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미래의 모바일기술에 대한 고민 #2 – 입력장치편

이번 포스팅에는 입력장치(Input Device)에 대해 써보려고 합니다.
오래전부터 컴퓨터를 사용함에 있어서 입력장치는 대표적으로  키보드와 마우스가 있습니다.
(그 외에 외부로부터 데이터를 입력받는 모든 주변기기도 입력장치 범주에 포함됩니다.)
예> 스캐너, 트랙볼, 타블렛(와콤 인튜오스.. 등), 웹캠, 마이크, 터치스크린.. 등

입력장치는 사용자와의 인터랙션(Interaction)과 밀접한 관계가 있으며, 이에 따라 인터페이스 디자인도 영향을 받게됩니다. 인터랙션 디자인은 사람과 제품, 혹은 서비스간에 이뤄지는 인터랙티브 플로우를 조정하는 기술입니다. 겉으로는 드러나지 않지만 인간과 주변환경의 커뮤니케이션을 극대화하는 역할을 합니다.
인터랙션 디자인의 범주는 무한합니다.  제품은 물론 미디어아트와 공간, 환경까지 사람과 사물이 있는 곳엔 어디에나 발휘될 수 있습니다.

현재는 기존의  디스플레이 장비에 신체의 일부분인 손가락을 사용하는 터치스크린이 각광받고 있습니다.

TouchScreen

기존의 키보드나 마우스를 사용하지 않고, 스크린에 나타난 문자나 특정위치에 사람의 손이나 물체가 닿으면, 그 위치를 파악하여 저장된 소프트웨어에 의해 처리를 화면에서 직접 입력한 자료를 받을 수 있는 입출력 장치를 말합니다. 이는 크게 감압식과 정전식으로 분류됩니다.

– 감압식 터치
압력을 인식하여 동작하는 방식의 터치스크린입니다. 얼마전까지 국내 Full-Touch형태의 휴대폰에서 사용되었으며, 이는 여러개의 층으로 구성되어있고 그 층 사이에 전도층이 있습니다. 2개의 층이 공기층을 가운데 두고 마주보고 있으며, 화면을 누르면 이 공간이 맞닿게 되어 터치를 인식하게 됩니다. 감압식 터치방식은 비교적 저렴하고, 스타일러스펜으로 필기를 하거나 작은칸에도 글을 쓸수 있는 장점이 있지만, 압력을 이용하는 방식이기 때문에 오히려 너무 세게 누르면 인식이 되지않을 뿐 아니라, 정전식보다 터치감이 안좋고 여러곳을 동시에 인식하는 멀티터치가 불가능하다는 단점이 있습니다.
(ps. 최근 개발되고 있는 감압식 터치스크린은 멀티터치도 가능하다고 합니다. 가격 단가면에서 비싸긴 하겠지만요)

– 정전식 터치
인듐 주석 산화물(Indium Tin Oxide)이라는 전도성이 높은 유리로 구성되어 있습니다.
센서가 유리의 네모서리에 부착됨으로 유리 표면은 전류가 흐르는 상태가 됩니다. 이것을 통해 변화를 인식하여 작동하는 것이 정전식의 원리입니다. 이때 손가락이 화면에 닿는 순간에 유리에 흐르던 전자가 손가락을 통해 몸안으로 흐르게 됩니다. 이때 변화가 일어난 전자에 위치를 센서가 감지하여 동작하는 방식입니다. 정전식 터치방식은 감압식 터치방식에 비해 조작감과 스크롤이 부드러울 뿐만 아니라, 동시에 여러곳을 터치할 수 있는 멀티터치가 가능합니다. 하지만 전류의 변화량을 이용하여 작동하는 방식이기 때문에 전류가 통하지않는 가죽장갑을 끼고 사용하거나 손톱, 스타일러스로는 동작하지 않습니다. 또한 센서가 민감하게 반응하기 때문에 주변의 영향을 받을수도 있습니다.
이러한 터치스크린은 편리한 특성때문에 사람들이 많이 이용하는 지하철, 백화점, 은행등의 공공장소에서 안내용으로 많이 이용되고 있으며, 휴대폰단말기에서 가장 많이 사용되고 있습니다.

앞으로 터치스크린은 플렉시블(Flexible)한 디스플레이와 결합하여 차세대 인터페이스로 발전할 것입니다.

Wear Ur World(WUW) – SixthSense, A Wearable Gestural Interface

WUW(Wear Ur World)는 멀티터치 기술을 근간으로 한다. 멀티터치(Multi-touch)는 터치스크린, 터치패드가 동시에 여러 곳의  터치 포인트를 인식하는 기술로, 일반적인 하나의 터치 포인트만 인식을 하는 것보다 다양한 조작이 가능하다. 현재 정전식 터치기술이 사용된 터치패드, 터치스크린에서만 적용이 가능한 기술이다.
터치를 통해서 위치변화만 입력이 가능했기 때문에, 다양한 조작을 위해 보조버튼 같은 별도의 조작이 필요했던 기존의 터치방식과 달리, 감지되는 터치 포인트의 개수에 따라 터치에 대한 장치의 반응을 지정 할 수도 있고, 터치 포인트 간의 간격의 변화를 통한 조작도 가능하기 때문에 더 직관적이고 쉽고 편한 조작이 가능하다.
WUW는 이러한 멀티 터치 기술을 이용하여 특정 기기를 벗어나 일상에서 터치패드 없이 멀티터치를 가능하게 하는 인터페이스 장치다.

WUW의 구성 및 특성

WUW는 크게 입력부, 출력부, 제어부 이렇게 3부분으로 구성된다(그림 4).

입력부 : 카메라를 통해 손가락의 색깔 골무(Color Marker)와 특수한 제스처를 통해 입력이 가능하다.
출력부 : 프로젝터를 통해 영상 출력이 가능하다.
제어부 : 헬멧에 장치된 PCB회로와 모바일 컴퓨터를 이용해 정보를 처리, 동작한다.
이러한 입력, 출력, 제어부는 외부에 따로 떨어져 있는 것이 아니라 몸에 부착되어 있기 때문에 사용자의 편리성을 극도로 높여주는 역할을 하게 된다. 이러한 편리성은 유비쿼터스 사회에서 꼭 필요한 덕목이라 할 수 있겠다.
각 구성부의 세부 특징은 다음과 같다.
우선 입력부는 카메라를 통해 행동, 사물을 인식한다. 특히 사전 입력된 특수한 제스처는 여러 가지 기능을 할 수 있다. 예를 들어 단순한 손동작만으로도 줌인, 줌아웃을 자유롭게 할 수 있다(그림 5). 더욱이 카메라를 통해 복잡하게 찍어야 하는 사진의 경우, 일련의 복잡한 과정을 생략하고 예술가들처럼 손으로 액자형태를 취함으로써 쉽고 빠르게 사진을 찍기가 가능하다.
출력부의 특징은 어느 곳에서든 영상 출력이 가능하다는 점이다. 굳이 평평하고 넓은 공간이 아니더라도 다양한 공간에서 출력이 가능하다는 점이 가장 특징이다. 예를 들어 전화를 걸기 위해 다이얼이 필요할 때 단순히 손바닥에 프로젝터를 사용하는 것만으로도 손바닥위의 영상을 통해 전화 다이얼을 생성시킨 후, 이용할 수 있다. 또한 신문, 티켓에서 더 필요한 정보를 얻고자 할 때, 단순히 그곳을 바라보는 것만으로도 많은 양의 정보를 얻을 수 있다.

[톰크루즈가 주연한 2054년 미래의 모습을 담은 영화 ‘마이너리티 리포트’]

WUW의 주요기술
WUW는 포인팅 기술과 프로젝팅 기술이 주를 이룬다.
포인팅 기술로는 색깔 골무(Color Marker), 핑거 팁(Finger Tip), 다이아몬드 포인팅과 인식이 있다.
우선 색깔 골무는 특정 색에 반응하는 시스템과 색깔 골무를 통해 골무의 위치를 도식화하여 이미지로 동작시키는 시스템이다. 다음으로 핑거 팁 기술은 손가락 끝의 점을 벡터로 인식하여 입력신호로 사용하는 시스템이다. 특별한 골무의 도움을 받지 않고, 사용할 수 있다는 점에서 기존의 색깔 골무보다 발전된 형태라고 할 수 있다.
마지막으로 다이아몬드 포인팅이 있다. 이것은 포인팅 기술보다는 터치 기술에 더 가깝지만, 포인팅과 접목시켜 3D 정보를 입력할 수 있는 특징이 있다. 이 기술은 다이아몬드 형태의 입자가 압력 또는 전기적 영향을 받아 입력을 하는 것이다. 이것은 색깔 골무의 스위치 역할을 해줄 수 있다. 프로젝팅 기술로는 왜곡된 면에도 선명한 상을 만들기 위해 카메라와 연계된 프로젝팅 시스템을 적용한다.

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Skinput

Skinput의 개요
현재 우리가 휴대하고 다니는 모바일 기기의 트렌드는 고성능, 소형화, 경량화에 맞춰지고 있다. 하지만 지나친 소형화는 사용자로 하여금 인터페이스의 장애를 일으킬 우려가 있다. 이 문제를 극복하기 위한 대책으로 나온 방법 중에 하나가 사람의 몸을 이용해서 입출력 장치로 사용하자는 아이디어이다. 이 아이디어는 카네기 멜론 대학의 HCI(Human-Computer Interaction) 연구소와 마이크로소프트가 공동 개발한 ‘스킨풋(Skinput)’을 통해 재현되었다.
스킨풋은 인간의 몸을 소리를 전달하는 매개체로 삼아 파장을 전달, 신호로 전환하는 혁신적인 기술이다. 피부 표면을 프로젝터를 이용해 디스플레이 평면으로 삼아 손가락을 이용해 입력할 수 있도록 해준다.

스킨풋과 같은 획기적인 입력 장치 기술이 발전, 상용화되면 현재의 모바일 디바이스는 디스플레이 및 입력에 대한 제한적 한계를 극복하게 될 것이다. 이것을 통해 더욱 더 소형화, 경량화, 편리한 인터페이스 환경을 가지게 될 것이다.

Skinput의 구성 및 특성
스킨풋은 이두박근에 밴드처럼 차는 장치로 이미지를 투영하는 초소형 피코(Pico) 프로젝터와 소리를 감지하는 음향 센서로 구성되어 있다(그림 10). 피코 프로젝터는 팔 위에 키보드 또는 입력 버튼의 이미지를 생성하는 역할을 한다. 사용자가 그 이미지들을 손가락으로 치면 미세한 소리가 발생되고, 이 소리를 받아들여 입력신호로 사용하게 된다.
입력되는 소리는 뼈의 밀도나 근육 두께 등의 차이 때문에 치는 팔의 부위에 따라 고유한 소리가 나는 것을 이용해서 분간하게 되는데, 음향 센서가 이 소리들의 차이를 인식하여 손가락이 친 위치를 블루투스를 통해 디바이스로 전달한다. 이 방법은 5개의 입력 포인트만 외우면 쉽게 사용할 수 있으며, 뛰면서도 사용이 가능하다는 장점이 있다.
스킨풋처럼 인간의 신체를 하나의 인터페이스로 활용하는 혁신적인 기술은 또 다른 디지털 인터페이스의 진화를 예견케 하고 있다. 앞으로의 디지털 세계는 사물의 활용보다 공간의 활용 기술의 비중이 더 클 것으로 전망된다.

Skinput의 동작원리
스킨풋은 팔과 손가락 위치에 따른 기계적 진동분석에 의해 반응이 결정되는 원리이다. 피부를 터치할 때 생기는 진동 파장이 각 위치에 따른 차이점을 시그널 데이터로 분석하고, 디지털화 된 인터페이스 명령으로 전환한다.
자세히 말하면 손가락으로 팔 안쪽의 표면을 누르면 인체 내에 미세한 음향 신호가 발생하게 된다. 이 신호는 피부표면과 팔 근육과 뼈를 통해 퍼져 나간 후 부드러운 근육조직과 딱딱한 관절을 지나면서  파장이 각각 달라지고, 골밀도와 근육질량 등의 차이를 계산해 역추적하면 음향이 처음 발생한 지점을 찾아낼 수 있다는 것이다.
이 입력방식과 피코 프로젝터를 이용하여 피부 위에 숫자 패드나 소형 스크린 등의 모양을 투사하는 방법으로 입출력 기능을 할 수 있게 한다.
마지막으로 스킨풋은 블루투스기술을 이용하여 얻어진 입출력 정보를 다른 모바일기기나 PC에 명령을 전달할 수 있고, 이를 통해 다양한 시스템을 구현할 수 있다.

다양한 인터페이스 장치

* 생각을 인지하는 헤드셋


호주 기업인 이모티브(Emotiv)는 사람과 컴퓨터의 상호작용을 위해 새로운 인터페이스인 ‘프로젝트 이포크(Project Epoc)’를 개발했다.
이 헤드셋은 뇌에서 만들어내는 전자 신호를 감지하여 센서를 이용, 사용자의 ‘표정’과 ‘감정’을 실시간으로 감지하여 게임에 적용이 가능하게 만들어 졌다.

에어마우스
올해 세계적으로 유명한 웹진인 ‘Yanko Design’에 소개 된 ‘이보우스(eVouse)’는 일반적인 마우스와 태블릿의 중간 형태이다. 마우스의 중간에 광학센서를 장착한 액션 버튼 부분이 사용할 때마다 초록색 불빛으로 발광한다.
‘이보우스’는 액션 버튼을 이용하여 일반 마우스 모드 및 에어 마우스 모드로 쉽게 전환하여 사용 가능하다. 또한 펜 모드로 그림을 그리는 거나 글자를 쓰는 것이 가능할 뿐만 아니라 일반적인 에어 마우스보다 더 높은 정확도를 가진 것이 특징이다.

오모스 인터페이스

오코스모스에서 개발한 OCS5는 일반적인 터치방식 외에 자체 키보드와 마우스 등을 대체할 수 있는 ‘‘오모스 인터페이스‘‘라는 통합 컨트롤러와 모바일 소프트웨어 기술인 모바일 마우스 스파이더(Spider) 등을 추가로 제공함으로써 게임, 웹 검색 등에 있어 기존의 터치 방식보다 수준 높은 작업이 가능하다(그림 15).
OCS5는 PMP와 MP3, MID는 물론 게임과 교육기기, 인터넷전화(VOIP) 등 다양하고 특별한 서비스를 제공하는 만능 멀티미디어 기기로서 최신 개방형 안드로이드 2.1 OS를 탑재하고 있는 차세대 모바일 단말기 이다. 또한 구글 앱스토어인 안드로이드 마켓에 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 간편하게 사용할 수 있다.
오코스모스 자체적인 오픈마켓 ‘오모스블랙홀’를 이용하여 일반적인 터치와 자이로를 이용한 모바일 게임 외에도 오모스 인터페이스에 최적화하여 자체 개발한 게임 콘텐츠는 물론 PC 수준의 고사양의 콘텐츠를 이용할 수 있다.
OCS5의 하드웨어는 3.6인치 TFT LCD(800×480 WVGA)의 프리미엄 해상도를 구현하고, 인체공학적인 정전방식의 터치 스크린을 탑재하고 있다. T-DMB가 탑재돼 전국 어디서니 지상파 시청이 가능하고, 와이파이(Wi-Fi)를 통해 인터넷 검색을 할 수 있다.

Emotion Capture

생각으로 원격의 아바타를 조종한다는 컨셉

영화 ‘아바타’에서는 인간의 생각이 실시간으로 원격 아바타에 전송되는데, 데이터의 양을 따지면 어마어마한 수준이다. 현재 기술로는 분당 7~20단어 정도를 타이핑하는 것이 가능한 수준이다.

뉴욕 워즈워드 센터(Wadsworth Center)의 연구팀은 사람들의 머리에 전극을 부착해서 글자를 타이핑하게 만드는 시스템을 운영 중이다. 이 기술은 CNN 인터넷판 5일자 뉴스를 통해 소개되기도 했다. ‘생각만으로 이메일을 쓴다(Writing e-mails with her mind)’는 뉴스에서는 루게릭 병에 걸린 환자가 뇌파기기를 이용해 이메일을 쓰는 모습을 소개했다.

▲ 간호사가 루게릭병 환자인 캐시 울프(Cathy Wolf)에게 기기를 부착하고 있다.

루게릭병 판정을 받은 캐시 워프(Cathy Wolf)는 지난 10년 동안 온몸의 근육이 점점 굳어져, 지금은 눈썹만을 움직일 수 있는 상태다. 의료진은 눈썹의 움직임만으로 의사소통을 가능케 하는 특수기기를 캐시의 머리에 부착했다.

그러나 조만간 눈썹 근육마저도 무기력해질 때를 대비해 뇌파로 이메일을 작성하는 기기에 적응하는 훈련 중이다. ‘뇌 컴퓨터 인터페이스(Brain Computer Interface)’라 불리는 장치다.

조너던 월퍼(Jonathan Wolpaw) 연구원은 “머리 속에서 생각하는 알파벳이 화면에 등장하게 된다”며, 속도만 개선시킨다면 생각만으로 글을 쓰는 일이 지금도 가능하다고 밝혔다. 거윈 셔크(Gerwin Schalk) 연구원은 “뇌에서 특정 정보만을 추출하는 일은 불가능하지 않다”고 말하며, 뇌파 관련기술이 앞으로 계속 발전하게 될 것임을 시사했다.

또한 리트 교수 연구팀은 수술하지 않고도 뇌의 특정구역을 자극하는 것만으로 간질 증상을 완화시키는 특허를 보유하고 있다. 발작을 일으키는 뇌 구역의 비정상적인 특징을 이해해야 가능한 일이다.

▲ 뉴로스카이(NeuroSky)사가 개발한 뇌파감지기의 광고 포스터

뇌파 활용기술은 컴퓨터 게임의 도구로도 쓰인다. 5일 게재된 ‘생각으로 물체를 움직이는 방법(How the mind can move objects)’이라는 뉴스에서는 실리콘밸리에 위치한 뉴로스카이(NeuroSky)라는 회사가 개발한 ‘스타워즈 포스 훈련기(StarWars Force Trainer)’를 소개했다.

머리에 헤드셋을 쓰고 기기에 담겨진 작은 공에 시선과 마음을 집중시키면, 훈련기가 뇌파를 읽어내 공을 떠오르게 한다. 이 시스템을 활용하면 자동차 등 더 큰 물체를 움직일 수도 있다. 홍보담당 탠시 브룩(Tansy Brook)은 “이 기계를 이용해서 가상 운동회 같은 TV 프로그램을 만들 계획”이라고 밝혔다.

일각에서는 테러리스트가 폭탄장치를 원격조종하는 데 쓰일 수도 있다는 우려를 하지만, 긍정적인 측면에서의 활용도도 무궁무진하다. 미국 양궁 국가대표팀은 머리에 뇌파측정기를 부착하고 연습에 매진한다. 집중력이 높아지는 순간을 기기가 기록하고 알려준다. 대표팀 선수 대부분이 “집중력이 향상되는 효과를 보았다”고 입을 모은다.

리트 교수는 “뇌의 특정부위에 핀을 꼽고 신경망을 자극하는 방식을 통해, 특정 부위가 온도와 압력의 차이라든가 통증을 느끼게 하는 기술은 이미 완성된 상태”라고 밝혔다. 또한 인공기관을 사용해서 청각장애인을 돕는 제품도 등장했다.

“그러나 인위적으로 감정을 느끼게 하거나 시각정보를 전송하는 수준과는 큰 격차가 존재하는 것이 현실입니다.”

기술적인 부분도 장애물로 작용한다. 원격전송이 가능하다고 가정해도, 인간의 의식 전체를 전송하려면 막대한 양의 정보를 순식간에 전달하는 쌍방향 네트워크 기술이 필요하다. 현실적인 수준에서는 불가능한 이야기다. 더구나 인간의 의식을 어떻게 규정할 것인지도 분명하지 않다.

Cristal – Control of Remotely Interfaced Systems using Touch – based Actions in Living spaces

소파에 앉아 여유롭게 TV를 보며 손가락 하나로 집안일을 다 해결하는 세상이 왔다. 모든 주부들의 소망인 이 시스템을 실현시켜줄 주인공은 거실탁자다. Cristal은 터치기반의 인터페이스 시스템을 이용하여 집안의 다양한 제품을 직접 조정할수 있다. 예를 들면 TV,로봇청소기,PC,조명,오디오,카메라를 리모콘으로 조정하는 대신 테이블 위에 투영된 영상을 직접 손으로 터치하며 콘트롤 할수있다. 각각의 디지털제품은 서로 데이터를 주고 받을수 있어 PC에서 보던 영상을 TV로 전송하여 볼수있다. 이 모든것은 그저 손가락 하나로 간단하게 제어할수 있다.

근시일내에 도입예상되는 기술

이 외에도 여러가지 기술들이 존재하지만, 근 시일내에 상용가능할 정도의 기술들만 공유했습니다.
위의 기술들중 모션캡쳐(Performance Capture)에 해당하는 기술이 Microsoft사에서 이미 Kinect라는 이름의 모션컨트롤러를 출시했으며, 이를  활용하면 ‘마이너리티리포트’에서처럼 화면위에 손을 이리저리 움직이며 인터랙션을 취하는 모습이 가능합니다.


MS Surface

MS의 빌게이츠가 수년간 강조해온 ‘서피스 컴퓨터’의 개념입니다. 2007년 5월 30일 캘리포니아 칼스버드에서 개최된 ‘All things Digital’ 컨퍼런스에서 마우스와 키보드 대신 손으로 터치하거나 화면상 컨텐츠를 손가락으로 끌어 원하는대로 움직이는 서피스 컴퓨터 기술관련 제품을 선보였습니다.


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미래의 모바일기술에 대한 고민 #1 – 디스플레이편

미래의 모바일기술을 예측하기 위해서는 가장 근본적인 하드웨어에 대한 고민이 필요합니다.

요즘 대두되고있는 OS(운영체제)를 제외하고 생각하면,

1. 처리속도 (CPU, GPU)

2. Output Device

3. Input Device

이 3가지가 키워드가 될 것입니다. 이들 중 이번 포스팅에서는  Output Device(디스플레이 장비)에 대해 알아보려 합니다.

다음은 지난해 9월 TAT에서 배포한 “Future of Screen Technology”에 대한 동영상입니다.

전에 NFC통신과 관련하여, 공유했던 영상과 같습니다.

기존엔 통신방식에 초점을 두고 포스팅을 한 반면, 미래의 모바일기기를 예측하기 위해 디스플레이의 현황과 미래를 조사하다보니 다시 이 영상을 보게되네요.

영상의 내용을 정리해보면 몇가지 특징들을 발견할수 있습니다.

1. Stretchable Display – 자유롭게 양옆으로 늘릴수 있는 디스플레이

– 영상에서 보면 디스플레이 외에 외부프레임 자체가 늘어나는 모습을 볼수 있습니다. 이는 사실 새로운 원소를 찾아내지않는 한 이론적으로 설명이 되지않습니다. 디스플레이의 발전보다도 화학분야의 문제인것 같군요.

2. Transparent Display – 투명한 디스플레이

<2010 CES에서 Samsung이 공개한 14 inch 투명Display>

<최근 삼성모바일디스플레이(MSD)에서 개발한 19 inch 투명AMOLED 디스플레이>

– 현재 40인치까지의 기술수준이 확보되고, 양산가능한 수준이라고 알려졌습니다.

<FPD 2009에 출품된 LG전자 Transparent AMOLED Laptop>

<이미지 출처 : http://leejoonsoo95.blog.me/40107407090>

<아이언맨에서 나오는 여러가지 미래 디스플레이 기술>

3.1 Flexible Display – 자유자재로 휘어지는 디스플레이

<아바타에서도 등장하는 Transparent + Flexible Display>

<사진출처/성균관대학교>

3.2 Foldable Display – 접을수 있는 디스플레이

현재 상당히 개발진행된 그래핀 투명전극(ITO – indium Tin Oxide) <사진출처/성균관대학교>

현재의 기술개발

이 부분은 ‘백인(leejoonsoo95)’님의 블로그에 게재된 포스팅글을 일부 발췌합니다.

“투명디스플레이를 ‘Display’로 생각하지 않고, 물질 자체를 디스플레이로 제작하는 방법이 있습니다. 그러니까, AMOLED나 LCD이런 디스플레이 형식이 아닌 그냥 투명으로 된 반도체 덩어리가 화면역할과 내부부품역할까지 모두 한다는 얘기죠. 맞습니다. 바로 그래핀이죠.”


차세대 신소재인 “그래핀”

국내 기술진에 의해 차세대 신소재인 ‘그래핀’의 상용화 기술이 개발됐다라는 발표가 나왔다. 이는 투명 플렉시블 디스플레이, 투명한 디스플레이를 접거나 말아서 갖고 다닐수 있게 된다는 얘기다. 한마디로 말하면 대형TV를 주머니에 넣어다니다가, 캠핑텐트 안에서 집에서와 똑같은 화질로 드라마를 시청 할수 있다는 것이다.

두루말이 컴퓨터, 접어서 들고다니는 전자종이, 전면이 디스플레이인 팔찌 휴대전화 등이 적용기기다.  초고속 나노메모리, 차세데 태양전지 등 적용범위가 무궁무진하다.

한국전자부품연구원은 세계 투명전극시장이 2008년 7조7000억원에서 2018년 22조원으로 성장할것으로 전망하고 있으며, 집적도 및 처리속도가 한계점에 다달은 실리콘반도체를 대체할 수 있을 것으로 예상했다. 그래핀은 기존의 실리콘보다 100배 이상 전자를 빠르게 이동시킬 수 있기 때문에 발열량이 적고 간단한 나노패터닝 공정을 반도체특성을 조절할 수 있어 실리콘기반 소자가 가지는 여러가지 문제를 해결할 수 있다.

결론적으로 위에 소개한 미래의 디스플레이 기술들은 여러산업분야에서 사용이 될수 있으며, 이는 모바일기기에도 해당합니다.

물론 투명디스플레이의 경우 개인장비임에 불구하고, 뒤에서 무슨 짓을 하고 있는지 훤히 보이니 사생활침해로 이어질 가능성이 높습니다. 또한 아무래도 투과가 되기 때문에 뒤의 사물이 비쳐서 일반 LCD보다도 화질이나 색도의 선명함이 떨어집니다.

이와 사용성은 다르지만, 3D 홀로그램 등도 디스플레이 장치의 판도를 뒤바꿀 기술입니다.

참고자료 : [download id=”1″]

관련포스팅 : 삼성 모바일 디스플레이(SMD)가 제시한 6가지의 미래 디스플레이 형태

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[스크랩] 삼성 모바일 디스플레이(SMD)가 제시한 6가지의 미래 디스플레이 형태

국내에서 LG디스플레이와 함께 양대산맥을 이루고 있는 삼성모바일디스플레이.

아마 영화관에서 영화가 시작하기 전에 하는 광고를 많이 보실 수 있으실 겁니다.

삼성디스플레이(SMD, www.samsungsmd.com/)는 최근 CES와 WIS 등의 IT 박람회에서 투명 디스플레이, 3D 디스플레이 등을 공개하면서 세계인들의 관심을 집중시키고 있고, 또한 삼성전자와의 긴밀한 사업 협력 속에서 3D TV와 여러 제품들에 AMOLED 디스플레이를 공급하고 있으며 전세계 AMOLED 시장을 거의 독점하다시피 하며 승승장구하고 있는 디스플레이 부문의 강호입니다.
미래 IT산업에서 디스플레이의 중요성이 더욱더 부각될 것으로 생각하는 저는, 과연 이런 회사들이 저와 같은 생각을 하는지 궁금해졌고 이 회사들이 생각하는 경영과 아이템적인 비전을 알아보았습니다.
삼성디스플레이는 미래 디스플레이 형태를 AMOLED에서 기반한 6가지로 생각하고 있었습니다.

굳이 AMOLED를 선택한 이유를 찾아보았습니다.

1. 계조에 따라 전혀 변하지 않는 색 재현율
2. 어느 각도에서 보든지 생생한 화면
3. 뛰어난 에너지 효율
4. 어디서나 밝고 선명한 화면
5. 빠른 응답속도
6. 언제나 조용한 디스플레이

삼성디스플레이가 설명하는 AMOLED의 장점들입니다.
그러나 삼성디스플레이는 미래산업에 AMOLED가 필연적인 이유를 “자체발광” 이라고 설명합니다. 양산화가 준비중인 그래핀 위에 탑재한다면, 환상의 조합인 셈이죠. 다음은 삼성디스플레이가 제시하는 6가지 미래 디스플레이입니다.

첫 번째는 투명 디스플레이입니다.
투명 디스플레이는 제가 주목하고 있는 디스플레이 중 하나입니다.
실제로 투명 디스플레이에 관하여 많은 포스팅을 했고, 리포트를 하나 작성했을 정도로 관심이 많은 디스플레이입니다.

“투명디스플레이에 대한 고찰”
http://leejoonsoo95.blog.me/40107407090

“투명디스플레이의 터치패널에 관해서”
http://leejoonsoo95.blog.me/40112805916
http://leejoonsoo95.blog.me/40112806112

“디스플레이의 현재와 미래”
http://leejoonsoo95.blog.me/40112822051

“소니에서 개발한, 볼펜에 돌돌 말 수 있는 플렉서블 OLED 디스플레이”
http://leejoonsoo95.blog.me/40107471445

플렉서블 디스플레이입니다. 나중에 그래핀과 결합하였을 때 투명하고, 잘 휘는 디스플레이가 구현됩니다. 상상만 해도 기분이 좋아집니다. 이런 세상이 이제 2년만 있으면 다가옵니다 ^^

세 번째는 접을 수 있는 디스플레이입니다. 듀얼패드, 듀얼 풀스크린을 탑재한 기기에 유용할 것입니다. 상황에 따라서 두 화면을 한 화면으로 보거나, 아니면 두 화면에 따로따로 스크린을 구현할 수 있겠네요.

듀얼 디스플레이입니다. 이 디스플레이는 하나의 디스플레이가 있는 반면 양쪽에서 다른 내용의 출력을 할 수 있습니다. 그러니까, 만약 모니터가 하나 있다면 뒤쪽에서도 사람이 다른 내용으로 사용할 수 있다는 것이죠. 하나의 LCD에서 처리가 가능하기 때문에 소비전력을 감소시킬 수 있고, 스크린을 하나만 사도 되기 때문에 구매비용을 아낄 수 있다는 장점이 있습니다.

이미 일상생활에 많이 적용이 된 3D 디스플레이입니다. 삼성디스플레이는 3D 디스플레이를 홀로그램의 수준까지 생각하고 있는 것 같습니다. 여담이지만 홀로그램이 모든 사물을 대체할 날이 올 거라는 생각입니다 ~^^;;

종이처럼 얇은 디스플레이입니다. 초슬림 디스플레이라고 부를 수 있겠죠?
이 디스플레이에서는 AMOLED의 장점이 극대화됩니다. AMOLED의 자체발광이 빛을 본 것이죠.

TFT-LCD나 LED와는 다르게 인공지능적으로 색깔을 구현할 수 있는 AMOLED의 장점을 그대로 사용하여 전력사용량을 줄이고, 더 나아가 심미성과 고급스러움까지 추구할 수 있습니다. 전체적으로 삼성디스플레이는 현재 디스플레이 산업에만 치중하지 않고 미래를 같이 생각하는 선도적인 모습을 보여주고 있습니다. 기존 기업의 이미지와는 물씬 다른, 혁신의 모습을 보여주면서 결과까지 같이 좋게 나오는 모습이 참 보기 좋네요. 앞으로도 계속 디스플레이 산업의 트렌드를 이끌어 주면서, 세계 시장을 선도해 주었으면 합니다.

출처 : http://leejoonsoo95.blog.me/40115673910?Redirect=Log

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Google I/O 2010 발표내용 정리

안녕하세요 마린즈입니다.

2010년 5월 19일~22일(미국시각기준) 2일간 샌프란시스코의 모스콘 웨스트에서 연중최대규모의 행사인 구글 개발자회의 (Google I/O)가 열렸습니다.

[Google I/O 2010 –
Keynote Day 2 Android Demo, pt. 1]

http://www.youtube.com/GoogleDevelopers

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이번에 발표한 내용들을 정리하자면 다음과 같습니다.
1. HTML5
2. WebM Codec (오픈미디어 포맷, VP8) 발표
3. Chrome WebStore
4. Google Maps API v3.0
5. Google Font API
6. Google Wave 공개
7. Google Cloud (VMWare와 협력)
8. Google Android OS 2.2 발표 (코드네임 : Froyo)
9. Google TV

[구글 한국 공식블로그] http://googlekoreablog.blogspot.com/2010/05/google-io-2010.html
http://googlekoreablog.blogspot.com/2010/05/google-io-2010-tv-os-22.html


이와 함께 Adobe에서도 함께 요즘 이슈가 되고있는 Flash와 HTML5에 대한 발표가 있었습니다.


1. Flash Player 10.1 & AIR for Android 2.2
2. Android App Develop by FlashPlatform
3. Dreamweaver CS5 (include Authoring HTML5)


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이번 구글I/O의 발표내용의 대부분은 Desktop Application에서 Web Application의 시대로 변화하고 있으며, HTML5의 강점을 이용하여 이를 대처한다는 내용입니다. 실제로 Adobe, Apple, Firefox, 등등의 벤더들과 협력하고 있습니다.
WebM이라는 오픈소스로 비디오코덱(Theora)을 아예 개방해버렸습니다. 구글은 VP8의 On2 Technology사를 인수하여 VP8 코덱을 무료로 제공하겠다고 발표했습니다. 이와 동시에 Adobe는 Flash에서도 곧 VP8를 공식적으로 지원하겠다고 발표했습니다.
웹어플리케이션을 적극적으로 배포하기 위한 크롬웹스토어의 발표는 클라우드환경의 포석을 깔기위함인 것같네요.
특정 플랫폼에서 동작하는 NativeApplication(Apple의 AppStore)에 완전 반대적인 입장을 취하고 있습니다.
이와 함께 VMWare사와 함께 구글 클라우드서비스를 발표하였으니, 구글은 이제 어떤 플랫폼에서도 동작가능한 가상화기술과 UX를 제공할수 있겠군요.

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데스크탑 시장에서 어플리케이션의 방식이 웹어플로의 전환으로 시도함과 동시에 이번 안드로이드2.2 발표는 상당히 영향력이 있을것 같습니다.



엄청난 속도로 업데이트를 하고있는 안드로이드 플랫폼은 2008년 9월 이후 벌써 7번째 업데이트입니다.
이번 업데이트로 외장메모리에 App설치가능,무선테더링, 어도비플래시 공식지원, 안드로이드 마켓업그레이드 등이 가능해집니다.
아래의 내용은
구글공식 블로그에서 설명한 2,2버젼의 새로운 기능을 5가지로 나누어 설명한 것입니다.
성능과 속도: 안드로이드 플랫폼 2.2에 적용된 새로운 Dalvik JIT 컴파일러는 기존 버전인 2.1에 비해 2~5배의 성능
향상이 이뤄졌습니다.

새로운 엔터프라이즈 기능: 어카운트 오토 디스커버리(account auto-discovery)와
캘린더 동기화와 같은 익스체인지 지원 기능이 추가됐습니다. Device policy management API를 통해 개발자는 remote
wipe, minimum password, lockscreen timeout 등 단말기의 보안 기능을 통제할 수 있는 앱을 개발할 수
있습니다.

더욱 빠르고 강력해진 브라우저: 안드로이드 OS 2.2 브라우저는 V8 자바스크립트 엔진을 적용했습니다.
이로 인해 2.1 버전에 비해 자바스크립트 성능이 3배 향상됐습니다.

풍부해진 API 및 다양한 서비스: New
data backup API를 통해 데이터 백업과 복구가 가능합니다. 이에 따라 새로운 단말기에 앱을 설치할 때 최종 데이터를 복구해 사용할 수
있습니다. 앱은 안드로이드 Cloud to Device Messaging을 활용해 모바일 알림 설정, 휴대폰으로 보내기, 양방향 푸시 동기화
기능을 적용할 수 있습니다. 개발자는 이제 자신의 앱이 내부 메모리 또는 SD 카드 어느 쪽에 설치될지를 결정할 수 있습니다. 또한 시스템이
자동으로 설치 장소를 결정하도록 할 수도 있습니다. 네이티브 코드와 관련해 새로운 API는 Skia bitmap을 이용할 수
있습니다.

안드로이드 마켓에 추가된 사항: 안드로이드 마켓에 새로운 버그 리포팅 기능인 안드로이드 어플리케이션 에러
보고(Application Error Reports)가 추가됐습니다. 개발자는 이를 통해 사용자로부터 크래시나 프리징 현상 보고를 직접 볼 수
있습니다. 이러한 기능은 안드로이드 마켓 퍼블리셔 웹사이트의 계정을 통해 이용할 수 있습니다.

이번 업데이트로 인해 개발자툴도 업데이트 되었습니다.

Android SDK Tool Revision 6, Eclipse plugin ADT 0.9.7, Android NDK Revision 4

Android SDK Tools, Revision 6, Eclipse plug-in 0.9.7

These new versions include support for library projects that will help you
share code and resources across several Android projects.

Android NDK, Revision 4

Workflow improvements The new NDK brings a host of workflow
improvement, from compilation, to debugging. Starting with 2.2, the NDK enables
debugging native code on production devices.

ARMv7 instruction set support This release enables the generation of
machine code for the ARMv7-A instruction set. Benefits include higher
performance, as well as full use of the hardware FPU for devices that support
it.

ARM Advanced SIMD (a.k.a. NEON) instruction support The NEON
instruction set extension can be used to perform scalar computations on integers
and floating points. However, it is an optional CPU feature and will not be
supported by all Android ARMv7-A based devices. The NDK includes a tiny library
named “cpufeatures” that can be used by native code to test at runtime the
features supported by the device’s target CPU.

[출처 : http://android-developers.blogspot.com/ ]


보다 자세한 내용을 보시려면 해당링크를 클릭하세요~  SDK Tools, ADT,  NDK.


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구글TV는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 방속, 인터넷컨텐츠를 모두 이용할수 잇는 스마트TV플랫폼입니다.
이번 구글 TV에는 인텔, 소니, 로지텍, 베스트바이, 디쉬네트워크, 어도비가 함께 참여할 계획입니다.

기존 상당히 수동적인 TV라는 매체를 스마트TV라는 형태로의 새로운 변화를 시도하는 것입니다.
이로 인해 기존의 전세계 앱개발자들은 새로운 엄청난 기회를 얻게되었습니다. 구글은 웹어플리케이션 같이
TV용 API를 조만간 발표할 예정이라고 하네요.
아마도 하반기에 발표예정인 Android 3.0 (진저브레드)에 이러한 기능을 포함한 SDK가 발표되지않을까 추측해봅니다.
구글TV는 크롬브라우저를 통해 Adobe FlashPlayer 10.1을 완벽지원하며, 이를 통해 게임은 물론 다양한 컨텐츠들을
TV로 즐길수 있게 한다고 합니다.
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구글 TV 프로젝트와 관련한 자세한 정보는 google.com/tv에서
볼 수 있습니다.

flashplayer

Flash Professional CS5의 새로운 기능

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이번에 출시된 Flash Professional CS5의 신기능/변경된점에 대해서 좀 살펴보았습니다.

Adobe Flash Professional CS5 box

Flash Professional CS5

Create and deliver rich interactive content

Creative Suite 5 Design Premium. Deliver innovative ideas in print, web, interactive, and mobile design. Pre-order now >

일단 그 전부터 AdobeLab에서 개발중인 텍스트엔진으로 변경이 된것 같네요.
이는 새로운 Text Layout Framework을 이용해서 인쇄품질의 텍스트를 제어할수 있게 되었습니다.

전 무엇보다 ActionScript편집기의 발전에 한표 주고싶네요. 아.. 기존 편집기는 정말.. 에라였어요;;
이번 버젼부터는 Flash Builder와의 통합으로 기본 편집기로 Flash Builder를 사용할수 있다고 합니다.
Flash에 기본 탑재되어있는 편집기도 많이 발전했네요. (저는 답답해서 FlashDevelop을 사용했습니다)

– 사용자 정의 클래스의 코드힌트, 코드 완성기능이 가능해졌습니다.

그외에는 향상단 비디오컨트롤, FLA소스의 XML화, Bone툴, Deco 드로잉툴.. 등의 향상/새로운 기능들
추가되었습니다. 이들은 사용해보지않으면 잘 모르겠네요 ㅋ

이번에 가장 크게 이슈가 되었던 iPhone을 비롯한 다양한 플랫폼의 컨텐츠 배포는 아직 해결되지않은 숙제이네요.

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[온게임넷 매거진 1월호] 타임머신 TV

이게 매거진으로 소개된지도 모르고 있었네요..
FMS(Flash Media Server) 3.5 이상에서 지원하는 DVR 기능으로 구현한 동영상 플레이어입니다.
근시일내에 FMS3.5에서 지원하는 새로운 기능들, 그리고 DVR에 대해서 소개글을 쓰도록 하겠습니다.
(FLVPlayback 2.5버젼의 swc컴퍼넌트를 활용하여, FLEX로 구현하는 방식입니다.)
만들어놓고 3달도 더 지난 소개글을 발견해서.. 뒤늦게 포스팅합니다 ㅎㅎ

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삼성 SSD 펌웨어 업데이트 (GC + TRIM 기능지원)

삼성에서 SSD 펌웨어 업데이트를 올렸네요. 이번에 맥북을 장만하면서 HDD를 떼버리고 256GB SSD를 장착했습니다.
상판으로 열이 나는 맥북의 특성상 발열이 없다는 SSD로 세팅하면 좋겠다싶어서요.

일단 간단한 소감부터 말하자면, 대만족입니다. 소음,발열,전력소모 모두 만족합니다.
발열과 소음은 아예 없고, 배터리소모도 많이 줄어든것 같습니다.

SSD는 특성상 HDD처럼 조각모음을 하는것이 아니라 가비지컬렉션이 그 역할을 대신해줍니다.
(무슨 Java에서의 그와 같은 역할을 하네요 ㅎㅎ)

일단 이번 펌웨어 업데이트는 VBM18C1Q / VBM1801Q 버젼을 사용하는 분들에게 해당됩니다.
2.5인치 64 / 128 / 256 GB에 해당됩니다.
새로나온 펌웨어버젼은 VBM19C1Q / VBMQ901Q 입니다.

일단 펌웨어 업데이트는 상당히 위험요소가 있는 작업이기 때문에, 자신있는 분만 하시길 권고드립니다.
(사실 현재 삼성SSD는 역수로 들어오고있어서, A/S도 불가능하다고 하더군요)

노트북을 사용하는분은 일반PC에서 작업하시는게 좋을것입니다.

작업에 앞서 준비물이 몇가지 필요합니다.
1. SATA2지원 데스크탑PC
2. 펌웨어 업데이트 유틸리티 (DSRD : Dos Samsung Re-Drive)
3. USB부팅디스크 혹은 부팅씨디

-펌웨어 인스톨가이드 : 바로가기
-펌웨어 파일 : 다운로드
-USB부팅디스크 만들기 : 관련포스팅 바로가기

*업데이트 과정
1. 펌웨어 파일을 다운받아 부팅가능한 USB메모리에 복사합니다.
2. USB로 부팅한후, DOSRD1_0.exe를 실행합니다.
3. 설명에 따라 Y만 눌러줍니다.
4. 완료

업데이트 전에 반드시 SSD안에 필요한 데이터들은 백업을 해야합니다.
그냥 펌웨어 업데이트를 했다가 전부다 지워졌습니다… 파티션까지 초기화되더라구요… ㅠㅠ

제가 갖고있는 모델은 1801Q였는데, 1901Q로 자동선택되어 업데이트가 진행되더군요.
구글링을 좀 해본결과, 19C1Q모델만 Trim기능을 지원한다고 되어있던데, 19C1Q모델은 OEM방식으로 판매되는
제품에만 해당되는것 같습니다.
어차피 맥북쓸거라서 Windows7의 Trim기능은 쓰지않을것같아 고민없이 1901Q로 올려버렸습니다.

뭔가 올렸으니 개선된게 있겠죠 +_+ (그저 빨라서 좋을뿐입니다 ㅎㅎ)