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iOS Packager를 사용하여, iPhone/iPad어플 개발하기 #1

오랜만에 포스팅을 하네요.

Apple에서 iOS 4.0을 출시하면서, 앱스토어 정책을 변경하여,
플래시 혹은 ThirdParty Tool을 사용하여 iOS Application개발이 가능해진 사실은 많은분들이 알고계실겁니다.
사실 플래시를 사용하게 해주고 싶어서라기보다는, Quake Engine for iOS 같은 훌륭한 게임엔진들의 사용을
가능하게 해주려고 하다보니 덩달아서 Adobe FlashPlatform이 덕을 본게 아닌가 생각됩니다.

일단 Mobile Device (Touch기반) 과 PC와의 가장 큰 차이점은 Input장치에 있습니다.
키보드,마우스를 사용하느냐 아니면 손가락을 사용하여 터치스크린을 제어하느냐 이 부분이 사용자들이
가장크게 느끼는 차이점일 것이며, 개발자입장에서는 기존에 고려하지 않았던(고려할필요가 없었을수도 있죠)
Device의 CPU, RAM사용량의 최적화가 많은 걸림돌이 될것입니다.

가장 좋은 퍼포먼스를 보여주기 위해서는, 권장하는 언어를 사용하여 Native로 제작하는 것이 가장 좋겠습니다만,
간단하게 손쉽고 빠르게 프로토타입정도 수준의 Application을 제작할때는 Flash/AIR 만한 툴도 없다고 생각합니다.
(물론 제가 익숙해서 이게 편한거겠지만요 ^^)

현재 Adobe에서 제공하는 레퍼런스는 상당히 내용면에서 빈약하다고 할수밖에 없습니다.
http://help.adobe.com/en_US/as3/iphone/index.html
위의 주소에서 간단한 Description을 확인하실수 있습니다.

아이폰 어플을 제작할때는 퍼포먼스를 극대화 할수있는 모든방법을 총동원해야 할것 같습니다.
(사실 Web-Application, RIA등을 작업할때는 귀찮아서 신경안썼던 방법까지두요)

아이폰어플개발을 하며 가장 크게 문제가 되었던 부분들에 대해서 앞으로 여러차례에 나눠서 포스팅을 하려고 합니다.
1. Tweener
2. Touch, Gesture, SupportedGesture
3. BitmapCaching (cacheAsBitmap, cacheAsBitmapMatrix)
4. EventListener의 선언시점
5. NativeCommand, ExternalInterface등의 Mobile에서만 존재하는 특수기능들

아직까지 geoLocation을 사용하여 활용해보진 않아서, 이런 부분들도 나중에 추가할생각입니다~
아이패드어플 Prototype 작업하면서 얻을수 있는 팁들은 전부 포스팅할까합니다.
자료를 찾아보려고 했는데 정말 없더라구요. 저라도 써보려구요 ㅎㅎ

PS> 트위터를 통해서 비트맵캐싱에 대해 조언해주신 세계의끝님, 우야꼬님 감사합니다.

(주)리화이트 대표 / CEO & Founder

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