Hulu의 Social Viewing

많은 분들이 ‘뿌리깊은 나무’를 권하셔서 일단 간편한 방법으로 Hulu를 통해서 1화를 감상하기로 했다. 광고가 좀 너무 많이 보이기는 하지만 미국에서는 Hulu를 통해 드라마를 보는 것이 간편하다. (훌루에 대해서는 예전 포스팅 “케이블TV업계의 아이패드앱 전쟁과 넷플릭스, 훌루이야기” 참고)

그런데 Hulu가 새로 선보인 Facebook과 연동한 장면댓글기능이 생각보다 꽤 쓸만하다.

드라마 화면 바로 아래에 “What are you thinking?”이라고 바로 코맨트를 달 수 있는 박스가 보인다.

상자에 글을 입력하기 시작하면 바로 코맨트가 시작되는 부분이 몇분몇초부분이라고 작은 상자로 알려준다. 드라마는 계속 플레이되고 있다. 다 입력한 다음에 “Post to facebook”버튼을 누르면 페이스북 내 계정에 글이 올라간다.

페이스북에서 위 링크를 클릭하면 Hulu가 열리면서 정확히 위에 나온 장면에서 동영상이 플레이된다.

‘소셜뷰잉’을 가볍게 구현했다는 측면에서 꽤 재미있는 기능이다. 트위터로도 똑같이 할 수 있을 것 같은데 왜 페이스북만 연동했는지도 궁금하다.

다른 유저들이 남긴 장면댓글을 볼 수 있도록 한다면 더욱 재미있을 듯 싶다. 마치 일본의 니코니코비디오가 연상되는 기능이다.

Hulu가 미국국내에서만 볼 수 있는 서비스기 때문에 한국에 계신 분들과는 공유하지 못하긴 하지만 흥미로운 기능이라 소개한다. 앞으로 Hulu유저들의 호응을 더 얻을 수 있을지 궁금하다.

 

다음, 모바일게임 플랫폼 도전…DeNA와 제휴

Implication : 스마트모바일 app.에 Library, API 형태로 embeded 되는 모바일 플랫폼 Biz 활성화
하나의 플랫폼에서 친구들과 게임/미디어 등을 즐기고 데이터도 공유하는 형태로
소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하여
Content 자체 Biz와 부가적인 follow-up되는 네트워크 traffic을 활용한 Biz 전개를
목적으로 함.
(사례 : iOS 게임센터, Open feint, 다음-DeNA(모바게), 네오위즈 인터넷(피망플러스), 컴투스허브(컴투스), tvingAir 등)

다음커뮤니케이션(이하 다음)은 글로벌 모바일게임 플랫폼 모바게를 운영하는 DeNA와 제휴를 맺었다고 11월7일 밝혔다.

다음은 이번 제휴로 “DeNA, DeNA의 미국 자회사인 엔지모코와 국내 모바일게임 네트워크 플랫폼 1위로 발돋움할 계획”이라며 “광고-소셜-로컬-게임 네트워크로 구성된 강력한 모바일 플랫폼을 완성 예정”이라고 밝혔다. 다음은 모바일 광고 플랫폼인 ‘아담’, 모바일 메신저인 ‘마이피플’, 지역 정보를 제공하는 소셜쇼핑과 다음 지도 등을 서비스하고 있다.

DeNA는 소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하는 곳이다. 소셜게임 플랫폼인 모바게는 일본 이용자만 3200만명이 넘으며, ‘위룰’과 ‘닌자로열’ 등 1500개 이상의 모바일 게임을 서비스하고 있다. DeNA가 2010년 10월에 인수한 엔지모코는 ‘위룰’과 ‘갓핑거’를 개발한 모바일 소셜게임 개발사로, 이용자가 3천만명이 넘는다.

다음과 DeNA의 제휴 결과물은 2012년 상반기께 나온다. 다음은 DeNA와 모바일게임 플랫폼을 만들어 모바일 앱으로 출시할 계획이다. 두 회사의 게임 플랫폼은 안드로이드 앱으로 먼저 출시되고 이후 iOS 앱으로 나올 예정이다.

두 회사의 모바일게임 플랫폼은 DeNA의 게임을 국내에 소개하는 역할에 그치진 않을 전망이다. 다음과 DeNA와 운영하는 게임 플랫폼에서 게임을 출시하는 개발사는 해외 진출을 꾀할 수도 있다. 다음은 DeNA의 모바게 네트워크를 통해 국내 개발사가 해외 시장에 진출하는 데 DeNA와 힘을 합치겠다고 밝혔다.

스티븐 양 DeNA 서울 대표는 “다음의 파워풀한 네트워크를 통해서 모바게의 고품질 소셜게임을 한국 이용자에게 제공해 기쁘게 생각하며, 한국의 게임 개발사가 모바게의 글로벌 플랫폼을 통해서 세계 각국의 모바게 이용자에게도 게임을 제공하기를 기대한다”라고 말했다.

손경완 다음 이니셔티브 부문장은 “DeNA 및 국내 모바일게임 개발사와 시너지를 통해 국내 1위 모바일 게임 플랫폼을 만들어낼 계획”이라고 말했다. 손경완 부문장은 CPO로서, 다음의 서비스를 총괄해왔는데 이번에 모바일게임 플랫폼을 책임지는 이니셔티브 부문장으로 선임됐다. 앞으로 모바일 게임 플랫폼과 다음 서비스의 연동, 게임 수급, 개발사와 제휴, 투자 등을 맡을 예정이다.

다음과 DeNA가 내놓을 모바일게임 플랫폼은 다음의 기존 서비스와 긴밀하게 연결될 전망이다. 다음 모바일게임 플랫폼에 연동할 다음의 서비스는 손경완 부문장이 언급한 마이피플과 아담, 다음 지도가 유력하다. 다음 아이디와 전화번호를 기반으로 둔 마이피플은 다음 게임 플랫폼에 SNS 성격을 더해 이용자를 끈끈하게 맺어줄 수 있다. 아담은 게임 플랫폼에 기본 광고로 탑재될 가능성이 높다.

DeNA도 이 3가지 서비스에 대한 관심이 높았던 것으로 보인다. 다음은 이번 제휴 배경을 설명하며 “DeNA는 다음이 한국 모바일 시장을 선도하고 있다는 점과 아담, 마이피플, 다음 지도 등 모바일 서비스가 모바게의 게임 비즈니스와 큰 시너지가 날 수 있다는 점 등을 높이 평가했다”라고 말했다.

다음은 그동안 게임 사업은 ‘다음 게임’과 요즘, 카페 등 PC 기반을 둔 웹에서 벌여왔다. DeNA와 손을 잡으며 게임 사업을 모바일로도 확장하게 됐다. 이번 제휴는 게임뿐 아니라 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 모바일에 다음의 깊은 관심을 드러낸다. 정지은 다음 커뮤니케이션 팀장은 “다음은 모바일 플랫폼을 오랫동안 준비해왔다”라며 “현재 모바일 사용자가 웹 사용자의 50%를 넘어서고 있는데 우리가 예측한 것보다 진행 속도가 빠르다”라고 설명했다.

다음은 모바일게임 플랫폼을 홍보하기 위해 PC-모바일-디지털뷰를 적극적으로 활용할 계획이다. “기존 게임 마케팅 플랫폼인 PC, 모바일, 서울 지하철 1~4호선에 설치된 900여대의 디지털뷰를 활용해 10~20대 이용자의 동선에 맞춘 마케팅을 전개하겠다”라고 밝혔다.

한편, 다음은 최근 플로우게임즈의 지분 투자를 진행했다. 플로우게임즈는 다음에 ‘아크로폴리스’, ‘카페 무림대전’, ‘아포칼립스’, ‘해피오션’ 등을 개발한 게임사로 이중 ‘아크로폴리스’와 ‘카페 무림대전’은 다음에서 서비스하고 있다. 이 두 게임은 다음 소셜게임 전체 매출의 80%를 올렸다.

altitude

[AIP-dev] 현재 위치의 해발고도 알아내기


* 초기 iPhone과 iPod Touch에서 볼수있는 WiFi기반의 위치정보서비스는 이 기능을 지원하지 않습니다.
GPS칩을 가진 디바이스만 제공가능하며, GPS fix를 지원해야 합니다.

// MainView.h

//MainView.m

변수 newLocation에는 고도(해발고도) 정보가 들어있지만, 같은 장소에 대한 위도와 경도정보도 얻을수 있습니다.

screen-capture-2

iOS SDK Release Notes for iOS 4.3 beta 1

important: This is a preliminary document for an API or technology in development. Although this document has been reviewed for technical accuracy, it is not final. Apple is supplying this information to help you plan for the adoption of the technologies and programming interfaces described herein. This information is subject to change, and software implemented according to this document should be tested with final operating system software and final documentation. Newer versions of this document may be provided with future seeds of the API or technology.

Introduction

iOS SDK 4.3 provides support for developing iOS applications and includes the complete set of Xcode tools, compilers, and frameworks for creating applications for iOS and Mac OS X. These tools include the Xcode IDE and the Instruments analysis tool among many others.

With this software you can develop applications that run on iPhone, iPad, or iPod touch running iOS 4.3. You can also test your applications using the included iOS Simulator, which supports iOS 4.3. Installing iOS SDK 4.3 requires a Macintosh computer running Mac OS X 10.6.4 (Snow Leopard) or later.

For more information and additional support resources, visit:

http://developer.apple.com/programs/ios/

Bug Reporting

Please report any bugs not mentioned in the “Notes and Known Issues” section using the Apple Bug Reporter on the Apple Developer website at: http://developer.apple.com/bugreporter/. Additionally, you may discuss these issues and iOS SDK 4.3 in the Apple Developer Forums: http://devforums.apple.com.

Notes and Known Issues

The following issues relate to using the 4.3 SDK to develop code.

AppleTV

  • AirPlay Video requires the AppleTV Software Beta.
  • AirPlay Video support is now available as an option for developers in the MPMoviePlayerController class. It is also available to web authors via the QuickTime Plug-In or media element. Supported formats include:
    • H.264 video with AAC audio
    • HTTP streaming, both live and on demand
    • progressive download content
    • local content
  • For web-based content, AirPlay Video can be enabled in the QuickTime Plug-in or media element as described below:
    • QTPlug-in attribute:
      • airplay=”allow”
      • airplay=”deny” (Default)
    • For example: <embed src=”movie.mov” width=320 height=240 airplay=”allow”>
    • Media element:
      • x-webkit-airplay=allow
      • x-webkit-airplay=deny (Default)
    • For example: <video controls width=640 height=368 x-webkit-airplay=allow src=content/side_with_the_seeds.mov> </video>

Core Audio

  • NEW: When using the AudioQueueRef type or AVAudioRecorder class to record at a sample rate that is different from the hardware sample rate, the resulting recording is corrupt.

GameKit

  • FIXED: GameKit now reports an error when an achievement or leaderboard score is not actually submitted.

Xcode

  • NEW: Application symbols are not being symbolicated correctly in the Xcode organizer’s device logs.
WiFiDirect (1)

Wi-Fi Direct 등장! Bluetooth의 대응은?

이번 CES2011에서 Wi-Fi Direct라는 기술이 주목받고 있습니다.

WiFi Direct는 WiFi Alliance가 개발한 기술로 기존의 Wi-Fi 기술을 활용해 이통망이나 AP없이도 단말기간 빠르고 안전하며 끊김없는 접속을 지원합니다. 이는 기존의 Bluetooth기술을 대체할 가능성이 높으며 실제로 보다 응용할수 있는 기술이나 기능도 풍부합니다.

Wifi Direct는 표준 WiFi기술을 활용하긴 하지만 네트워크 접속방식은 전혀 다릅니다. 즉 기존의 WiFi네트워크나 라우터,AP등을 경유하지 않고 P2P(Peer to Peer)방식을 활용합니다. 뿐만 아니라 기존의 WiFi단말기에도 적용이 가능하며, Bluetooth에 비해 접속범위,반경이 더 넓을뿐 아니라 데이터전송용량 또한 큽니다.

이러한 WiFi Direct탑재 단말은 디지털카메라, 엔터테인먼트 단말, PC등 다양한 단말간 콘텐츠 동기화가 용이해 진다는 장점이 있습니다. 물론 이러한 기술을 위해서는 보다 강력한 보안기술이 필요할 것입니다.

앞서 소개했던 Zigbee, Bluetooth등의 모든 장점을 포함할수 있을것으로 보여, PAN(Personal Area Network)을 구성하는데도 좋아보입니다. 이제 슬슬 제가 꿈꾸는 디지털라이프가 점점 현실로 다가오는군요. 기기간의 커뮤니케이션! 아~ 기대됩니다 ㅎㅎ

” [http://predicto.tistory.com/63, Predicto님 블로그에서 일부글 발췌했습니다]

Wi-Fi Direct는 탑재된 디바이스는 이전의 Wi-Fi 단말과 자유롭게 통신이 가능합니다. 기존의 Wi-Fi 규격인 802.11 a/g/n을 그대로 사용합니다.

기존의 Wi-Fi 디바이스들은 제조사의 software upgrade만으로 Wi-Fi Direct 기능이 제공 가능합니다. H/W 교체가 필요하지 않습니다.

일부 디바이스들은 Wi-Fi 네트워크와 Wi-Fi Direct 네트워크에 동시에 접속할 수 있습니다. 또한, 이 디바이스를 통해서 Wi-Fi Direct 네트워크에 연결된 다른 디바이스들이 인터넷을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 노트북을 Wi-Fi AP로 만들어서 여러 대의 스마트폰이 노트북을 통해서 인터넷에 접속하도록 할 수 있습니다.

Wi-Fi Alliance 멤버 회사의 제품에서만 Wi-Fi CERTIFIED Wi-Fi Direct 기술이 지원될 것이라고 밝히고 있지만, 애플, 인텔, MS, 시스코, 소니, 삼성 등 저희가 아는 회사들은 대부분 Wi-Fi Alliance 멤버이므로 대부분의 디바이스에서 Wi-Fi Direct 기술이 지원될 것으로 예상됩니다. “

WiFi Direct를 사용하기 위해서는 기존의 WiFi의 경우 펌웨어 업데이트가 필수적이라고 하며, Apple도 Wi-Fi Direct에 합의하고 iPhone, iPod 등에 이 기술을 적용할것이라고 알려지고 있습니다.

앞으로 몇년안에 집안의 모든 이더넷케이블이 사라질거 같습니다. 거실의 이더넷포트에 WiFi AP만 하나 설치해놓고, 다른 모든 기기들은 WiFi를 사용하게 되는 때가 곧 올것입니다. STB, 인터넷전화, 데스크탑, 노트북, 스마트폰, 냉장고, TV등 모든 기기가 WiFi를 사용하는 날이 머지않았습니다.

images

미래의 모바일기술에 대한 고민 #5 – 네트워킹편

현시점에서 모바일에서 이용가능한 통신방식은  2G(GSM,CDMA)/3G(IMT)/4G(LTE Advanced), WiFi, Bluetooth, IrDA, RFID, NFC, GPS 정도가 있을것 같습니다. 혹시 빠진 내용이 있다면 댓글로 부탁드립니다 ^^

* Celluar Network

휴대폰에서 기본적으로 사용하는 2G, 3G, 4G에 대해서는 많이 들어보셨을겁니다.
1995년 세계최초로 CDMA다중 접속기술을 사용하는 이동전화시스템을 상용화한 이래로 PCS(GSM, PHS, AMPS, IMT-2000, TDMA,FDMA 등이 이와 같은 범주에 속함) 기술들이 등장했었고, IMT-2000이라는 3세대(3G) 방식이 등장했습니다.
당시 IMT-2000 의 등장으로 전세계가 떠들썩했었죠. 단일화된 공통의 규격으로 어디에서나 자유로운 로밍서비스를 제공한다는 것과 고속의 데이터서비스를 통해 서비스의 질을 높인다는 것이었습니다. 이와 함께 무선규격은 셀룰러통신방식에 탁월한 성능을 가지는 CDMA방식으로 간다는 대원칙도 있었습니다.

지금 시점에서는 이러한 단일규격의 원칙은 찾아보기 힘들며 3G에서도 GSM방식과 CDMA방식으로 양분되었습니다. 2.5세대급인 CDMA2000은 HSPD(High Speed Packet Data)라는 고속데이터 서비스를 통해 350Kbps이상의 전송률(DTP)을 제공하며, EV-DV의 경우는 2Mbps정도의 전송률을 제공합니다.

3G와 4G의 차이점은 특정한 기술의 이름이 아니라 속도에 따른 세대의 구분입니다.  ITU(국제전기통신연합)기구에서 모바일네트워크의 전송속도에 따라 결정하는데, 이는 같은 4G에도 여러기술이 존재할수 있음을 의미합니다.
3G는 ITU에 의해 144k~2Mbps의 전송속도로 규정됐습니다. KT의 Show, SK의 T, LG의 OZ등이 3G에 속하는데 전부 다른기술기반을 가집니다. 4G는 정지중 1Gbps, 이동중 100Mbps의 속도를 가질것으로 규정되었습니다. 기존 아이폰4에 대한 네이밍에 대한 논란이 있었습니다. 보통 애플제품에 붙이는 Generation이라는 단어가 네트워크세대를 표현하는 단어와 같아서 발생했던 문제였죠.
iPhone 4G(4세대) 제품이 네트워크4G를 지원하느냐라는.. 결국엔 iPhone 4라고 네이밍을 했구요. 진정한 4G는 iPhone 5가 될것 같습니다. 현재 통신사에서 4G서비스를 하는곳이 없으니까요.(미국의 Sprint사가 가장 빠르게 대응하는거 같더군요)

하단의 이미지는 대표적인 4G기술입니다. LTE는 많이 들어보셨을거구요. 국내 대기업에서도 많이 참여하고 있답니다.

* LTE (long-term evolution), UMB (ultramobile broadband), and WiMAX II (IEEE 802.16.m)

4G and the ITU

* Protocol Layer

유선환경에서 사용하는 물리계층 Protocol은 Ethernet이며 Network, Transport 계층은 TCP/IP를 사용합니다. 무선환경에서 사용하는 물리계층 Protocol은 Ethernet이 아닌 Bluetooth, Wireless, Zigbee등이 사용됩니다. 이처럼 물리계층의 프로토콜이 다름에도 불구하고 유/무선 네트워크는 실제로 많은 공통점을 가지고 있습니다.

유/무선의 Network/Transport계층의 프로토콜이 아예 같거나 전송방식 자체가 매우 유사한데, TCP에 대해 간단히 살펴볼 필요가 있습니다. TCP의 중요요소를 대략적으로 구분하면 크게 Source Address, Destination Address, Source Port, Destination Port, Session 이렇게 5가지로 나눌수 있습니다.

Session은 Source/Destination간의 상호 안정적인 통신을 보장하기 위해서 존재합니다. Session은 호스트 간에 상호 통신시 데이터가 정확하게 전달되었는지 확인할 수 있는 기능도 제공하지만, Source와 Destination간의 연결 과정이나 연결 유지에 대한 보안적인 측면에서의 신뢰성도 보장합니다. 즉, 쉽게 표현하면 Source와 Destination이 연결되었다고 가정했을 때, 제 3자는 이들의 연결에 함부로 끼어들 수 없는 기능을 제공합니다.

무선 Network 환경에 쓰일 수 있는 매개체는 다양하게 존재합니다. 모두 무선이라는 연결 매개체를 사용한다는 공통점이 있으나 사용하는 주파수가 다르고, 또 주파수 영역마다 특징이 존재하기 때문에 각각 특성에 맞는 활용 분야가 따로 존재합니다. 예를 들어 어떤 주파수는 전송 거리가 짧거나 어떤 주파수는 한번에 전송될 수 있는 데이터 용량이 적기도 합니다.

무선 Network의 활용도는 매우 광범위하기 때문에 각각의 무선 매개체가 활용될 수 분야에 대한 표준 같은 것이 정해진 것은 아닙니다. 아직까지도 Protocol에 대한 표준 재정 작업이 진행중인 것도 있으며 종전에 촉망 받던 매개체가 여러 가지 문제점이나 혹은 보다 나은 매개체의 등장으로 인해 바뀌기도 합니다.

1. Wireless LAN Network

몇년 사이에 Wireless를 이용한 무선 네트워크는 많은 사람들에게 이용되며 각광받고 있습니다. 무선 Protocol의 표준기술을 가리켜 IEEE 802.11이라 부릅니다. 이는 유선에 비해 이동성, 비용, 유연성등의 장점이 있습니다. (Wi-Fi 라고 명칭하기도 합니다)

IEEE 802.11 (b)
Power Profile Hours
Complexity Very Complex
Nodes/Master 32
Latency Enumeration up to 3 seconds
Range 100m
Extendability Roaming possible
Data Rate 11Mbps
Security Authentication Service Set ID (SSID)

2. Bluetooth Network

비교적 저렴한 생산비용과 확장성, 그리고 유연성적인 측면에서 높은 평가를 받고있고, 실제로 많이 사용되고 있습니다. Wi-Fi에 비해서 일반무선네트워크에 쓰이기엔 부족한 전송속도를 갖고 있으며, Zigbee와 비교하여 홈네트워크에 쓰이기엔 높은전력소모와 생산비용을 갖고 있지만, 그 중간단계의 활용분야에서 많이 사용되고 있습니다.

Bluetooth
Power Profile Days
Complexity Complex
Nodes/Master 7
Latency Enumeration up to 10 seconds
Range 10m
Extendability NO
Data Rate 1Mbps
Security 64 bit, 128 bit

3. Zigbee(Zigzag+Bee의 합성어) Network

앞으로 가정내에서 사용하는 가전제품에도 컴퓨팅능력이 들어갈 것이라고 많은 사람들이 말하고 있으며, 실제로도 몇몇 제품들이 실제로도 사용되고 있습니다. 예를 들어 집 밖에서 원격으로 보일러를 조정하여 방안의 온도들을 설정할수도 있습니다. 또한 가전 제품들이 컴퓨팅 능력을 갖춤으로써 서로 간의 통신을 통해 여러 가지 편리한 점들을 누릴 수도 있습니다. 집 주인이 집에 들어왔을 때 집에 들어온 현재 시간을 파악하여 주인이 선호하는 TV 채널을 자동으로 틀게 하는 것도 좋은 예입니다.

Zigbee
Power Profile Years
Complexity Simple
Nodes/Master 64000
Latency Enumeration 30ms
Range 70m~300m
Extendability YES
Data Rate 250Kbps
Security 128bit AES and Application layer user defined

4. RFID Network

RFID는 일반적으로 13.56Mhz대역, 그리고 UHF대역인 860~960Mhz영역이 가장 많이 활용됩니다. 이는 물류네트워크에서 많이 사용되는데 RFID Tag을 물품이나 물류등에 붙여서 사용될수 있습니다. 이 Tag안에는 EPC(Electronic Product Code)라는 것이 존재하여 상품의 제조일,특징 등에 대한 정보를 포함하고 있습니다.

4-1. NFC (Near Field Communication) – RFID Extension

NFC는 초단거리 무선통신 기술로 대략 10cm이내의 기기간에 통신을 가능하게 해줍니다. ISO/IEC 14443 proximity-card standard(비접촉카드 또는 RFID)표준을 확장한 것으로 스마트카드와 리더기를 하나로 합쳐놓은것이라고 생각하면 됩니다.
ISO/IEEE 14443표준을 확장한 것이기 때문에 NFC디바이스간 뿐 아니고 기존의 ISO/IEEE 14443리더기나 스마트카드와도 통신을 할수 있습니다. NFC는 기본적으로 휴대폰에서 사용할 목적으로 만들어졌습니다.

– 13.56MHz의 ISM밴드에서 14KHz의 대역폭을 사용
– 최대 동작 거리: 20cm
– 지원하는 통신 속도: 106, 212, 424, 848 Kbit/s
– 동작모드: Passive, Active

현재 NFC는 주로 휴대폰에서 사용되는데 3가지 방식으로 동작하고 있습니다.

– 카드 에뮬레이션: NFC디바이스(휴대폰)이 기존의 RFID카드와 같이 동작한다. 즉 리더기에 기존의 카드 대신 휴대폰을 가져다 대면 된다.
– 리더 모드: NFC디바이스가 카드 리더기로 동작하는 모드이다.
– P2P 모드: 두대의 NFC디바이스가 서로 통신하는 모드이다.

이렇게 3가지 모드를 지원하기 때문에 NFC디바이스는 매우 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다. 휴대폰이 교통카드, 문 열쇠등으로 동작(카드 에뮬레이션), 미술관, 박물관 등에서 작품에 휴대폰을 가까이 가져가면 해당 작품의 소개로 연결하기, 스마트카드 결제 단말기(리더모드), 휴대폰간 명함 교환 (P2P 모드)등등이 가능해집니다.

그리고 통신거리가 매우 짧기 때문에 보안 문제도 간단해지고 통신을 위한 초기 셋업타임이 매우 짧은것이 (0.1초 이하) 최대의 장점입니다.

NFC에 대해서는 다음에 좀더 자세히 포스팅하도록 하겠습니다.

ARM-logo

미래의 모바일기술에 대한 고민 #4 – CPU편

IBM-PC/Mac 등의 데스크탑PC에서의 CPU(중앙처리장치)는 인텔과 AMD 두회사가 거의 시장을 장악했습니다. 물론 CPU제조업체가 이 두회사만 있는 것은 아닙니다. 하지만 현 시점에서 일반 가전제품/AV기기/게임기 시장외에 PC시장에서는 이 둘이 모든 시장을 장악하고 있다고 보는게 맞습니다.

보통 사람들은 CPU의 Clock속도만으로 성능을 판단합니다. 하지만 CPU의 성능을 계산 하는 방법은 Clock 과 동시처리연산수, 이렇게 2가지를 고려해야 합니다. 3Ghz이상의 CPU가 안나오고 있는 이유이기도 하죠.

CPU성능  =  CPU Clock x CPU 개수(Core개수) x Clock 당 부동소수점 연산 회수

과거 100Mhz짜리 CPU에서부터 10여년만에 2~3Ghz클럭의 CPU가 등장했지만, 최근에는 클럭자체가 높아지지 않는 이유는 고클럭의 CPU의 한계때문입니다.
이는 이전 포스팅에서 다루었던 실리콘소자의 한계점이라고 할수 있습니다.  실리콘이 아닌 다른 소자를 사용한다면 더 고클럭으로 갈수도 있겠죠. 어쨋든 현재로써는 이러한 한계점과 전력소모면에서 문제가 있기때문에, 멀티코어로 방향을 선회했다고 볼수있습니다.

낮은 클럭의 멀티코어를 사용하게 되면서, 효율적인 연산을 위해 Cache관리/Pipeline의 증설,효율화를 신경쓰게 되었고 이는 프로그래밍기법면에서도 하드웨어 기반지식이 필요하게 된것입니다. (주로 쓰레드나 멀티태스킹 기법을 의미하겠죠.)

지금까지 CPU에 대해 간단히 설명했습니다. 여기에서 모바일용 CPU가 대두되기 시작하면서 약간은 판도가 달라졌습니다.
기존엔 가장 빠른 CPU, 성능이 좋은 CPU가 인정받았으나, 모바일에서는 성능도 물론 중요하지만 기기의 특성상 배터리사용량을 신경쓰지 않을수 없는거죠. 배터리산업분야도 많은 발전이 있었으나, 무제한으로 쓸수도 없는 상황이다보니 배터리에 다른 스펙들을 맞춰야 되는 상황이 벌어집니다.

Intel에서 나온 넷북용CPU인 ATOM은 기존에 비해 전력소모가 많이 줄어든것은 사실이나,  스마트폰용으로는 적합하지 않는다고 업계는 판단한 모양입니다. 이에 각광받은 기업이 바로 “ARM”입니다.

최근 거의 모든 스마트폰에 탑재되는 프로세서는 ARM프로세서인데 ARM은 반도체 전문 제조, 설계업체입니다. ARM CPU에 뿌리를 두고있는 요즘 대부분의 스마트폰들은 Cortex시리즈를 탑재합니다. Cortex CPU중 몇몇 종은 매우 적은 저전력에서도 높은 동작속도(Clock)을 주어 소형단말기에 매우 용이하다고 평을 받고 있습니다.

ARM아키텍셔 Cortex-A8 CPU

애플에서 만든 A4 CPU

Qualcomm에서 개발한 스냅드래곤

SAMSUNG에서 개발한 ARM기반 CPU

그리고 모바일CPU시장에서도 2세대로 나뉘게 되는 멀티코어CPU들이 등장하기 시작했습니다.
듀얼코어 ARM Cortex-A9 CPU를 채택하여 보다 적은 전력으로 1080p HD급 영상까지 재생가능할 정도로 성능은 좋아졌습니다. Nvidia, Marvell, Samsung.. 등 여러업체들이 이미 듀얼코어 CPU들을 출시했으며, 구글의 android 3.0인 허니콤에서는 멀티코어CPU를 기본사양으로 권장하고 있습니다. 2011년도 스마트폰에는 대부분 이 듀얼코어CPU를 탑재할 것이며 아이폰5도 이를 장착할것이라는 루머가 돌고있습니다.

최근 삼성에서 개발한 듀얼코어CPU - 코드네임 '오리온'

Nvidia에서 나온 듀얼코어CPU 'TEGRA 2'

SOC 반도체칩 회사인 마벨(Marvell)이 스마트폰용 CPU 시장의 게임의 법칙을 다시 쓰고 있습니다. 마벨은 이제 막 듀얼 코어 아키텍처가 도입되고 있는 스마트폰용 CPU 칩 시장에 코어가 3개인 트리플코어 SOC 애플리케이션 프로세서 칩을 출시하여 경쟁사들을 바짝 긴장시키고 있습니다. 마벨이 출시한 Armada 628 애플리케이션 프로세서(application processor)칩은 세계에서 처음으로 아키텍처의 서로 다른 프로세서 코어를 하나의 실리콘 다이에 집적한 스마트폰용 이종집합(heterogeneous) 트리플 코어 CPU 프로세서 칩입니다. 이 칩을 구성하고 있는 핵심 부위인 같은 아키텍처 구조의 코어 2개는 1.5GHz 데이터 처리속도로 초당 2억 개의 삼각형을 처리하는 그래픽 처리 등 멀티미디어 기능을 수행할 뿐만 아니라 1080p 풀 HD급 해상도의 3차원 동영상 화면과 그래픽을 처리해 줍니다. 이는 두 개의 코어가 각각 두 방향에서 1080p 해상도의 영상 프레임을 동시에 처리해주기 때문에 동영상 속의 물체가 3차원으로 보이는 원리입니다. 우리가 물체를 입체적으로 볼 수 있는 것은 두 눈이 물체를 보는 시점과 각도가 미세하게 다르기 때문인 것을 감안한 3차원 동영상 묘사 기술입니다. 삼성의 스마트폰 갤럭시S에 사용된 허밍버드 애플리케이션 프로세서가 초당 9천개의 삼각형을 처리할 수 있다고 하니Armana 628 칩의 그래픽 처리 성능이 얼마나 뛰어난지 상상이 갑니다. 이 두 개의 코어와 아키텍처 구조가 다른 세 번째 프로세서코어는 소비전력을 최소화하면서 각종 멀티미디어 처리 명령어를 최대한 빠르게 처리하도록 도와주는 컨트롤러 기능을 합니다. 이 칩이 1080p 풀HD급 동영상을 최대 10시간 이상 동안 재생할 수 는 것은 바로 이 세 번 째 코어의 힘입니다. 음악 파일은 최대 140시간 이상 재생할 수 있다고 합니다. 이 칩은 또한 USB3.0 스펙을 지원하는 최초의 모바일 기기용 SOC 칩이라고 합니다.

이러한 멀티코어를 스마트폰에서 채용하게 되면, 웹페이지에 들어가는 Javascript, Flash등을 CPU마다 독립적으로 처리가 가능해지며, Apple에서 더이상 퍼포먼스를 이유로 Flash를 거부할 이유가 없어지겠군요. 같은 작업을 하는데 더 적은 전력을 소모하고, 사양높은 게임들이 구동가능해 지며, 빠른 멀티태스킹과 높은반응성, 부드러운UI가 가능해집니다. 위의 그림중 Marvell이 개발한 ARMADA는 트리플코어 CPU로써 현재 갤럭시S에 탑재되있는 CPU는 초당 폴리곤을 9000개밖에 처리못하는 반면, ARMADA는 2억개의 폴리곤을 처리가능합니다.

ps. 일반PC의 CPU하고 다르게 모바일CPU는 GPU처리까지 같이 합니다.

내년쯤엔 쿼드코어, 하이퍼쓰레딩 같은 CPU기술들도 스마트폰에 적용되지않을까라는 예상을 해봅니다. 진짜로 내손안의 PC라는 말이 무색하지 않을 것 같군요.

5

애플 아이패드(Apple iPad) 5월중 국내출시

사용자 삽입 이미지

애플의 태블릿PC ‘아이패드’가 다음달 3일 미국을 시작으로 본격적으로 판매된다.

애플은 아이패드의 와이파이(무선랜) 탑재 모델을 당초 이번달 말께 내놓을 예정이었으나, 예상보다 다소 지연된 다음달 3일께 내놓을 것이라고 밝혔다. 3세대 망까지 이용할 수 있는 모델은 다음달 말께 미국에서 출시된다.

미국 외에 영국과 호주, 프랑스, 캐나다, 일본, 스페인, 독일, 이탈리아, 스위스 등 9개국에는 다음달 말께 무선랜 탑재 모델이 출시될 전망이다.

애플은 무선랜 모델의 경우 직접 유통하는 방식을 취하고 있다. 이동통신사와의 별다른 협의가 필요치 않다는 얘기다. 3세대 망까지 사용할 수 있는 모델은 각국의 이통사와 협의해야 한다.

그외 국가들의 정확한 출시 일정은 공개되지 않았다. 이에 따라 국내에서는 빨라야 5월에나 아이패드를 만나볼 수 있을 전망이다.

이번에 출시되는 무선랜 탑재 모델의 가격은 하드디스크 용량에 따라 16기가는 499 달러, 32기가는 599 달러, 64기가는 699 달러다. 3세대 모델은 16기가 모델이 629 달러, 32기가 729 달러, 64기가 829 달러에 출시된다.

아울러 애플은 아이패드에 특화된 새로운 형태의 12가지 애플리케이션이 포함될 것이라고 설명했다. 또 이미 아이폰과 아이팟에서 사용되고 있는 14만개 이상의 애플리케이션들을 ‘거의 모두’ 아이패드에서도 사용할 수 있을 것이라고 했다.

<기사출처 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=003&aid=0003122198>

사용자 삽입 이미지

[eBook Reader] Kindle 킬러

사용자 삽입 이미지

플라스틱 로직의 QUE proReader 업무용 전자책 리더기입니다.
이 제품은 직장인을 타켓으로 하는 최초의 제품입니다.
사이즈는 8.5*11인치이며 두께는 3분의1인치입니다.
대형 터치스크린을 탑재하고 알맞는 UI를 제공합니다.E-ink Vizplex기술로 활자를 보여줍니다.

Wi-Fi도 같이 지원하며, 지원하는 파일포맷은 PDF,워드파일,PPT파일,XLM파일을 지원합니다.

스마트폰은 사실 책이나 잡지의 컨텐츠를 대체하기에는 무리가 있습니다.
잡지 레이아웃을 그대로 보여주기엔 화면이 너무 작고, 기존의 eBook리더기는 흑백에다 UI또한 편하지않았습니다.
eBook은 Paperback에 비해 가격이 저렴한데 매력이 있으나, 많은 사람들은 불만을 느끼고 있습니다.
애플에서 준비중인 것으로 알려져 있는 타블렛에 많은 이들이 주목하고 있습니다.

Mag+ from Bonnier on Vimeo.

플라스틱로직에서 만들고있는 이 제품은 동영상을 보면 알겠지만, 흡사 애플의 UI와 흡사하며
무엇보다 컬러에 터치기능을 갖춘 것이 매력입니다.

내년에는 LifeStyle에도 많은 변화가 있을것 같네요.
2010년이 기다려집니다.