 플랫폼에 연동할 다음의 서비스는 손경완 부문장이 언급한 마이피플과 아담, 다음 지도가 유력하다. 다음 아이디와 전화번호를 기반으로 둔 마이피플은 다음 게임 플랫폼에 SNS 성격을 더해 이용자를 끈끈하게 맺어줄 수 있다. 아담은 게임 플랫폼에 기본 광고로 탑재될 가능성이 높다.

DeNA도 이 3가지 서비스에 대한 관심이 높았던 것으로 보인다. 다음은 이번 제휴 배경을 설명하며 “DeNA는 다음이 한국 모바일 시장을 선도하고 있다는 점과 아담, 마이피플, 다음 지도 등 모바일 서비스가 모바게의 게임 비즈니스와 큰 시너지가 날 수 있다는 점 등을 높이 평가했다”라고 말했다.

다음은 그동안 게임 사업은 ‘다음 게임’과 요즘, 카페 등 PC 기반을 둔 웹에서 벌여왔다. DeNA와 손을 잡으며 게임 사업을 모바일로도 확장하게 됐다. 이번 제휴는 게임뿐 아니라 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 모바일에 다음의 깊은 관심을 드러낸다. 정지은 다음 커뮤니케이션 팀장은 “다음은 모바일 플랫폼을 오랫동안 준비해왔다”라며 “현재 모바일 사용자가 웹 사용자의 50%를 넘어서고 있는데 우리가 예측한 것보다 진행 속도가 빠르다”라고 설명했다.

다음은 모바일게임 플랫폼을 홍보하기 위해 PC-모바일-디지털뷰를 적극적으로 활용할 계획이다. “기존 게임 마케팅 플랫폼인 PC, 모바일, 서울 지하철 1~4호선에 설치된 900여대의 디지털뷰를 활용해 10~20대 이용자의 동선에 맞춘 마케팅을 전개하겠다”라고 밝혔다.

한편, 다음은 최근 플로우게임즈의 지분 투자를 진행했다. 플로우게임즈는 다음에 ‘아크로폴리스’, ‘카페 무림대전’, ‘아포칼립스’, ‘해피오션’ 등을 개발한 게임사로 이중 ‘아크로폴리스’와 ‘카페 무림대전’은 다음에서 서비스하고 있다. 이 두 게임은 다음 소셜게임 전체 매출의 80%를 올렸다.

OPEN API 제공을 위한 SOA(Service Oriented Architecture)

[출처 : KTH, 2011년11월25일]

개요 : Open API, Library 기반의 Mash-up서비스/사업을 위한 System Architecture

요즘 OPEN API의 중요성이 대두되고 있다. 아마존, 페이스 북, 구글 등 유명 IT업체에서도 OPEN API를 발표하고 있고, 이를 통해 3rd 개발자들이 만들어 낸 신규 서비스들을 재판매(제공)함으로써 서비스의 규모를 키워가고 있다. 물론, 수익금은 3rd 개발자에게 돌려주는 에코시스템을 표방한다.

사내의 자원을 이용하는 OPEN API 자체도 중요하지만 OPEN API의 결과인 Mash Up 서비스를 재판매(제공)하여 유기적으로 서비스 규모를 키워가기 위해서는 프로세스와 데이터들이 통합되어 있고 변화에 유연하게 대처할 수 있는 서비스 중심 아키텍처(SOA) 구성도 중요하다.

  1. Time To Market 가능한 SOA(Service Oriented Architecture)의 의미
    SOA는 소유하고 있는 소스, Application, Platform, System, Infra등의 자산/자원을 재사용 가능한(독립적인) 서비스 단위로 분리하고, 다른 서비스 단위와 조합(orchestration)할 수 있는 인터페이스를 제공하도록 구성된 아키텍처이다. 또한, 서비스 단위를 실시간으로 조합하여 손쉽게 새로운 서비스를 만들어 내는 Time To Market 실현이 가능한 구조로 구축되어야 한다.SOA에서의 ‘서비스’와 ‘서비스 단위’의 의미는 아래와 같다.
    서비스 재사용하기 편리하도록 서로 독립적이어야 하고(낮은 결합도), 그것 하나로 하나의 서비스에 집중되어 있어야 하고(높은 응집도), 외부에 내부의 구성방식이 노출되지 않아야 하며(정보은닉->캡슐화) 이렇게 하려니 서비스간 결합을 통하여 확장이 용이하도록 제각각 Interface를 가지고 있는 것
    서비스 단위 독립적으로 제공될 수 있는 가장 작은 단위의 서비스. (어느 정도로 분할할지는 서비스 특성에 맞추어 결정해야 함. 기능 단위들의 조합)

    서비스 단위는 기능 단위와 동일한 개념이 아니다. 예를 들어, 사용자는 A라는 서비스를 인터페이스(API)를 이용하여 호출한 후 사용(다른 서비스와 조합하던지 아니면 그냥 하나만 사용하던지)만 하는 것이지, A서비스를 사용하기 위해 이런저런 판단(로직)이 필요해서는 안 된다.

2. 서비스 단위의 재사용이 가능한 SOA의 일반적인 구성
<전통적인 구현 방식과 SOA 구현 방식>

전통적인 구현 방식 시스템 구조 기반으로 설계 및 구현. 서비스 환경 변화 및 정책 변화에 대한 대응이 시스템 구조부터 고려되어야 하기 때문에 시간이 소요
SOA 구현 방식 서비스 단위로 분리. 서비스 환경 변화 및 정책 변화 시 서비스 단위들을 조합하거나 또는 신규 서비스를 유연하게 추가하여 신속한 대응이 가능 서비스 단위가 Interface로만 소통이 가능한 Black Box. 수정 시 영향도 적음

물론, SOA의 서비스 단위가 이렇게 유연해 지기 위해서는 아래와 같은 내부 구조가 필요하며, 아래의 관리, 통합, BI야 말로 SOA가 지향하는 바이다.

<SOA 구성도> 비즈니스 프로세스 관리 – 서비스 조합의 결과로 생긴 비즈니스 프로세스 모니터링. 위험감지 및 대응 – 시장 내외부 변화에 대응하는 정책 추가 시 서비스 단위의 재조합을 통한 비즈니스 로직 자동반영
데이터 및 Legacy System 통합 – 서비스 별로 독립된 이기종 DB의 DATA통합 및 활용 위한 Big Data관리. – Legacy System간 호환을 위한 미들웨어 제공
통계/위험관리/미래예측 Business Intelligence – 통합 된 프로세스와 DATA를 이용하여 통계 추출(DATA Warehouse), 환경변화에 따른 위험감지, 미래 예측(Data Mining) 가능하도록 구축

기존 시스템과 데이터 구조를 변경해야 하는 SOA는 더 많은 시너지를 내기 위해 전사적으로 수행해야 하면 그렇기 때문에 단계적으로 진행되어야 한다. 서비스 단위의 구축은 Buttom-Up이어야 하지만 SOA 기반 플랫폼으로의 변화 의지는 Top-Down 으로 진행되어야 한다.

3. 전사적으로 수행해야 하는 SOA 적용 단계

단계 목표 내용 성숙도
No SOA SOA 이해 SOA 필요성 정리 및 사례 연구 단일 비즈니스 프로세스,데이터 통합
SOA 정의 핵심 기능 서비스 단위로 표준화 단일 프로젝트,시스템 통합. 레거시 시스템 주요기능 서비스로 표준화
SOA 전개 이 기종 Legacy System 통합 동일 업무영역 통합. Composite Service 전사 프로세스, 데이터 통합
SOA 성숙 비즈니스와 IT환경 통합 전사 업무영역 및 시스템 통합 Service Orchestration프로세스 자동화 비즈니스 프로세스 자동관리
SOA 완성 변화에 실시간 대응 기업외부 업무영역 및 외부 시스템 통합 서비스 모니터링 및 실시간 반영Package Services Business Intelligence

요즘 우리 회사에서도 OPEN API의 필요성에 대해 많은 사람들이 얘기하고 있으며, 자연스럽게 데이터 및 중복된 시스템들과 업무들에 대한 통합 및 유연한 관리 그리고 데이터에 대한 활용까지 논의되고 있다. 따라서 우리 회사의 단계는 2단계인 SOA 정의 단계라 하겠다.

4. SOA 정의: 단일 비즈니스의 데이터와 프로세스 통합 예시
현재 내가 맡고 있는 비즈니스는 PHP기반의 웹 서비스(ollehmap.paran.com)이며 RDB와 연동되어 있다. 또한 다수의 외부 시스템 및 Legacy System 들과도 연동이 일어나야 한다. 난 향후에 진행 될 타 비즈니스와의 프로세스 및 데이터 통합에 손쉽게 대응하기 위해, 그리고 지속적인 서비스 개편 요청에 유연하게 대응할 수 있는 구조로 현재의 비즈니스 프로세스와 데이터를 통합할 계획이며 일부는 진행되고 있는 상황이다.간단하게 정리하면 개발자라면 누구나 알고 있을 흔하디 흔한 MVC모델을 비즈니스에 적용하는 것으로 SOA의 2단계인 SOA의 정의를 실천하고 있는 것이다. 좀 다른 점이 있다면 controller를 API형식으로 구현한 것이지만 자체적으로 판단해 볼 때 서비스 지향적인 API는 아닌 듯 싶어 개선이 필요하다.올해까지 계획되어 있는 단일 비즈니스의 2단계를 마무리 하면 전사 프로세스와 데이터를 통합해야 하는 3단계 SOA의 전개를 실시해야 한다. 이를 진행하기 위해 해야 할 일은 아래와 같다- 전사 단위 비즈니스의 SOA 정의 단계 완료
– 단위 비즈니스가 관리하는 데이터와 SOA정의 단계의 결과인 API, 프로세스 공유
– 중복되는 데이터, 프로세스, API 식별 및 정리
– 동일 시스템(Legacy System등)에 접근하는 Interface 표준화
– 단일 비즈니스의 서비스를 조합하여 가능한 비즈니스에 대해 Composite Service 구성

5. 맺음말
SOA 진행은 비즈니스(서비스) 외부를 개편하는 것이 아니라 내부인 플랫폼을 개편하는 것이기 때문에 “지금도 잘 돌아가는 걸 왜?” 라는 의문들이 항상 생길 수 있다. 따라서 전사적으로 SOA 필요성에 대해 홍보하고 함께 이해해 나가는 단계가 필요하다. OPEN API가 필요하다고 많이 얘기되고 있지만 제대로 된 OPEN API를 만들기 위해서는 기반이 되는 플랫폼이 잘 통합되고 변화에 유연하게 대처할 수 있도록 관리되고 있어야 한다. 우선은 본인이 담당하는 단일 비즈니스의 플랫폼 부터라도 SOA를 적용하여 개선해 보겠다는 의지가 필요하다.

페이스북 스파르탄 프로젝트의 비밀병기 Bolt.JS

[출처 : kth 웹어플리케이션팀, 2011년11월10일]

웹 서비스와 어플리케이션 개발을 위해 대부분의 경우 jQuery를 사용한다. 가볍고 훌륭한 이 프레임웍은 전 세계 개발자의 열기에 힘입어 거의 웹개발을 위한 표준 프레임웍이 되었다. jQuery 외에도 jQueryMobile과 Sencha Touch, jQTouch 등 몇가지 프레임웍이 더 있고 계속해서 새로운 종류가 등장하고 있다. 그만큼 프론트엔드 개발분야가 다양하다는 것을 시사하지만 프레임워크마다 좋은 점을 내세우고 개발의 편의성과 효율성을 자랑하는 가운데 정작 프레임워크 간에는 어떤 상호 연결성도 없으며 각각의 프레임워크를 위해 제작된 플러그인이나 라이브러리를 목적에 맞게 조절하지 않고는 그냥 가져다 쓸 수 없다. 이런 점 때문에 개발자는 프로젝트에 프레임워크별로 의존성이 생기는 것을 꺼리게 되고 프로젝트마다 저마다의 고유한 라이브러리나 프레임워크를 제작하려는 경향을 보였다.

이런 문제의 근본 원인은 자바스크립트가 중/대형 규모의 어플리케이션 제작이나 재 사용성 확보에 있어 반드시 제공해야하는 ‘모듈화 프로그래밍 구조’에 무게를 두고 설계된 언어가 아니기 때문이다. YUI와 PrototypeJS 에 이어 jQuery를 활용하는 시기가 지나는동안 개발자들은 모듈화 프로그래밍 문제를 해결하기 위해 자체적으로 꾸준한 시도를 해왔으나 폭넓은 사용자 층을 얻지 못하였다. 그러던중, 2009년 1월에 Kevin Dangoor에 의해서 “ServerJS”라는 이름의 프로젝트가 시작되었다. 곧 “CommonJS”로 변경된 이 프로젝트는 웹 브라우저 밖의 환경을 위한 자바스크립트 ecosystem 을 기술하는 것을 목적으로 하고 자바스크립트의 가장 취약한 부분중에 하나였던 ‘모듈화 개발을 위한 API 표준’을 제시하여 중/대형 규모의 어플리케이션 제작에 물꼬를 트게 하였다.

바로 이 CommonJS API 규격을 바탕으로 Facebook에 의해 제작된 Bolt.JS는 공개되자마자 전 세계 개발자의 상당한 관심을 끌었으나 돌연 GitHub등에서 소스가 삭제되고 어떠한 추가 공지도 없이 제대로 작성되지 않은 홈페이지 문서만 제공될 뿐이다. 홈페이지 문서와 관련된 기사를 훝어보던 중, 단순한 UI 프레임워크가 아님을 직감하였고 여러 경로를 뒤진후에 얻은 소스를 분석하였다. 예상대로 공식문서에서 보이는 것보다 훨씬 잠재력이 있다는 것과 웹 어플리케이션 제작에 있어 상당 부분에 영향을 줄 수 있다는 것을 이 리뷰를 통해 기술하고자 한다.

개요:
BoltJS는 오직 HTML5와 자바스크립트만을 사용하여 환상적인 모바일 웹 어플리케이션을 제작하는 것을 도와주는 UI 프레임웍이다. 서버사이드 처리 과정이 필요없으며 자바스크립트로만 작성되어 브라우저에서 동작하는 BoltJS는 현재 모바일 WebKit 기반 브라우저에 맞춰져 있다. 현재 Facebook의 Spartan 프로젝트가 모바일 WebKit에 초점을 맞추고 있기 때문이다.

구조 및 내장 기능:
Bolt.JS는 공개된 베타버전에서만 13,496 라인에 이르는 코드로 작성되어 있으며 다음과 같은 주요 패키지를 CommonJS 규격에 맞추어 자체적으로 포함하고 있다.

도식 1. Bolt.JS 구조

iScroll v4는 모바일용 HTML5 어플리케이션에 스크롤 관련 필수 기능을 제공하며 tokenizerTypeahead는 유용한 입력기능을, underscore.js 는 functional programming에서 쓰이는 고차함수 (higher-order function) 라이브러리로써 모듈성과 템플릿 기능을 제공한다. 이중에 눈여겨 봐야 할 것은 Javelin.JS 인데, 이벤트 처리를 모바일 웹 어플리케이션 제작에 최적화 시킨 프레임웍이다. Javelin.JS는 또 하나의 주제가 되므로 본 리뷰에서는 제외하였다.
또한, 모바일 웹 어플리케이션 제작에 있어 핵심적인 레이아웃과 ‘View’ 라 명명되는 내장 UI가 상당수 제공된다:

도식 2. Bolt.JS UI components

특징: LDAP 처럼 CommonJS 스펙을 구현하였다는 점이다.
서버사이드 자바스크립팅 환경인 NodeJS 역시 CommonJS 스펙에 기반하여 API를 작성하였기에 안정버전이 0.6 이지만 사용가능 모듈수는 2011년 11월 8일 현재 4870개에 달하며 다양한 서버측 요구조건에 맞는 모듈을 쉽게 찾을 수 있다. 2010년 초반에 소개된 NodeJS 가 불과 2년이 되지 않은 시점에서 이렇게 발전할 수 있었던 것은 저마다 제각각의 API를 가졌던 jQuery, ExtJS, YUI는 달리 CommonJS API에 기반하여 모듈을 제작할수 밖에 없는 구조 때문이다. Bolt.JS 역시 표준화된 API 덕분에 어플리케이션 개발자는 서로의 모듈을 손쉽게 가져다 사용할 수 있으며 통합개발환경 (Facebook이 제작한다는 루머가 있지만 확인하지 못하였다) 의 도움을 받아 고수준의 어플리케이션을 손쉽게 만들 수도 있는 것이다.

예제 코드:
전통적인 ‘HelloWorld’를 표시하는 예제를 통해 Bolt.JS의 활용을 살펴보자. 우선, 기존 웹 어플리케이션과는 달리 ‘패키지’ 개념이 있다는 점이 틀리다. 패키지는 .html 파일과 .js, .css 등으로 구성되며 package.json 파일에 JSON 포맷으로 기술되야 한다. 이 역시 CommonJS 요구사항이다.

package.json:

{
“bolt_build_manifest” : [{ “sources”: [ “css”, [“”, “js”]],
“package_target”: “pkg”, // 이름이 ‘pkg’인 폴더를 가리킨다
“package_name”: “helloworld”}] }

– View를 정의하는 helloworld.js:

require.define({‘helloworld’: function(require, exports, module) {

var core = require(‘javelin/core’);
var View = require(‘view’).View;

var HelloView = core.createClass({
extend: View,

declare: function(options) {
return{
content: “Hello World!”
}}
})

exports.init = function() {
require(‘builder’).build({
view: HelloView
}).placeIn(document.body);
}

}});

– Control 을 담당하는 helloworld.js (위의 것과 이름이 같지만 다른 폴더에 있다):

var core = require(‘javelin/core’);
var View = require(‘view’).View;

var HelloView = core.createClass({
extend: View,
declare: function(options) { return{ content: “Hello World!” }}
});

exports.init = function() {
require(‘builder’).build({ view: HelloView }).placeIn(document.body);
}

– 마지막으로, helloworld.html이다 (helloworld.css 파일은 생략):

<html>
<head>
<title>Hello World Application</title>
<meta name=”apple-mobile-web-app-capable” content=”yes”>
<meta http-equiv=”content-type” content=”text/html; charset=utf-8″>
<meta name = “viewport” content=”initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no,width=device-width,target-densityDpi=device-dpi” />
<link rel=”stylesheet” href=”lib/bolt.css” type=”text/css” media=”screen” charset=”utf-8″>
<link rel=”stylesheet” href=”pkg/helloworld.css” type=”text/css” media=”screen” charset=”utf-8″>
<script src=”lib/bolt.js”></script>
<!– HelloWorld JS –>
<script type=”text/javascript” charset=”utf-8″ src=”pkg/helloworld.js”></script>
</head>
<body>
<script type=”text/javascript” charset=”utf-8″>
var helloworld = require(‘helloworld’);
helloworld.init();
</script>
</body>
</html>

단순한 예제여서 Bolt.JS의 특징을 한번에 파악할 수는 없지만, 모듈 기반의 개발방식을 한눈에 알 수 있다. CommonJS 규약을 지키는 Node.JS 모듈을 Bolt.JS의 모듈로써 사용할 수도 있을 것이다. 성공적인 중/대형 규모의 어플리케이션의 특징가운데 하나는 모듈화에 있으므로 Bolt.JS의 API 표준화 정책은 많은 개발자의 참여를 불러일으킬 것이라 예측할 수 있다.

활용:
지정된 프레임워크가 없는 사내 개발환경에 CommonJS 규약에 의한 개발방식은 언뜻 생각해도 몇몇 부분에서 시너지 효과를 가져올 것이라 쉽게 예측할 수 있다:

– 각 부서별/팀별로 중복으로 제작할 필요가 없고, 부서별로 모듈을 유지보수하는 비용이 줄어들 것이다.
– 사내에서 개발하는 것 자체가 글로벌에 적용될 수 있다.

결론:
Apple AppStore에 휘말리지 않겠다는 의지를 보인 Facebook의 행보는 HTML5 어플리케이션 개발의 흐름에 한번더 큰 변화를 가져다 줄 것이며 글로벌 사업을 향하는 여러 업체의 사업방향에도 영향을 줄 것이다. 따라서, Bolt.JS 와 CommonJS 표준화 개발방식을 검토할 필요가 있다는 것을 강조한다.

미디어 플랫폼의 확장

이미 1년전에 등장한 서비스로 이미 알고 계신 분도 있을 줄 압니다만…

현재 tving의 주 용도인 방송보기와 더불어 판매.홍보 마케팅 툴로 확대하여 좀 더 다양한 경험을 제공하고 tving을 활성화 할 수 있는 사례가 있어 공유드리고자 합니다.

 

영국 브랜드인 프렌치커넥션이 영상 기반인 유튜브 채널에 온라인 상점을 열어 판매를 유도하고 있습니다.

모델의 핏팅모습과 각종 정보는 물론 바로 구매도 가능합니다.

영상내에서 이뤄지는 다양한 인터랙션과 유니크한 영상들은 독특한 감성을 전달하고 sns에 유통되기에도 좋은 퀄리티과 스토리를 갖고 있습니다.

http://www.youtube.com/frenchconnection#p/c/FABF1C5ECB9D9616/8/C05IiZNFynU

 

방송 콘텐츠를 시청할 수 있는 서비스 뿐만아니라 다른 채널에선 볼 수 없는 유니크한 영상, 정보를 담은 미디어 플랫폼으로 브랜드 및 기업 마케팅에 활용해 본다면 비록 제품의 구매와 직접적인 영향은 작더라도 tving의 가치를 발굴하고 확장하는 가능성의 시도차원에서 의미가 있을 것이라고 생각합니다.

 

그리고 현재 tving에 영화 카테고리가 신설되었는데

좋은 서비스와 훌륭한 콘텐츠임에도 불구하고 그 활용성에서 조금 아쉬운데요

itunes처럼 임팩트있는 화면 구성을 통하여 몰입도를 높이고 템플릿화하여 운영이슈도 줄이는 노력이 필요해 보입니다.

 

http://www.tving.com/sm/ms/SMMS100Q.do

 

http://trailers.apple.com/trailers/wb/harrypotterandthedeathlyhallowspart2/

 

TV 이탈 현상, 10대 평균 시청시간 5년만에 30% 감소

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若い世代のTV離れが一目瞭然 視聴時間が5年で3割以上も減少

NEWS ポストセブン 11月4日(金)7時6分配信

テレビの危機を指摘するのに、もはや言葉は要らない。客観的なデータがそれを如実に示している。

テレビの視聴率低下がいよいよ深刻である。

10月3~9日の視聴率トップは、日本テレビ系『笑点』で18.1%。これは週間1位としては史上最低の数字だった。さらにその前週(9月26日~10月2日)には、かつてなら低視聴率に入る12%台の番組がトップ30以内に入るといった具合である。

フジテレビ系列の産経新聞は、紙面でこう嘆いた。

〈ついにその日がきた、という感じだ。「12%台」でもトップ30入りしてしまった。前代未聞の事態だ。(中略)ことここに至っては、よほどフンドシを締めてかからないと「回復」どころか「歯止め」すらおぼつかなくなるのではないか、と危惧する〉(10月4日付)

だが、こうした事態にもテレビ関係者は、「録画視聴が多くなったから」だの、「若い世代は携帯やワンセグで見ている」だのと言い訳する。つまり、実際の視聴率はもっと高いはずだと強弁するのだ。

だが、それがウソであることは、種々のデータを見れば明らかである。

今年8月に総務省が発表した「情報通信白書」には、世代別の「テレビを見る」時間を過去と比較したデータがある。若い世代のテレビ離れは一目瞭然。10代では、2005年に1日平均106分だった視聴時間が、2010年には70分と、わずか5年で3割以上も減少している。同様に20代では、2005年に104分だったのが2010年には76分に激減。かつて「テレビの見過ぎだ」と大人たちから叱られていた日本の若者は、この5年で、自然と1日30分もテレビ視聴時間を減らすことに成功したわけだ。

ほかの世代を見ると、50代・60代ではテレビ視聴時間が微増しているが、全世代を通しても1日で4分の減少となっているから、若者の減少分をカバーできなくなっているのが現状である。

さらにNTTコミュニケーションズが2010年3月に発表したテレビ視聴の実態に関するアンケート調査では、20代以下で「ほとんどテレビを見ない」層が14.7%もいるという驚愕のデータが明らかになっている。

しかも同調査によれば、録画して時間のあるときに見る層も17.3%に過ぎず、携帯やワンセグで見る層にいたってはわずか0.5%しかいなかった。

つまり、録画やワンセグという言い訳は完全にウソで、若者たちは、テレビ番組そのものを見なくなっているのである。

※週刊ポスト2011年11月11日号

 

[ Google TV , Apple TV 그리고 TV의 미래 ]

Where Netflix wants to go next: India, Korea, Japan?

Where Netflix wants to go next: India, Korea, Japan?

By Nov. 2, 2011, 3:50pm PT 1 Comment
  • Netflix recently announced that it has put its international expansion on hold until global profitability returns, but that doesn’t mean the company isn’t already making plans for additional markets.

A recent job ad searched for language specialists fluent in a dozen additional languages to localize the Netflix service. The ad, which has since been taken down, read in part:

“We are looking for experienced linguists with the ability to translate and customize marketing, UI and content materials for the target market. We are looking for highly motivated individuals with the right mix of technical, organizational and communication skills to provide localization for the Netflix experience in the following languages: Turkish, Dutch, Russian, French, Hindi, German, Italian, Danish, Korean, Finnish, Japanese, and Spanish.”

Netflix first crossed the U.S. border when it expanded to Canada in September of 2010, and then surprised everyone with a massive expansion to 43 countries across Latin America and the Carribean in July. Most recently, the company announced that it will open shop in the U.K. and Ireland in early 2012, and a Variety report hinted at an expansion to Spain in 2012as well.

This kind of aggressive international expansion doesn’t come cheap: Netflix announced in conjunction with its most recent quarterly earnings that it expects to lose between $60 million and $70 million in foreign markets during the current quarter, and CEO Reed Hastings said during the Q3 earnings call that any further expansion is put on hold until the company returns to global profitability, which could take “some number of quarters.”

So Netflix won’t come to Korea, or any of the other countries mentioned, in the next few months. However, one shouldn’t assume that the company stands by idle, watching revenue numbers without preparing any further international roll-out. Of course, Netflix also wouldn’t want to tell the world where exactly it is gonna go next, which is why we should assume that some of those languages mentioned were simply thrown in the mix to confuse competitors.

Still, it’s worth looking at the list, if only to evaluate what would make the most sense for Netflix. I have to say I see three likely scenarios:

  • Russia and India: Netflix could further expand to emerging markets, which would be a similar long term bet as their launch in Latin America.
  • France, the Netherlands, Germany, Italy, Finland, Denmark, Spain and Turkey: Targeting continental Europe could be harder and more costly for Netflix, but also possibly bring some short-term rewards as the Internet infrastructure in most of those countries is en par, if not better than in the U.S., and household income isn’t far behind. This would essentially be a logical follow-up to its U.K. and Ireland plans.
  • Japan and Korea: Asia might be even more interesting to Netflix; Hulu of course recently launched in Japan, but I have a hunch that Korea would be an even better fit. The country has some of the home fastest Internet connections in the world, and people are already used to cloud media, thanks to countless Webhard-style offerings. Also, Netflix has seen a huge influx of Korean content in recent months, which would be essential to target the local market.

In the end, we’ll have to wait and see until Netflix makes some money again to figure out which of those countries it has had on the top of its list. A Netflix spokesperson told me that the company doesn’t discuss recruitment issues when asked about the job offer.

 

방송에도 손 뻗치는 구글

방송에도 손 뻗치는 구글
유튜브서 서비스… 온라인 채널 100개 열기로
인터넷 공룡 구글이 방송영역으로까지 손을 뻗치고 있다. 자회사 유튜브를 통해 방송서비스를 시작한다는 계획인데, 장기적으론 방송시장에 대지각 변동이 올 수도 있다는 평가다.

31일 월스트리트저널에 따르면 유튜브는 가수 마돈나, 농구스타 샤킬 오닐 등 유명인사와 손잡고 온라인 채널 100여 개를 개설, 프로그램을 내보 낼 예정이다. 할리우드 제작사, 미디어 회사 등 76개 회사가 유튜브에 채널을 개설하고 하루 25시간 분량의 프로그램을 제공하는 방식이다. 구글은 제작사와 유튜브광고수익을 나누고, 제작비를 일부 지원하는 방안을 제안한 것으로 알려졌다.

이에 따라 시청자들은 통상 케이블방송 채널에서 보던 패션, 뷰티, 요리, 스포츠, 음악, 건강 등 19개 분야의 프로그램을 유튜브 채널을 아무 때나 접할 수 있게 된다. 프로그램은 각 분야 전문가가 직접 프로그램을 진행하게 되는데 예컨대 댄스 채널은 마돈나가, 스포츠 채널은 스케이트보드 선수 토니 호크가 맡는 식이다. 이 밖에 배우 애쉬튼 커처, 가수 제이지, 할리우드 배우들의 트레이너 질리언 마이클스, 대체의학 권위자 디팍초프라 등도 대거 구글 방송에 참여한다.

구글은 유튜브를 종래의 동영상공유 사이트에서 사실상 방송프로그램 채널로 바꿔나간다는 구상. 구글 관계자는 “처음에는 네티즌들이 제작한 영상이 주요 콘텐츠였지만 방송 채널로서도 영향력을 충분히 가질 수 있을 것으로 보고 동영상 제공이라는 특성을 더욱 강화했다”고 설명했다.

구글은 유튜브상의 채널들이 양질의 콘텐츠를 제공하는지 관리 감독하는 역할을 하게 된다. 유튜브에 새롭게 생기는 100여개의 채널은 올 가을부터 내년 중순까지 순차적으로 출범될 예정이다.

케이블 방송사를 비롯 텔레비전 네트워크 업계에서는 구글의 행보 탓에 바짝 긴장하고 있다. 인터넷에서 모바일까지 사업 영역을 무한대로 확장하고 있는 구글이 방송시장 판도를 완전히 바꿔놓을 수도 있다는 것. 업계 관계자는 “기존 아마추어 동영상을 제공할 때도 네티즌의 관심을 모았는데 전문 콘텐츠를 실시간으로 내보낸다면 방송시장의 지각변동은 불가피 할 것”이라면서 “구글의 견고한 방문자수는 방송 흥행의 보증수표나 다름없다”고 설명했다.

더구나 구글은 콘텐츠 제작사들에게 광고수익 55%를 지급하기로 한 상태. 또 막강한 자금력을 바탕으로 이미 약 1억 달러에 달하는 비용을 제작자들에게 콘텐츠 제작비용으로 사전 지급한 것으로 알려졌다. 이렇게 되면 콘텐츠 제작자들도 케이블을 떠나 구글 쪽으로 쏠려, 결국 구글은 양질의 콘텐츠까지 확보하게 될 것이란 전망이다.

 

altitude

[AIP-dev] 현재 위치의 해발고도 알아내기


* 초기 iPhone과 iPod Touch에서 볼수있는 WiFi기반의 위치정보서비스는 이 기능을 지원하지 않습니다.
GPS칩을 가진 디바이스만 제공가능하며, GPS fix를 지원해야 합니다.

// MainView.h

//MainView.m

변수 newLocation에는 고도(해발고도) 정보가 들어있지만, 같은 장소에 대한 위도와 경도정보도 얻을수 있습니다.

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iOS SDK Release Notes for iOS 4.3 beta 1

important: This is a preliminary document for an API or technology in development. Although this document has been reviewed for technical accuracy, it is not final. Apple is supplying this information to help you plan for the adoption of the technologies and programming interfaces described herein. This information is subject to change, and software implemented according to this document should be tested with final operating system software and final documentation. Newer versions of this document may be provided with future seeds of the API or technology.

Introduction

iOS SDK 4.3 provides support for developing iOS applications and includes the complete set of Xcode tools, compilers, and frameworks for creating applications for iOS and Mac OS X. These tools include the Xcode IDE and the Instruments analysis tool among many others.

With this software you can develop applications that run on iPhone, iPad, or iPod touch running iOS 4.3. You can also test your applications using the included iOS Simulator, which supports iOS 4.3. Installing iOS SDK 4.3 requires a Macintosh computer running Mac OS X 10.6.4 (Snow Leopard) or later.

For more information and additional support resources, visit:

http://developer.apple.com/programs/ios/

Bug Reporting

Please report any bugs not mentioned in the “Notes and Known Issues” section using the Apple Bug Reporter on the Apple Developer website at: http://developer.apple.com/bugreporter/. Additionally, you may discuss these issues and iOS SDK 4.3 in the Apple Developer Forums: http://devforums.apple.com.

Notes and Known Issues

The following issues relate to using the 4.3 SDK to develop code.

AppleTV

  • AirPlay Video requires the AppleTV Software Beta.
  • AirPlay Video support is now available as an option for developers in the MPMoviePlayerController class. It is also available to web authors via the QuickTime Plug-In or media element. Supported formats include:
    • H.264 video with AAC audio
    • HTTP streaming, both live and on demand
    • progressive download content
    • local content
  • For web-based content, AirPlay Video can be enabled in the QuickTime Plug-in or media element as described below:
    • QTPlug-in attribute:
      • airplay=”allow”
      • airplay=”deny” (Default)
    • For example: <embed src=”movie.mov” width=320 height=240 airplay=”allow”>
    • Media element:
      • x-webkit-airplay=allow
      • x-webkit-airplay=deny (Default)
    • For example: <video controls width=640 height=368 x-webkit-airplay=allow src=content/side_with_the_seeds.mov> </video>

Core Audio

  • NEW: When using the AudioQueueRef type or AVAudioRecorder class to record at a sample rate that is different from the hardware sample rate, the resulting recording is corrupt.

GameKit

  • FIXED: GameKit now reports an error when an achievement or leaderboard score is not actually submitted.

Xcode

  • NEW: Application symbols are not being symbolicated correctly in the Xcode organizer’s device logs.